Bien jouer avec son prochain

NdT : Le GamerGate est une controverse qui débuta en 2014 dans le milieu du jeu vidéo. Zoé Quinn est une développeuse freelance de jeux indies avec des sujets de société. Eron Gjoni, son ex-petit ami, se plaignit sur son blog d’avoir été remplacé dans le cœur de celle-ci par un journaliste du magazine de jeu vidéo en ligne Kotaku. Il n’en fallut pas plus à des justiciers autoproclamés, se coordonnant dans des forums non modérés, pour accuser Quinn d’avoir couché en échange de bonnes critiques. Cette accusation misogyne fut étendue à toutes les femmes auteures de jeu vidéo, sous prétexte de dénoncer la dépendance des magazines de jeu vidéo envers les éditeurs.

Zoe Quinn et sa famille furent la cible de harcèlements, de piratage de comptes en ligne, ainsi que de nombreuses menaces de viol et de mort, facilitées par la diffusion de leur adresse physique, du numéro de téléphone, etc. De faux appels, de fausses alertes à la bombe, amenèrent la police à intervenir chez elle. Elle dut même fuir son domicile à un moment.

Ce harcèlement fut étendu aux personnes qui prenaient la défense de Zoé Quinn ou qui prônaient une posture neutre, toujours quand ces personnes étaient des femmes. Par exemple la blogueuse féministe Anita Sarkeesian, qui analyse les clichés sexistes dans les jeux vidéo, dut annuler une conférence à l’université de l’Utah suite à des menaces d’attaque armée. Le harcèlement visa aussi les développeuses, les journalistes et les critiques.

Au fur et à mesure que la polémique grandissait, des thèmes récurrents s’en dégagèrent, dont la diversité culturelle, la représentation des femmes dans le milieu vidéoludique, l’évolution de l’identité du gamer et la place des thèmes sociaux dans les jeux vidéo.

De nombreux commentateurs considèrent le GamerGate non pas comme une controverse mais comme une guerre des cultures (mâle/autres ; geeks/normaux ; fermeture/ouverture…) à cause de l’ampleur des événements, de leur durée et de la virulence de certaines méthodes employées.

Plus d’information sur la page française de l’article wikipédia.

Ça devait forcément être le GamerGate.

Pour être plus précis, ça n’aurait pas pu être un Science-fictionGate, un ComicsGate, un Super-hérosGate, un FantasyGate ou bien un NerdGate. Un mouvement collectif réuni dans le seul but de s’opposer à l’inclusion et à l’empathie devait forcément venir des gamers. Il y a trois raisons à cela :

Premièrement, bien plus que dans n’importe quel autre marché, les gamers ont été la cible d’un marketing agressif, avec de gros moyens, un ciblage élaboré et une bonne compréhension des codes qui le caractérisent. La cible est très étroitement définie, ce qui permet de créer un très fort sentiment d’identification tribale.

Deuxièmement, les jeux vidéo mettent l’accent sur l’hyper-compétitivité ; de là vient l’hypermasculinité. L’amour du sport peut vous pousser à défendre farouchement (voire violemment) votre équipe, mais le jeu (gaming) vous encourage à écraser ceux qui se trouvent sur votre chemin et à prendre plaisir à leur destruction.

Et troisièmement, de tous les courants de la culture geek, le jeu vidéo est celui qui demande le moins de savoir-être et d’interactions sociales. Sans la capacité et le cadre permettant une vraie discussion, sans la capacité à développer et à faire preuve d’empathie, les différences culturelles sont vouées à être incomprises et l’analyse [des jeux, des comportements, et donc la critique du milieu (NdT)] ne pouvait qu’être perçue comme une attaque.

Au premier abord, cela peut sembler contre-intuitif. Après tout, les jeux sont interactifs, c’est une de leurs qualités les plus revendiquées, et les jeux vidéo ont sur ce point rattrapé leurs homologues sur table, proposant une pratique de moins en moins solitaire. Mais le simple fait de s’adonner à une activité avec d’autre personnes n’est pas générateur de socialisation wiki, surtout si les interactions ne passent que par Internet et que le jeu n’impose [aux participants] que des structures antagonistes ou clivantes. Ces dernières ne font pas qu’empêcher le développement du genre de muscles nécessaires aux compétences sociales et affectives fortes ; elles vont à son encontre. On peut lire des livres dans son coin avec la solitude comme but, mais pleurer sur le sort de Sansa ou haïr Joffrey sont des exercices émotionnels – bien que simples. Le partage de ces expériences crée un lien affectif plus fort que partager la frustration que l’on ressent lorsqu’on s’escrime à battre un boss de niveau dix. Voir votre équipe rater un penalty peut être plus bouleversant que le rater vous-même, car les supporteurs abordent chaque match comme un chapitre d’une saga.

Cela ne doit pas être perçu comme un dénigrement du pouvoir et de l’importance de l’attrait logique, mathématique ou mécanique inhérent au gaming ; mais comme le constat que cette activité propose moins de passerelles émotionnelles et sociales. Qui plus est, les jeux mettent souvent l’accent sur la destruction de ces passerelles et la célébration de tendances antisociales comme l’hyper-compétitivité et l’importance du statut, ce qui éloigne d’autant plus le jeu d’un ensemble de compétences prosociales. Enfin et surtout, les gamers se reposent sur des règles strictes, évidentes, abstraites et artificiellement ostensibles. Le type de personne attiré par le gaming est précisément celui qui est dérouté et perdu face aux arcanes complexes, subtils et volontairement dissimulés, des interactions sociales.

Même les prétendus “jeux de société” (social games) réduisent les aptitudes interpersonnelles en une mise en œuvre de logique et de règles. Dans un JdR, le joueur peut commettre n’importe quel crime tant qu’il “interprète son personnage”. Les jeux de bluff façon Loup-garous de Thiercelieux tiennent plus de la déduction logique, où il faut trier ce qui a été dit durant la partie pour trouver les contradictions plutôt que lire le langage corporel et les non-dits. Les jeux de plateau, comme les jeux vidéo, autorisent souvent des comportements antisociaux extrêmes ; on peut commettre toutes les atrocités du monde, pourvu que l’on ne sorte pas du cadre des règles. On doit cacher les secrets, trahir les alliances, déclencher les attaques surprises, accomplir sa vengeance, épouser la malveillance (1).

Par conséquent, il n’est pas obligatoire de s’enfermer dans un sous-sol afin de jouer seul devant un ordinateur pour que le milieu du jeu soit antisocial et les gamers socialement inaptes. C’est dans la nature même des jeux et par extension celle des gamers.

De ce fait, notre hobby attire plus de marginaux que la plupart. Les fans de furry wiki, les cosplayeurs et les fanas de modèles réduits peuvent sembler obsessionnels et excentriques pour le grand public mais ils se complaisent dans leur excentricité. Ils célèbrent leurs singularités avec joie et fierté et veulent partager ce sentiment avec d’autres personnes. C’est pourquoi ils ont si rapidement dominé les espaces collectifs comme les conventions et sont devenus des phares pour toute personne souhaitant se lancer dans un de ces hobbies de geek. La personne qui consacre des milliers d’heures à la confection d’un modèle réduit de Mecha Hello Kitty réaliste y est louée pour sa passion et suscite l’admiration.

[ou Mecha Doraemon (NdT)]

Le type qui bégaie, qui a des cheveux gras et des difficultés à regarder les gens dans les yeux reste un monstre qu’on méprise. Sauf, bien entendu, dans le milieu du gaming où les règles au moins sont de son côté et lui offrent la chance de devenir roi (ou reine).

Ceci est en partie merveilleux : cela transforme le milieu du jeu en un refuge pour ceux qui n’en ont pas. Notamment les personnes souffrant d’un handicap, qu’il soit physique, mental ou émotionnel. Selon une enquête de Popcap games wiki, au moins 20 % des joueurs de jeux vidéo déclaraient vivre avec un handicap. Ceux qui n’ont pas la possibilité de socialiser facilement, car ils ne peuvent pas marcher, parler, qu’ils sont neurodivers wiki [p.ex. autistes (NdT)], qu’ils souffrent d’une phobie sociale ou sont tout simplement introvertis ; ces gens méritent – autant que les autres – d’avoir l’occasion de nouer des liens et de s’investir socialement, malgré le fait qu’ils trouvent les conversations sur la météo horriblement banales alors qu’ils pourraient discuter des complexités de la stratégie militaire. Pour eux, le jeu – et autres passe-temps où les mécanismes de règles jouent un rôle prépondérant – sont l’exutoire parfait. Grâces soient rendues, le gaming est là pour eux – pour nous.

Mais en même temps, ce refuge peut aussi se révéler un piège. On peut être si attaché à la sûreté procurée par ce havre, que l’on commence à s’inquiéter qu’il soit ouvert à tous les nouveaux venus ; alors on le protège en érigeant des murs autour, avec des rangées de mitrailleuses. On devient si habitué à l’idée de ne plus avoir à respecter les normes sociales extérieures qui nous étaient imposées jusque-là, qu’on élève des comportements antisociaux au rang de vertus et qu’on discrédite les comportements conviviaux – parfois jusqu’à ce que cela nous fasse souffrir.

Pokémon Go est un parfait exemple. Les gens sont surpris de croiser des gamers un peu partout, de les voir s’attrouper en larges groupes, qu’ils se baladent, qu’ils s’engagent dans des interactions sociales et des expériences partagées ; leur étonnement grandit davantage lorsqu’ils découvrent les bénéfices que cette pratique a sur la santé physique, mentale, émotionnelle et relationnelle. Pourtant, ce bénéfice ne devrait pas être une surprise ; ces activités favorisent le développement social et émotionnel. Qui plus est, ces éléments constituent une part essentielle d’autres passe-temps, ils sont parfois même la raison qui alimente la pratique continuelle de ces loisirs. Mais on nous a appris à les éviter – en plaisantant dans un premier temps, puis de manière sérieuse. On nous a appris à sous-estimer ces activités, à nous en méfier.

Il a fallu qu’elles soient déguisées, cachées derrière un jargon de gamer et des mécanismes addictifs pour nous obliger à entreprendre des interactions sociales élémentaires comme sortir, se mêler à la foule, partager notre hobby. Sans ça, on serait resté à la case “Ne pas communiquer avec les non-initiés, rester chez soi, insulter son prochain, établir sa domination, gagner des décorations [, monter de niveau… (NdT)] et faire passer tout cela pour de la socialisation”. Non seulement on ne possède aucune compétence sociale, mais on pense pouvoir les remplacer par des compétences de jeu.

Et c’est un problème.

Je travaille beaucoup pour la promotion du jeu, pour trouver des moyens de faire s’asseoir les gens pour une partie ou découvrir un nouveau jeu ; leur faire entrevoir le monde merveilleux du jeu, en les aidant à trouver le jeu et les joueurs qui leur conviennent. L’obstacle le plus difficile à surmonter pour y arriver, c’est le milieu ludique et le comportement extrêmement antisocial des gamers. Au-delà du handicap. Au-delà des zones de confort. Nous avons transformé notre refus de sortir, notre partage de notre hobby entre soi en “Notre code et nos étendards”, et cela fait fuir les gens. S’ils refusent de tester des jeux, ce n’est pas à cause de leur difficulté, ni parce qu’ils font s’affronter les joueurs, ni à cause de leur longueur, mais parce que les gamers ont la critique facile, qu’ils sont cruels et qu’ils ne s’en rendent même pas compte.

Un excellent groupe, nouveau à Sydney [l’auteur est Australien (NdT)] combat ce problème : il s’appelle Looking For Group (On Recherche un Groupe) et encourage les gens à dire “Assieds- toi et rejoins-nous, on a besoin de joueurs”. Et j’ai toujours découvert que d’amener des gamers à faire cette chose simple, s’apparentait à les convaincre de s’arracher une dent.

J’ai arrêté de compter le nombre de fois où j’ai vu se monter une partie avec une place libre, la table entourée de curieux, tandis que personne n’a la présence d’esprit d’inviter l’un d’eux à les rejoindre. On préfère jouer entre amis, même en convention. On peut aller jusqu’à accepter que quelqu’un nous enseigne les règles d’un jeu, mais on ne jouera pas avec lui. Les autres personnes font peur.

Mais il n’en n’a pas toujours été ainsi. Quand le bridge était le jeu de société standard par excellence, on réunissait un groupe de quatre personnes, même s’il fallait les traîner par l’oreille, plutôt que de jouer à un jeu inférieur. Ce n’est pas parce que le bridge était un jeu convivial comme par magie, mais parce que sa pratique était assez répandue pour échapper à la misanthropie des joueurs invétérés. Ce n’était pas un jeu de gamers mais un jeu de la société. Idem pour Pokémon.

On retrouve ce problème dans le comportement des gamers envers les règles élémentaires de la politesse, comme la ponctualité. Dire qu’il est impossible de coordonner une bande de gamers est une blague éculée, mais ça va au-delà. Cette caricature est bien en-dessous de la réalité. Si vous faisiez partie d’une équipe régulière de bowling ou de base-ball, on s’attendrait que vous soyez à l’heure les jours de match, pour jouer, ou au moins que préveniez en cas d’empêchement. Même les joueurs de fantasy football (2) comprennent ça. Mais les gamers sont toujours en retard et souvent absents. Ils jurent haut et fort qu’ils seront là pour 10 h mais arrivent deux heures plus tard. Je prends toujours en compte une heure de décalage pour tout événement ludique que j’organise, puisque les gens se moquent de la ponctualité – s’ils daignent se présenter.

Le jeu est une activité reposante – comme je l’ai dit il y a longtemps de ça, sa qualité principale réside dans les conditions d’entrée qui sont peu exigeantes ptgptb – et comme tout n’y est que simulé, cette occupation occasionnelle vient avec une autre qualité sous-jacente : ce n’est qu’un jeu, il n’y a donc rien de grave à ce que je refuse de te vendre l’avenue des Champs-Élysées au Monopoly. Mais on a dévoyé cette qualité pour en faire une célébration du manque de politesse ; or l’incivilité fait partie des comportements antisociaux. Le retard devient une attaque passive-agressive des personnes qui se sont pointées à l’heure. Le mépris fictif [que l’on exerçait durant les parties] s’est transformé en mépris véritable.

Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit – la vie est faite d’imprévus et les maladies, et les handicaps font de la fiabilité absolue une impossibilité. C’est pourquoi communiquer et prévenir à l’avance d’un problème est le meilleur moyen que le reste du groupe puisse s’organiser en conséquence. Promettre de venir pour au final poser un lapin est impoli, voire brutal.

  • Tout comme parler plus fort que quelqu’un.
  • Comme insister sur l’application d’une règle au pied de la lettre au lieu de préférer une interprétation plus pro-sociable.
  • Et ne pas demander à des étrangers de se joindre à votre partie.
  • Ainsi que ne pas initier les nouveaux arrivants et les aider à jouer.
  • Ou utiliser sa familiarité avec les règles, ou la tromperie pure et simple pour accroître son statut social ou gagner du prestige.

Je rencontre tellement de gens qui ne veulent jouer qu’à des jeux coopératifs parce qu’ils détestent se montrer méchants envers autrui et craignent que les autres joueurs soient méchant envers eux. Tout ça parce qu’on a perdu la capacité d’utiliser ces éléments ludiques tout à fait acceptables d’une manière sociable. Une de mes amies adore jouer mais ne souhaite le faire qu’avec moi, parce qu’elle a peur qu’on se moque et qu’on lui dise qu’elle est stupide si elle perd, et qu’on la haïsse pour son intelligence si elle gagne. Aucun de ces deux comportements ne devrait avoir de place autour de la table. Comme je l’ai déjà dit, les jeux incitent – ou en tout cas permettent – de telles conduites, mais il nous revient de nous assurer de décourager ces tendances. La convivialité devrait toujours avoir la priorité sur les éléments ludiques.

Parce qu’on ne le fait pas, parce qu’on ne l’a jamais fait, le jour où quelqu’un a remis en question la représentation et l’inclusion [des minorités] dans notre loisir, nous n’avons pas su y réagir, faute de compétences sociales. Nous nous sommes référés à nos bons vieux principes de gamers. En amour comme au wargame, tous les coups sont permis, on dirait. On a dit aux minorités : “Enfilez vos crampons et faites vos preuves”, “Ici, on ne distribue pas de tour de manège gratuit et seul le meilleur remporte le plus de points de victoire”. Cette position ignore le fait que la lutte n’est pas à armes égales et ne l’a jamais été. Nous avons transformé les règles sociales en un jeu qu’on pouvait gagner, puis on a fait de même avec les règles sociétales et la politique.

La devise du gamer antisocial est : “Mais c’est dans les règles !”. C’est la même chose que de dire “Toutes les vies sont importantes” [en réponse au slogan de Black Lives Matter – “Les vies des Noirs sont importantes” (NdT)] ou “Pas tous les hommes” [en réponse aux revendications féministes, pour détourner les sujets gênants comme le harcèlement sexuel (NdT)]. C’est techniquement correct, mais déconnecté de toute réalité sociale, et oppressant d’un point de vue sociétal.

Oui, c’est génial de pouvoir jouer “crade”, de prendre part à des luttes de pouvoir pour la domination de ses adversaires sans avoir à répandre le sang. L’affrontement et la compétition peuvent tout à fait mener à une partie mémorable, mais on se repose beaucoup trop sur ça. Nous oublions que passer un bon moment autour de la table de jeu ne se limite pas à suivre les règles ; les normes sociales doivent passer avant. C’est en nous basant sur elles que nous pouvons créer un environnement de jeu équitable et un sentiment de création commune, où chacun•e joue selon les mêmes règles et dans le même esprit. Et non, ces règles sociales ne sont écrites nulle part. Vous ne les trouverez dans aucun livre (bien que l’idée des manuels de savoir-vivre mériterait peut-être de faire un come-back) et vous ne les approfondirez pas en regardant des tutos sur YouTube. Il faut sortir de chez vous, faire un petit tour et demander aux personnes qui vous entourent où sont les Pokémons. Si vous y mettez un peu du vôtre, ce n’est pas si difficile.

Il est temps de devenir des gamers pro-sociaux. Si on ne s’y astreint pas, la déferlante de popularité qui balaye notre hobby nous laissera derrière, et ce sera légitime. On doit faire du jeu notre passeport, pas notre code secret. On doit aller parler à ces étrangers, leur serrer la main et partager un moment avec eux. On doit bien jouer avec son prochain.

Article original : Playing well with others

(1) NdT : Comme à Diplomatie, jeu de plateau où trahir ses alliés est le seul moyen de gagner, et qui peut séparer des amis qui se prennent “trop au jeu”. [Retour]

(2) NdT : Un jeu de société, pas mal joué par correspondance, où chaque participant crée une équipe fictive de football américain, en utilisant tous les joueurs du championnat, sans restriction de club ou division. L’efficacité de l’équipe fictive est basée sur les performances de la contrepartie réelle de chaque joueur. Le gagnant est celui dont l’équipe a le plus de points à la fin de la saison. [Retour]

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