Tirer sur les règles

Les jeux sont intrinsèquement antagonistes. Même les jeux coopératifs ou les jeux en solo. Il y a des choses que nous voulons faire, comme ranger les cartes de l'As au Roi. Il y a des choses qui nous en empêchent : les règles.

Dans la plupart des jeux de rôles - où il y a un.e ou des Meneur.euses de Jeu - l’opposition se trouve entre MJ et joueurs / joueuses. Même si nous prétendons que ce n'est pas le cas, et que MJ et joueur.euses coopèrent, le modèle standard exige qu'il y ait un certain antagonisme. En fin de compte, ce que les joueurs veulent, c'est utiliser les capacités de leurs personnages non seulement pour raconter une bonne histoire, mais aussi

  • pour maîtriser des contextes,
  • pour interagir avec la fiction en utilisant leur instrument fictif (leur personnage) et les contraintes qui leur sont imposées,
  • pour obtenir ce que leur personnage désire,
  • ou ce qu'ils veulent en tant que joueurs ou joueuses.

Bien sûr, les règles jouent un rôle ici, mais dans beaucoup de Jeux de Rôles, il y a des zones d'ombre. Comme les JdR simulent une sorte de réalité (fictive ou non), ils évoquent des images dans la tête des gens. Les joueuses et les MJ tentent d'imaginer la même chose, mais généralement (généralement j’ai dit ! ne faites pas déborder ma boîte de réception avec toutes vos fameuses exceptions), il y a des questions auxquelles il faut répondre.

  • À quelle distance de l’adversaire suis-je ?
  • Pourrais-je savoir si je peux passer l'adversaire à tabac, puisque mes compétences en combat me permettraient de lire le langage corporel et de voir quel type de combattant c'est ?
  • Puis-je l'atteindre avant qu'il n'appuie sur la gâchette ?
  • Est-ce que je sais comment crocheter cette serrure ?

Les règles permettent généralement de répondre aux deux dernières questions. Les deux premières dépendent davantage des MJ.

Les systèmes de règles particuliers apportent de la diversité en fonction de ce qu'ils laissent ouvert et libre, et de ce qu'ils précisent.

Les MJ s’adaptent en fonction de ce qu'iels ont envie de verrouiller, et de ce qu'iels sont heureux de confier aux joueurs et joueuses. Mais aucun système ne permettra jamais aux joueuses de faire disparaître les méchants en un clin d’œil quand elles le souhaitent. Elles doivent utiliser les capacités de leur personnage et les utiliser dans des situations où leur pleine exploitation (1) n'est pas entièrement claire, parce qu'aucune règle ne peut couvrir toutes les interprétations possibles dans une réalité fictive. C'est là où le MJ décide si ces choses fonctionnent.

Cette conversation est intrinsèquement antagoniste, car les joueuses veulent que tout fonctionne. Elles veulent toutes les +1 qu'elles peuvent obtenir. Et la seule personne qui leur dit non est le ou la MJ.

Dans Relics en, le mot “streching” [qui signifie dans ce contexte étendre ou même tirer sur la corde et que l’on traduira plus loin dans l’article par étendre étirer les capacités des persos (NdT)] est utilisé pour décrire ça ; lorsque quelque chose pourrait couvrir - ou presque couvrir - une situation, mais pas de la façon dont elle est écrite.

Par exemple, si vous savez comment réparer une voiture, cela ne signifie pas que vous savez où se trouve le garage le plus proche. Ou que vous soyez capable de reconnaître des marques de pneus. Mais peut-être que si, j’imagine... Est-ce que cela signifie que vous savez où tirer sur la voiture pour l’arrêter ? Quel véhicule sera le plus facile à voler par le méchant ? Où est le garage clandestin le plus proche ? Combien de temps il faut pour changer les plaques d’immatriculation ? Les compétences sont de plus en plus étendues, allant de la réparation à l’expertise en matière de vol de voitures...

Le fait est que ces extensions de [périmètre des] règles sont inévitables. C'est naturel. Les joueurs veulent réussir et éviter l'échec. Ils ne veulent pas avoir l'impression d'avoir choisi la mauvaise compétence. Ils ont choisi la compétence Réparation Mécanique mais la voiture n'est jamais tombée en panne et ils ont besoin d'autre chose. Ils se sentent alors stupides et exposés à un danger qui pourrait nuire à leur seul moyen d’action sur le jeu et à sa capacité à faire des trucs cools. Les êtres humains sont prêts à tout pour éviter de se sentir en danger, mal préparés ou bien stupides. C'est pourquoi nous tirons sur la corde.

Quel est l'intérêt de tout cela ? Le but est d'en être conscient et de penser à l'intégrer dans les règles.

Je ne veux pas dire simplement « laisser les compétences être générales ». C'est plus que cela. Parce que les compétences générales et les compétences précises seront toutes deux mises à l'épreuve. TOUT sera déformé. L'astuce consiste à établir des règles explicites en matière d'extension de compétences.

Le vieux et bien connu Star Wars grog de West End Games prévoit des règles pour ceci. Prenons le cas où un joueur - dont le perso vient de recevoir un point de Côté Obscur - argumente longuement sur le fait que cette action ne devrait techniquement pas vraiiiiment lui donner un point de Côté Obscur. Oh, qu'est-ce que ça mérite un point de côté Obscur ! Vouloir exploiter les règles est assurément un signe du Côté Obscur.

Dans la troisième édition d'Over the Edge (Conspirations en VF) grog, cela est intégré directement dans la génération des personnages (2). Chacun dispose d'un Trait central qui définit ses compétences de base, et d'un Trait secondaire qui lui donne un don et une différence. Vous pouvez être un garde du corps capable de parler aux araignées. Si votre trait central est celui de garde du corps, il peut être étendu. Il peut s'agir de n'importe quel aspect du métier de garde du corps. Votre PJ sera comme Eliot dans [la série télévisée Leverage/ Les Justiciers wiki (NdT)] : il peut s'apercevoir que tel PNJ est un ancien de la CIA, parce que ces gars-là protègent les gens avec une attitude très particulière. Et ainsi de suite. Mais ce trait secondaire n'est pas extensible. Le PJ ne peut pas parler aux crabes. Il ne sait pas comment soigner une morsure d'araignée. N'essayez pas. La ou le MJ vous dira de la fermer.

Nous avons en fait mis en place la même règle dans Relics, mais pas de manière aussi parfaite et succincte. Les mémoires sont les capacités qui coûtent des points et du temps de jeu dans Relics, et qui donnent le contrôle de votre personnage à quelqu'un d'autre. Par conséquent, les mémoires peuvent être étendues. Tout le reste ne pourra pas être étendu car soit vous l'obtenez gratuitement, soit c'est un élément surnaturel puissant. Si vous avez ‘payé’ pour cela, c'est une bonne chose. Si vous ne l'avez pas payé, fermez-la et payez pour quelque chose de nouveau pour combler l’écart.

En général, dans les jeux de rôles, les règles que nous suivons ne sont pas écrites dans le livre de base. Ce sont des règles sociales et elles concernent des choses comme :

  • Qui peut "tirer sur la corde" ? - Les gens que le ou la MJ aime le plus ?
  • Comment peuvent-ils étendre les capacités ? - Si cela apporte plus à la partie ?
  • Et comment les règles et l’univers peuvent être déformés pour les aider ? - Davantage dans l'Heroic-Fantasy que dans l'Horreur ?

Cela vaut vraiment la peine de réfléchir à ces règles invisibles et élastiques, de les mettre en avant et en lumière (et peut-être même de créer des jeux où elles sont explicites). Il est alors possible de comprendre ce qui se passe réellement et de rendre les choses meilleures et plus riches pour tout le monde. Plutôt que de laisser les rôlistes râleurs tordre autant que possible les règles, et d'ignorer celles et ceux qui n’essaient même pas.

C'est juste une chose à laquelle il faut penser - et aussi un conseil pour les MJ de Relics. Si les joueur.euses ont payé, iels peuvent tordre une règle. Sinon, dites-leur de se taire. Il y a une règle dans la section des MJ que nous avons mise en place et qui dit que vous pouvez dire à vos joueur.euses de se taire. N'hésitez pas à vous y référer lorsque vous en avez besoin.

Article original : Safety and Stretching in RPGs


(1) NdT : si vous aimez exploiter aux mieux les capacités des PJ, pensez à lire Aimez le minimax ptgptb. [Retour]

(2) NdT : nous vous recommandons de lire le paragraphe dédié à Conspirations (Over the Edge) dans notre traduction de À quel JdR jouer ? ptgptb. [Retour]

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