Structure pour les scénarios de convention
© 2015 John Arcadian
J’étais à la convention Con on the Cob (1) ce week-end [en fait 4 jours à Richfield, Ohio (NdT)], et j’ai eu la chance de jouer à pas mal de parties. J’ai aussi eu l’occasion d’écouter des amis raconter des anecdotes, positives ou négatives, sur les parties qu’ils avaient jouées. En général, quand les anecdotes étaient positives, elles mettaient en avant les moments intenses, mais si elles étaient négatives, c’était l’aventure entière qui était nulle. Les mauvaises parties partageaient toutes un point commun : leur structure narrative n’était pas adaptée au format d’une convention. Lors d’une séance à la maison [ou en club], on peut laisser les choses en suspens ou s’arrêter à un moment propice et reprendre la prochaine fois. En convention, pendant les quatre heures de présence des joueurs, il faut s’assurer que les scènes se renouvellent et restent intéressantes, le but ici est de divertir les personnes autour de la table. J’ai prêté une attention particulière aux parties que j’ai jouées et maîtrisées durant le reste de la convention, et ça m’a permis d’écrire ce que je pense être le format le plus satisfaisant pour créer un scénario one-shot dans ce contexte : le one-shot en cinq phases.
Phase 1 – Introduction
La première phase ou ensemble de scènes dans votre scénario doit avoir 2 objectifs : présenter l’intrigue principale, et démarrer sur les chapeaux de roues. Dès le début, commencez par un combat ou une scène d’action, peut-être même in media res, afin que les joueurs s’impliquent d’entrée de jeu. Ce combat peut juste être un début d’aventure mouvementé, ou mener directement au cœur de l’intrigue. Une embuscade par des bandits sur la route de la ville est l’occasion de mettre les personnages-joueurs sur la piste du complot du seigneur maléfique, ou simplement de tisser des liens entre les autres personnages dans le feu de l’action.
Pourquoi commencer de cette manière ? Dans une partie, les joueurs ressentent “l’action” comme significative ; commencer par une scène d’action donne donc plus d’importance à tout ce qui suit.
Une fois que vous avez démarré plein pot, balancez vos meilleurs et plus gros indices. Si vous avez un GMPB [Grand Méchant Pas Beau (NdT)], glissez son nom quelque part. Si vous avez un mystère à élucider, donnez les indices les plus importants d’entrée de jeu. Ce qui nous amène à la phase 2.
Phase 2 – Découverte
Structurez vos scénarios pour que tout conduise à un dénouement couronné de succès : ça se révélera souvent un moment très agréable.
Avec un peu d’action derrière eux et les indices menant au grand méchant ou au mystère que vous avez placé sous leur nez, les joueurs vont maintenant vouloir approfondir les choses et éclaircir certains points. Ce qui veut dire que votre deuxième scène doit être dédiée à la découverte. Quelles que soient les pistes que les joueurs veulent suivre, laissez-les les prendre et donnez des indices pour la suite. C’est dans cette partie de l’aventure que les joueurs vont essayer d’assembler les pièces du puzzle pour comprendre ce qui se passe, et ils seront ravis d’y consacrer leurs efforts. À mesure que la partie avance, ils voudront plus de réponses et moins de questions, alors laissez-les en profiter tant que ça les amuse.
Phase 3 – Récompense
Assurez-vous juste de récompenser leur découverte. Ce qu’ils ont découvert pendant la phase de recherche doit maintenant porter ses fruits. Qu’ils aient suivi votre chemin soigneusement jonché d’indices ou que vous ayez dû improviser des réponses à leurs questions parce qu’ils ont décidé de tracer leur propre chemin, les joueurs sont récompensés pour leur découverte. On peut probablement ajouter une autre scène d’action ici, mais ils ont maintenant une bonne image d’ensemble [de l’intrigue], ou ses contours sont au moins mieux définis. Ce qu’ils ont trouvé lors de la deuxième phase conduit maintenant à une nouvelle scène d’action ou à un dénouement partiel. S’ils avaient découvert que les machines extraterrestres portaient les emblèmes du troisième Reich, il est temps de remonter le temps et d’affronter quelques nazis. Répétez et alternez les phases 2 et 3 pour créer autant de mini arcs narratifs que nécessaire pour que les joueurs continuent d’avancer.
Phase 4 - L’avant-dernier défi
Le cycle des phases de Découverte et Récompense a donné un but à vos joueurs, et la volonté de l’atteindre ; c’est donc le moment de commencer à préparer le final. La phase 4 doit être l’avant-dernier défi qui empêche vos joueurs d’affronter directement le GMPB ou de finir l’aventure. Cela peut être la course-poursuite pour rejoindre leur vaisseau, le piège mortel qui les empêche de sortir du donjon ou le monstre que le GMPB invoque afin de lui donner le temps d’accomplir le rituel. Ce succès donnera aux joueurs le désir de mettre un dernier coup de collier pour aller chercher cette ultime victoire, maintenant encore plus significative.
Phase 5 – Final spectaculaire
Ça y est, le moment auquel tout a conduit. C’est la scène où les personnages écrasent le grand méchant, détruisent le trou noir ou arrêtent le compte à rebours de la bombe. Comme pour les récompenses des phases 2 et 3, la phase 5 est la récompense des indices semés dans la phase 1, et la clef de voûte de toute l’aventure. Le but de la phase 4 était de retarder cette scène, afin d’ajouter à la dimension dramatique de la phase 5 quand on y arrive. Les phases 2 et 3 servent à construire cette tension dramatique.
En d’autres termes, dans une partie de convention, chaque élément contribue à ce que le final se transforme en apothéose. Les autres scènes ne peuvent rivaliser avec l’importance de la phase 5, parce qu’elles en sont les fondations.
N’oubliez pas l’épilogue
N’oubliez pas de récompenser les joueurs de manière substantielle. L’épilogue est très court et accorde aux personnages les récompenses promises, mais également indirectement les joueurs. Si certains personnages n’ont pas trouvé leur compte lors de la scène finale, faites-leur plaisir en récompensant ce sur quoi les joueurs ont mis l’accent durant la partie. Pour le barbare, porter le coup fatal au GMPB sera peut-être une récompense suffisante pour lui, mais si l’équipe est partie à l’aventure pour l’honneur et la gloire, alors le village donnera un banquet en l’honneur de tous les PJ. Notez tout ce que les joueurs peuvent percevoir comme une récompense, et incluez-le ici [ou vous pouvez tout simplement laisser les joueurs décrire ce qui arrive de bien à leur personnage ; l’aventure est terminée (NdT)].
Les scénarios de convention sont en général plus simples, plus dirigistes et plus difficiles à mener avec succès. Les approcher de la même façon qu’une aventure normale est souvent la garantie qu’ils finissent en désastre. Structurez vos aventures pour que les joueurs ne puissent échouer, et cela sera souvent amusant. Et vous, quel format utilisez-vous pour vos scénarios de convention ? Quelle est votre meilleur souvenir de partie de convention rôliste ? Et le pire ?
Sélection de commentaires
Angela Murray
Ce sont des conseils excellents pour mener un one-shot. C’est trop facile de les considérer comme des “parties comme les autres” et de ne pas prendre en compte les exigences spécifiques d’une séance de JdR lors d’une convention.
J’ai découvert qu’il faut être prudent lorsqu’on choisit un endroit et une heure spécifique pour la scène finale. Si les PJ n’ont pas une bonne raison de se trouver sur les lieux au moment convenu, cela peut faire dérailler votre scénario et vous embrouiller. Dans un scenario que j’ai maîtrisé, le final se déroule lors du vernissage d’une galerie d’art ; mais la première fois que je l’ai fait jouer, je me suis rendu compte que les joueurs n’avaient aucune bonne raison de se rendre à la réception alors qu’ils pouvaient essayer immédiatement de mettre un terme à ce qui se tramait.
Article original : A structure for convention adventures
(1) NdT : Jeu de mots sur l’abréviation “con” (convention) et l’expression “corn on the cob”, une spécialité culinaire américaine qui consiste à bouillir ou griller un épi de maïs entier puis à le recouvrir de beurre fondu ou d’épices. [Retour]
Pour aller plus loin avec PTGPTB…
- Une compilation de conseils chez Xyrop : Mener une partie de 2 heures maximum en convention ou salon
- Création de scénarios en nœuds : Une méthode pour écrire des scénarios qui laisse à la fois la liberté d’exploration pour les joueurs, sans avoir à demander trop de préparation pour le MJ.
Cet article est tiré du blog de Gnome Stew, le Blog des MJ, et est reproduit et traduit avec la permission. Vous pouvez trouver les livres de Gnome Stew sur le site de Engine Publishing.
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Commentaires
Gary (non vérifié)
mer, 31/10/2018 - 11:30
Permalien
différent en convention
Je confirme qu'aborder un scénario qu'on fait jouer chez soi ou un scénario qu'on fait jouer en convention n'est pas du tout la même chose.
J'ai maîtrisé un scénario d'intrigue de cour à L5A en convention. Grave erreur ! J'avais pourtant d'excellents joueurs de JdR à ma table, mais débutants à L5A. J'ai compris ma douleur à la maîtrise. J'ai compris aussi que la thématique de la cour est à bannir en convention. L'ambiance ne s'y prête pas.
2 joueurs essayaient d'être moteurs, 2 joueurs essayaient de suivre et un joueur a décroché direct. On fut tous heureux quand le scénario fut fini. Ce fut une très mauvaise expérience pour tous qui, a contrario, fut très enrichissante pour moi - sur ce qu'il ne faut pas faire.
J'en suis arrivé aux mêmes conclusions que cet article : faire simple, tout droit et avec un final heureux pour les PJ. Pour introduire les joueurs dans l'univers de JdR choisi, c'est ce qui fonctionne le mieux.
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