La gloire du jeu de rôle

Cinq raisons d’aimer le JdR

Demandez aux gens ce qu’ils apprécient le plus dans le jeu de rôle et les réponses que vous aurez habituellement comprendront des trucs du genre “Créer les personnages”, “entrer dans un autre monde” et peut-être “Jeter des dés et tuer des trucs”. Eh bien pas moi. Voici donc ma liste des 5 meilleurs aspects les plus agréables de cet étonnant loisir qui est le nôtre.

#1 – Rien que pour son odeur

Je l’admets : je sniffe de l’encre. J’en ai sniffé depuis l’époque où j’étais en CP, quand on nous donnait des papiers polycopiés sur ces vieux copieurs qui utilisaient de l’alcool à brûler – miam-miam. À l’époque on s’enfilait chaque jour suffisamment de liquide à papier pour tuer l’accro au crack de base. Ah, l’innocence de la dépendance juvénile aux drogues.

Ces temps-ci, bien sûr, il m’est beaucoup plus difficile d’obtenir ma dose d’oxydes chimiques exotiques. Mais il y a une source sur laquelle je peux toujours compter : les JdR. Étant des parutions de faible volume, riches en contenu, les JdR ont, dès le début, utilisé beaucoup d’encre, mais comme les livres deviennent de plus en plus beaux, la croissance a été exponentielle.

J’ai failli m’évanouir quand j’ai senti le somptueux Métabarons. Et vu l’engouement autour de Nobilis, je ne peux attendre de promener mes narines dessus. Je ne vais pas y JOUER, mais bon sang, qu’est ce que j’ai envie de le sentir.

Une pulsion de collectionnite, le désir de rien moins que la nouveauté d’un nouveau JdR explique en partie cela. L’excitation de le serrer contre sa poitrine en revenant à la maison, puis de déchirer l’emballage en palpitant à l’avance de tout ce NOUVEAU MATOS, tout cela est lié à jamais (car les odeurs sont liées à l’émotion et à la mémoire plus que tout autre sens) avec l’odeur d’un nouveau jeu.

Mais ce n’est pas seulement la nouveauté. À vrai dire, chaque jeu possède une odeur unique qui lui est propre. L’odeur appropriée de parchemin poudreux de Cthulhu. La senteur cuivrée de LUGtrek. L’arôme de magazine d’Aberrant, le parfum plébéien de Palladium. Alors que leur brillant peut se ternir et leurs pages se corner, les jeux ne perdent jamais leur odeur. Et l’odeur, comme je l’ai dit, est la clé pour accéder à la mémoire. Mettez un jeu sous vos narines et vous vous souvenez soudainement de la première fois que vous l’avez lu, de toutes les fois que vous l’avez bouquiné et que vous y avez joué, et la sensation de tous ces moments revient au galop. C’est vrai de tous les livres, mais les JdR, avec leurs coloris intenses et leurs illustrations, atteignent un palier supérieur, et bon sang, c’est quelque chose de merveilleux.

#2 Pas besoin de cravate pour le temple du Mal

À nouveau, je vais confesser quelque chose : je néglige un peu mon apparence. Rectification : je néglige complètement mon apparence. Bien sûr, je peux m’habiller correctement quand il le faut, et je le fais mais la plupart du temps je ne m’embête pas à enfiler autre chose qu’une chemise et un short. On m’a refusé pas moins de trois fois dans plusieurs cinémas du coin parce que j’étais arrivé pieds nus et si ma mère voyait le nombre de trous dans la chemise que j’ai portée aujourd’hui en public, elle serait horrifiée.

Comme je l’ai dit, je PEUX m’habiller correctement, mais souvent je ne m’embête pas avec ça. Je suis un type simple, je n’aime pas m’embêter avec des complications et des manières si j’ai la moindre possibilité de les éviter. C’est pourquoi il est merveilleux que le JdR soit l’un des loisirs les plus décontractés qui existent.

Réfléchissez-y – de quoi avez-vous besoin ? D’un crayon, de papier, de votre dé. Et si vous jouez sans dé, vous n’avez même pas besoin de ça. Les seuls jeux qui peuvent rivaliser avec ça sont les jeux de cartes – ce qui est une des raisons pour lesquelles j’aime tant les cartes. Mais les JdR sont bien plus riches et bien plus complexes que les jeux de cartes et vous mènent bien plus loin. Bien sûr, le MJ doit acheter et apporter les livres de règles, mais pour les joueurs, tout ce dont nous avons vraiment besoin c’est notre imagination.

Pas besoin de s’habiller correctement, pas besoin de mettre une cravate ou une chemise propre ou même de mettre des chaussures. La plupart d’entre nous sont des boutonneux asociaux de toute façon, alors pour commencer le principe même de canons de la mode est risible. J’ai connu, à une époque, un type qui jouait seulement en short.

À l’école, quand je craignais qu’on me vole mes dés, je transportais un seul d20 dans ma poche et nous jouions en marchant dans les limites de l’école. Une fois que vous êtes lancés, c’est un jeu qui tient dans une boite d’allumettes.

Et chaque semaine, quand je me prépare à prendre la voiture pour aller jouer chez un ami, je suis frappé par le fait que ce processus de “se préparer” prend deux secondes : attraper les dés, attraper le portefeuille, attraper les clés. Je fais davantage d’efforts pour me préparer à aller acheter du lait au coin de la rue. Et cela, mes amis, c’est vraiment quelque chose qu’il faut fêter.

#3 Mes dés sont mon passeport

Les dés sont sympas de tellement de façons et je les chéris. Mais ce que j’aime le plus à leur propos, c’est qu’ils sont un insigne très particulier et immédiatement identifiable. Vous voyez un d20, vous savez instantanément que vous avez rencontré un rôliste. Incontestablement.

C’est dommage mais autrement il est souvent difficile de les rencontrer, notre loisir ne se plaçant pas facilement dans une conversation. Je me souviens d’une fois, quand j’étais à l’université, j’avais des amis en statistiques depuis environ un an, mais à part intégrer ensemble la traditionnelle courbe de distribution, j’avais l’impression que nous n’avions rien en commun. Puis un jour, en cherchant dans mes affaires, j’ai mis mon dé sur la table et l’un d’entre eux a dit “Eh, pourquoi as-tu apporté ton dé ici ?”

Paf. Connexion instantanée.

Cela nous a finalement menés à une campagne de D&D courte mais très drôle, mais, plus important encore, cela nous a amenés à parler ensemble de beaucoup plus de choses. Nous nous sommes rendu compte, figurez-vous, que nous partagions un savoir spécial, dont peu d’autres avaient seulement connaissance, et que nous avions partagé des expériences qui lient tous les rôlistes. Nous avions eu des personnages qui sont morts sur un mauvais jet, nous avions connu le frisson du critique sur un 20 au dé, nous connaissions ce plaisir brut que seule la création de personnage peut apporter. Et on pouvait pinailler en toute mauvaise foi pendant des heures sur les avantages comparés de la troisième et de la deuxième édition.

Et ça marche dans le monde entier. Mes parents sont allés en France, il y a quelques années, et dans les environs de Paris ma mère a repéré des gamins qui jouaient à Magic. Elle était donc confiante, se disant qu’ils seraient suffisamment malins et parleraient assez d’anglais pour l’aider à trouver son chemin. Elle a tablé sur le fait qu’ils seraient des boutonneux polis et intelligents et la suite lui a donné raison.

Bien sûr, peut-être que nous ne sommes pas tous les meilleurs spécimens du genre humain, mais s’il y a une chose que je sais, c’est que si je me trouvais seul, perdu dans un pays étranger et que je repérais un groupe de gens qui jettent des dés aux formes bizarres sur une table pleine de papiers, je me détendrais aussitôt. Peu importe où vous êtes, l’éclat d’un dé signifie que vous êtes au sein de la grande fraternité mondiale des rôlistes et que vous partagez donc bien davantage qu’un polyèdre. Vous voyez le dé et vous avez immédiatement un lien. Vous êtes parmi des rôlistes, vous êtes revenu chez vous.

#4 Encore un cerveau de vingt kilos

Il y a quelque temps, j’avais une conversation de très haut niveau sur les shows télévisés avec quelques amis en ligne. Durant cette discussion ils ont eu des raisons de commenter mon vocabulaire et de demander des traductions de ce que je pensais être des concepts simples comme deus ex machina (wiki), diégèse (wiki), figures de genre et in media res (wiki). Ils m’ont demandé où j’avais appris de telles expressions et je me suis aperçu que la réponse ne pouvait qu’être : les jeux de rôles.

À l’âge de 12 ans, Paranoïa m’a appris le deus ex machina et Star Wars, in media res. Les deux m’ont aussi appris davantage sur la construction d’une histoire et des personnages que tous les cours d’anglais que j’ai jamais eus. Je ne mentionne même pas l’acquisition de savoir-faire en matière d’enseignement, d’organisation et de gestion des relations personnelles qu’un million de séminaires de développement personnel échoueraient encore et toujours à transmettre.

Les rôlistes sont futés. Pas simplement instruits, mais futés. Bien sûr, nous savons tous que D&D première édition a appris à des millions d’élèves de collège à manipuler un vocabulaire qui poserait des problèmes à la plupart des diplômés. Et que la moitié des rôlistes a un diplôme (soit véritablement soit pratiquement) en combat médiéval ou en mythologie comparée. Bien sûr, nous connaissons notre histoire et notre mythologie de manière approfondie mais jetons aussi un œil sur l’étendue de nos connaissances.

La plupart des rôlistes ont tendance à développer des compétences mathématiques acceptables. Nous avons souvent fait des recherches sur les procédures médicales ou policières, les limites physiques du corps humain ou les évolutions sociologiques. Nous avons habituellement assez de connaissances en physique ou en ingénierie pour critiquer n’importe quel concept de science-fiction.

Collectivement, notre connaissance historique est incroyablement étendue tout comme nos connaissances en culture générale et littérature. Publiez un message sur le forum Casus et vous apprendrez rapidement des choses comme qui est le créateur du super-héros de comics l’Araignée, comment les samouraïs faisaient régner la loi et l’ordre ou encore quand sortirent les premiers films d’animations aux États-Unis. Bon sang, lors de la partie de la semaine dernière on discutait du Juif de Malte de Marlowe (1) sans raison apparente. Aucun autre loisir ne peut insuffler ce même désir constant pour la recherche, cette même gloutonnerie démente de connaissance, car TOUT est une ressource pour un rôliste (2).

Et qui plus est, nous savons appliquer cette connaissance. Les rôlistes peuvent débattre des subtiles différences entre les modes de narration des comics et de la BD (3) et quand cette distinction est apparue dans les médias grand public.

Nous concevons des personnages et des univers tous les jours, nous avons donc toujours une raison de nous demander et d’envisager comment la nature peut influencer la société, l’histoire et l’humanité. Nous sommes intimement familiarisés avec différents niveaux de réalité et de perception, nous savons comment les manipuler et comment utiliser des techniques psychologiques pour provoquer des réponses émotionnelles (4). Nous savons beaucoup de choses sur tout (ou nous savons où le trouver, ce qui est la même chose, selon Harlan Ellison (5), et nous sommes en permanence en train de désassembler et de reconstruire afin de créer à l’infini, de nouveaux décors, de nouveaux personnages, de nouvelles histoires dans les fournaises de ces énormes et sans cesse bouillonnantes machines à faire des jeux que sont nos uniques cerveaux de rôlistes. Les rôlistes ne sont pas seulement bien informés, ce sont aussi des penseurs, des créateurs, des analystes et des philosophes.

Enfin, certains d’entre nous le sont en tout cas.

#5 Riez et votre groupe rit avec vous

Le grand dieu Rilstone (6) a un jour déclaré :

“Les JdR de genre codifient et articulent les postulats implicites des genres, que le joueur (que l’on suppose insuffisamment intelligent pour repérer ces postulats par lui-même), utilise comme une matrice pour créer un récit partagé qui, dans un certain sens, ressemble au genre originel. Le processus d’articulation de ces postulats tend intrinsèquement vers la satire.”

En d’autres termes, les JdR – et les gens qui y jouent – sont intrinsèquement drôles.

Le meilleur humour, après tout, se doit d’être intelligent. Il faut être intelligent pour connaître suffisamment les règles afin de savoir comment les renverser d’une manière humoristique. Les rôlistes comprennent, reconnaissent et jouent avec plus de genres et de règles narratives au petit déjeuner que la plupart des gens en une année. Ajoutez à cela notre connaissance encyclopédique de la littérature et du cinéma (aussi bien des comédies que des autres genres) et nous sommes faits pour la satire.

Et puis il y a aussi le fait que les JdR impliquent des niveaux multiples de réalité, ce qui en soi est sympa et tripant. Mais ce niveau d’abstraction qui nous permet de rentrer et sortir de mondes où des règles différentes s’appliquent accroît exponentiellement les opportunités pour faire de l’humour. Dans un sens très concret un JdR ressemble beaucoup à un épisode de MST3K (7) avec nos personnages pris dans l’intrigue du film tandis que nous jouons les robots au-dessus. On espère seulement que nos films ne sont pas aussi mauvais.

Là où je veux en venir, c’est que, comme nous le savons tous, il est amusant de jouer aux JdR. Il est rare de voir une séance se dérouler sans inclure du comique de répétition, des apartés humoristiques, des références de fanas, et, bien sûr, des éclats de rire. Il n’est pas rare pour un MJ de bannir les références aux Guignols de l’Info à la table mais ce n’est pas pour éliminer les blagues. En fait, c’est pour exiger un meilleur niveau d’originalité des blagues. Après tout, le MJ mérite un tel niveau, car il doit s’occuper de tellement de choses. C’est pourquoi il n’y a pas de moment plus beau dans le jeu de rôle que lorsque vous faites rire le MJ.

En conséquence, même si parfois le MJ souhaite, tout autant que nous, qu’il en soit vraiment autrement, il est impossible d’éteindre la machine à facéties, et l’on ne peut jamais échapper à cette vérité tout simple : nous avons là un loisir de tout premier choix pour l’humour. Le rire est inhérent à toute séance de jeux de rôles et il résonne bruyamment et longtemps le long des couloirs des conventions. Et c’est vraiment quelque chose de merveilleux.

Bon, récapitulons : nous avons un loisir plein de livres qui sentent vraiment bons et, au-delà de ces livres si sympas, nous n’avons besoin ni d’outils, ni de cérémonies pour passer des moments merveilleux. Ceux d’entre nous qui jouent forment une fraternité mondiale ; un groupe de gens qui sont hautement intelligents, imaginatifs et vifs d’esprit. Ainsi, nous sommes aussi des gens très drôles qui jouent à des jeux intrinsèquement drôles. Je le sais et vous le savez mais c’est sacrément bon de s’asseoir de temps en temps et de se rappeler à quel point c’est vrai : ce loisir qui est le nôtre, il casse une putain de baraque. Hourrah !

Article original : The Five Greatest Glories of Gaming

(1) NdT : Poète anglais (1564- 1593). Marlowe fut, jusqu’à Shakespeare, le plus grand auteur de tragédies de la littérature anglaise. [Retour]

(2) NdT : Un exemple particulièrement frappant avec Jeu de rôle et “The Righteous Mind” ptgptb du même auteur. [Retour]

(3) NdT : Les bandes dessinées américaines parurent en noir & blanc dans des magazines ou sur du mauvais papier (“pulp”) puis en quadrichromie (“four-color”) en couverture cartonnée, ce qui correspond à l’accession de la BD au rang de produit culturel reconnu. [Retour]

(4) NdT : Lire à ce sujet Donner la chair de poule ptgptb, Techniques d'interrogatoire pour rôlistes ptgptb et, plus récemment, Cauchemars et éclats de verre ptgptb[Retour]

(5) NdT : Harlan Ellison est un auteur de science-fiction reconnu, même si son oeuvre va au-delà. [Retour]

(6) NdT : Andrew Rilstone est un contributeur de PTGPTB mais aussi écrivain, créateur de jeu et éditorialiste dans le défunt Arcane[Retour]

(7) NdT : Mystery Science Theater 3000 est une émission comique américaine où le héros est forcé de regarder les uns à la suite les plus mauvais films. Ses seuls compagnons sont des robots qui regardent les films avec lui. Le comique de l’émission repose sur les commentaires de ces spectateurs forcés, qui comprennent sarcasmes, blagues scatologiques, jeux de mots et références obscures. [Retour]

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