Juste, rapide, généreux, varié, imprévisible

Comme le dit le dicton : « Si le seul outil que vous avez est un marteau, vous verrez tout problème comme un clou ». Depuis que j’apprends à dresser des chiens, je transpose mes leçons à ma façon de créer des jeux : un peu comme un vieux vicaire radotant dont chaque sermon du dimanche racontera à coup sûr ce qu’il a vu la veille au soir à la télé.

D’un autre côté, je crois sincèrement que le monde est notre source d’inspiration, qu’il y a une expérience à découvrir dans tout ce que nous faisons et qu’on peut tout transformer en quelque chose d’utile. C’est sans doute le meilleur moyen d’apprendre : absorber les nouvelles connaissances pour les connecter avec nos autres idées et nous émerveiller de toutes les vérités universelles qui s’en dégagent et renforcent les schémas, mais aussi qui soulignent les différences.

En effet, cela s’applique aussi à la création de JdR : la meilleure façon de créer un jeu est d’identifier ce qui se trame dans la tête des joueurs et que le jeu active à chaque étape ; ainsi le jeu sera si naturellement intuitif, que les joueurs.euses ne pourront faire autrement que d’en suivre les règles, comme s’ils les connaissaient depuis toujours. Cela permet aussi attiser leur curiosité avec des notions différentes.

Vous pouvez vous attendre à plus d’articles là-dessus comme ceux que j’ai ptgptb écrits précédemment (en). Pas seulement parce que j’apprends de plus en plus de choses sur le dressage de chien, mais surtout parce que le dressage est à 100 % une affaire psychologique : c’est aussi le cas pour la création de JdR. Plus vous rendez amusantes les sessions d’entraînement, plus le chien participe avec plaisir. C’est pourquoi ces cinq mots du titre sont importants. Ce sont les cinq principes de récompense pour votre chien. Si vous les suivez, le chien s’amuse, participe, et apprend au maximum : tout le monde y gagne. Donc ouais, appliquez ça à vos jeux.

Juste

« Juste » est assez évident. Nous sommes attirés par les jeux parce qu’ils sont justes. Parce qu’en gros, tout le monde est à égalité et possède les mêmes chances de réussir. Si un chien s’assoit et reçoit une récompense, on peut ensuite retirer la récompense ou demander que le chien fasse quelque chose de plus difficile pour la recevoir, mais pas d’un seul coup. Si s’asseoir est récompensé aujourd’hui mais pas demain, le chien apprend que vous n’êtes pas juste – et il n’a plus autant envie de s’asseoir.

Si vous vous attendez à ce qu’il s’assoie mais que vous ne lui dites pas de la façon dont vous aviez convenu, il ne comprend pas et est frustré. Vous n’êtes pas juste. Et si le premier chien ne reçoit plus rien, mais qu’un autre chien reçoit une récompense pour la même chose, alors le premier chien risque d’être fâché. Tous les animaux sont capables de comprendre le concept de justice. Quand un jeu n’est pas juste, personne ne s’amuse.

Rapide

« Rapide » est tout aussi important. Nous jouons à des jeux parce qu’ils nous donnent ce qu’il nous manque dans la vraie vie : entre autres, le sentiment que nous avons de l’importance. L’impression que nos actions ont des conséquences directes et visibles. Le cerveau du chien a besoin de recevoir sa récompense en moins de 3 secondes pour pouvoir l’associer à l’action qu’il vient de faire.

Pour les joueurs et les joueuses le délai n’est guère plus long. Une action doit avoir des résultats. Ça ne veut pas dire qu’il faut oublier les stratégies à plus long terme, mais si c’est l’implication à long terme que vous cherchez, il faut que les joueurs s’investissent, et on s’investit dans ce qui nous fait sentir puissant. Et cette impression de puissance vient des conséquences, des conséquences immédiates. Toutes les actions dans un jeu devraient avoir un résultat clair et concret. Même s’il est négatif, au moins c’est le résultat d’une action que vous avez entreprise.

C’est l’une des raisons pour lesquelles les jeux de plateau « à l’allemande » [type les Colons de Catane ou Carcassonne, où l’on construit des choses (NdT)] sont si populaires : il y a peu de conséquences négatives ; vous obtenez juste moins que votre adversaire. Pendant ce tour-ci, il a récupéré 3 bois et 2 pierres alors que vous avez reçu seulement 1 bois et 1 pierre. Cependant, vous avez fait quelque chose et reçu une récompense tout de suite. C’est hypermotivant.

Généreux

Continuons avec « Généreux ». J’en ai déjà parlé dans mon article sur comment les chiens jouent, précédemment cité. Des récompenses généreuses rendent « rapide » encore meilleur. Des études montrent que les gens apprennent, s’adaptent mieux et plus vite lorsqu’ils reçoivent une récompense supérieure à celle à laquelle ils s’attendaient.

Cette notion est difficile à mettre en place dans les jeux, mais vous vous rendrez vite compte que les jeux que l’on tend à rejouer sont ceux qui l’appliquent. Le problème survient quand vous donnez tout très facilement ; le défi paraît alors trop facile.

La solution la plus simple pour éviter cela, c’est de faire en sorte que chaque étape soit vraiment difficile, que les joueuses doivent suer sang et eau pour obtenir chaque point de score. Parfois, c’est amusant de faire travailler son cerveau ; résoudre un casse-tête est en soi une très bonne récompense - mais il faut faire attention. On peut souvent réussir à doser la difficulté sans sacrifier la générosité. Un jeu peut être difficile et bourré de récompenses. Mettez plus de récompenses dans vos jeux et ils seront meilleurs. Soyez généreux avec vos joueurs et vos joueuses – et votre chien – parce qu’ils le méritent.

Variable

Les humains, comme les animaux, ont une très faible tolérance à l’ennui ; c’est pourquoi un jeu doit être varié. Les animaux vont jusqu’à se passer de nourriture plutôt que de manger exactement la même chose tous les jours. Les repas d’un chien devraient être différents, que ce soit au niveau du goût, de la texture, de son coût, de comment et de quelle façon on les lui amène. La diversité c’est le sel de la vie. Dans les jeux, cette variété est présente à travers la mise en place de différentes :

  • Stratégies,
  • Récompenses,
  • Façons de gagner,
  • Façons de participer,
  • etc.

Par exemple, la plus petite différence arbitraire entre le nombre de bois et de pierre reçus par les joueurs suffit à nous intéresser. Il ne faut pas qu’il y ait trop de facteurs inconnus – nous ne sommes pas capables de gérer plus de six variables – mais nous adorons cette diversité. « Restez simple » est un très bon conseil de création de jeu, mais ça n’est pas une excuse pour que le jeu soit ennuyant.

Imprévisible

Tout comme « Juste » nous avons tous l’expérience de l’imprévisibilité : on sait que les jeux ne doivent pas être réduits à une suite d’opérations pour gagner à coup sûr [p.ex. on sait maintenant que, à Puissance 4, le premier joueur a le moyen de toujours gagner ; pour les échecs, ce n’est pas encore sûr (NdT)]. Mais souvent on se contente de laisser l’imprévisibilité au « hasard ». Des jets de dés aléatoires, des mises en place aléatoires, des combinaisons aléatoires… Mais l’imprévisible, ce n’est pas que de l’aléatoire : c’est un synonyme de surprise.

« Surprise » et « Générosité » font la paire : les gens s’investissent d’autant plus qu’ils rencontrent ce à quoi ils ne s’attendaient pas. Cachez des choses. Surprenez vos joueurs. Laissez vos joueuses explorer et découvrir. Cachez des friandises dans votre maison pour votre chien. Donnez-lui une récompense quand il ne s’y attend pas. Il aura l’impression que vous êtes un miracle et essaiera d’autant plus de vous plaire. C’est pareil pour vos joueurs : ils sont plus curieux, plus aventureux. Ils ont envie. Ils veulent cette surprise. Et c’est ça que vous voulez : pas seulement que les joueurs et joueuses participent, mais qu’ils restent investis tout le long, tout le temps.

En fait, au lieu de leur apprendre à s’asseoir et attendre, vous leur apprenez à continuer de jouer à votre jeu. Où les choses sont justes mais généreuses, où les récompenses sont instantanées mais à chaque fois de manière différente et où il y a toujours des surprises à découvrir : c’est ce qui fait les bons jeux.

Post original : Fair Quick Generous Variable Unpredictable

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