Les 5 types de dilemmes éthiques

© 2015, Arnold Kemp

 

 

Je pense que cette publication sera sujette à controverse. Attendez-vous à ressentir beaucoup d’opinion.

Cette publication sera peut-être utile aux personnes voulant introduire des dilemmes éthiques dans leurs parties, ou qui veulent rendre leurs dilemmes moins nuls.

Qu’est-ce qu’un dilemme ?

Si vous punissez vos joueurs chaque fois qu’ils agissent mal et que vous les récompensez chaque fois qu’ils agissent bien, vous avez retiré tout élément de dilemme de leur décision. Si les joueurs et les joueuses comprennent que le MJ envoie des fournées de gardes à la poursuite de leurs persos chaque fois qu’ils détroussent un clochard, ils arrêteront de le faire. Si les joueurs comprennent qu’ils obtiendront 2 potions de soin pour chaque potion de soin utilisée sur un clochard mourant, ils soigneront tous les clochards mourants sur leur route. Félicitations, MJ ! Vous avez réussi à faire en sorte que les personnages des joueurs agissent toujours en héros, mais par la même occasion, vous avez réussi à retirer tout discernement moral de leurs actes héroïques. Désormais, les choix d’actions par les joueurs ne sont plus qu’un problème de maths pré-résolu, un levier qu’ils doivent pousser pour obtenir leur nourriture.

Si un PJ, pour être « le gentil », n’a aucun sacrifice à faire, alors il n’est pas vraiment gentil : ce n’est qu’un opportuniste digne d’un héros randien(1), qui accomplit de bonnes actions dans son propre intérêt. Au mieux, c’est un gentil dont la bonté n’a pas encore été éprouvée.

Il est facile de répondre à la question suivante : « Affronteras-tu le mal, ou seras-tu tué lorsqu’il envahira ton pays ? » ; les enfoirés égoïstes donneront la même réponse que les preux chevaliers.

« Affronteras-tu le mal, ou jouiras-tu d’une longue et heureuse existence tandis que d’autres gens, très loin d’ici, subissent des atrocités ? » Voici une question bien plus intéressante, mais bien plus difficile, car être un héros a désormais un prix.

Ainsi, l’essence même des dilemmes est le sacrifice - même si ce sacrifice n'est qu'un manque à gagner. Vous devez présenter plusieurs options, où la difficulté réside dans le choix de ce qui nous tient à cœur. À l'inverse (de la plupart) des combats, où le but est de choisir le meilleur moyen d’obtenir ce qui nous tient manifestement à cœur.

Enfin bref, voici cinq types de dilemmes, classés plus ou moins par ordre croissant de préférence.

1. Le chevalier peu digne de confiance, ou : les informations incomplètes

Un chevalier s’approche de vous et vous dit qu’il a besoin d’aide pour voler un objet afin d’accomplir un bienfait. Son armure a beau être rutilante, s’agit-il d’un gentil ou d’un méchant ? Utilisera-t-il l’objet pour accomplir un bienfait ou un méfait ? Lui faites-vous confiance ?

Ces dilemmes sont essentiellement une question de confiance qui vous oblige à prendre une décision basée sur des informations incomplètes.

C’est pour ça qu’en général, je ne les aime pas. Au pire, le MJ demande simplement aux joueurs de faire un choix à l’aveugle, sans qu’ils connaissent véritablement le >rapport< coût/bénéfice associé. C’est comme si on leur montrait deux portes identiques : derrière l’une les attend une mort subite ; derrière l’autre, 1 000 chevaux miniatures portant chacun un collier d’or.

Exception : ces dilemmes pourraient peut-être se révéler amusants si les enjeux sont peu élevés. Par exemple, donner la bonne réponse vous fera gagner un pantalon magique qui peut se transformer en n’importe quel pantalon ; et si vous donnez la mauvaise, tout le monde perd son pantalon.

Deuxième exception : ces dilemmes gagnent un peu en qualité si l’ignorance fait partie du défi, lequel peut être remporté avant même d’avoir à prendre une décision. Par exemple, vous pourriez prendre de l’avance sur la concurrence pour la mission ou vous renseigner sur le passé de votre employeur. Ou alors, vous pourriez choisir des livres d’Histoire comme récompense au lieu de la bourse de pierres précieuses.

Ce type de dilemme ressemble beaucoup à ce fameux moment où le MJ vous balance : « Aha ! En fait, vous travailliez pour le méchant depuis le début ! » C’est encore différent, mais ça reste sans intérêt la plupart du temps. C’est mieux si votre employeur est un méchant qui fait des saloperies, mais la mission qu’il vous confie est éthique, comme par exemple protéger sa fille de 8 ans de ravisseurs. J’adore les méchants amicaux, ou, dans ce cas, les méchants qui ne le sont pas en permanence.

2. La main-d’œuvre morte-vivante, ou : la fin justifie-t-elle les moyens ?

Ces dilemmes sont très courants en cours d’éthique et de déontologie de première année. Tueriez-vous 1 personne pour en sauver 3 ? Laisseriez-vous 1 personne mourir pour en sauver 2 ?

En général, cela implique de commettre un acte odieux à court terme afin de réaliser une action bénéfique sur le long terme.

On peut l’envisager d’un point de vue utilitaire (tuer 1 personne pour en sauver 2 ?) ou kantien (mentir [un acte immoral] pour empêcher un meurtre [un acte encore plus immoral] de se produire ?).

L’exemple le plus classique est celui de l'exploitation de zombies. Beaucoup de personnes considèrent que ranimer les morts est un crime sans victime. Pourquoi ne pas ranimer tout un tas de morts et les utiliser comme main-d’œuvre bon marché afin de rendre le monde meilleur ?

Astuce de pro : si vous ne voulez pas que vos joueurs en arrivent à cette conclusion évidente, inventez une raison pour laquelle la nécromancie n’est pas un crime sans victime.

Voici un autre rebondissement sympa : les personnages-joueurs détruisent un culte maléfique, puis découvrent que des sacrifices réguliers sont nécessaires pour empêcher un mal encore plus important de se réveiller, et que les cultistes qu’ils viennent de massacrer protégeaient en fait le monde.

En général ça se termine de deux façons : soit les PJ remettent le culte sur pied et fuient cette région du monde pour ne jamais y revenir, soit ils se font groupicider par le démon qu’ils viennent de relâcher.)

Ces dilemmes sont aussi liés à certaines choses qui vont « à l’encontre du code du personnage ». Le Nain alcoolique choisirait-il de sauver un bébé ou un tonnelet de bière ? Le paladin laisserait-il la vie sauve à une sorcière afin qu’elle prépare un antidote au poison qui accable le village ?

Le souci de ces dilemmes, c’est que bien souvent, les joueurs choisissent le point de vue utilitaire à long terme, et tuer un innocent pour sauver trois enfants ne leur pose aucun problème. Cela s’explique par le fait qu’ils sont dissociés du jeu et que les PNJ ressemblent davantage à des symboles qu’à de véritables enfants. Il est également possible que mes joueurs soient des grosbills athées totalement dénués de pitié ou de remords.

L’astuce consiste à leur présenter des sacrifices davantage porteurs de sens. Tueraient-ils leur PNJ préféré pour sauver trois enfants qui n’ont même pas de nom, et encore moins des caractéristiques?

Sinon, faites que les sacrifices ne soient pas facilement comparables. Tueraient-ils une femme innocente pour préserver la Joconde ? Rendraient-ils les voyages dans l’espace impossibles pour trouver le remède contre la polio ?

Cette mention de comparer l’incomparable nous mène à ma partie suivante…

3. La vérité ou le bonheur : choisir entre deux bienfaits (ou deux méfaits)

Ce type de dilemme vous demande de choisir entre deux côtés qui sont chacun attrayant. Ou, à l’inverse, entre deux côtés indésirables.

En y regardant de plus près, cela ressemble beaucoup au numéro 2. Techniquement, on pourrait dire que ce dilemme-ci (a) revient à faire un choix donné à un moment donné tandis le dilemme (b) implique toujours deux choses incomparables.

Qui voulez-vous voir devenir roi ? Le prince aimable ou le prince compétent ?

Quelle société est préférable ? Celle qui privilégie la sécurité, ou celle qui privilégie la vie privée ?

Maintenant que vous savez pour sûr que tout le monde va en enfer au moment de sa mort, et qu’il n’y a pas d’autre destin pour quiconque : allez-vous signaler vos recherches à l’Agence Nationale de Recherche sur le Monde des Esprits, ou mentir pour préserver leur santé mentale ?

La difficulté, ici, est que vous comparez deux choses incomparables, et celles-ci sont toujours subjectives. Même si vous pensez que la question de la sécurité vs la vie privée constitue un dilemme qui prend aux tripes, vos joueurs pourraient ne pas en débattre une seule seconde tant l’une de ces options leur paraît éminemment meilleure que l’autre.

Si cela se produit, pas d’inquiétude. Ils ont interagi avec votre univers et fait leur choix, c’est tout ce que vous pouvez exiger d’eux. Peut-être se félicitent-ils d’avoir fait le bon choix aussi rapidement.

4. L’épouse bien-aimée, ou : mécanismes avantageux contre récompenses fictives

Bon, d’accord, vous m’avez eu. Celui-ci n’est qu’un sous-type du numéro 3. Mais il s’agit d’un type de dilemme très spécial et répandu, alors je lui ai donné sa propre catégorie.

Voici l’exemple classique : qu’êtes-vous prêt à risquer (ou à sacrifier) pour sauver votre épouse bien-aimée (et fictive) ?

Ces dilemmes demandent aux joueurs.euses de choisir entre les mécanismes qui donnent de la puissance à leur perso (leur grosbillisme), et des mécanismes neutres mais qui rendent le PJ génial.

Ce dilemme se produit tout le temps. Chaque fois qu’un joueur décide de tuer+voler ou de ne pas tuer+voler un PNJ aléatoire, il est confronté à ce dilemme.

Bien souvent, du point de vue du système de jeu il n’y a aucun désavantage à assassiner un ménestrel itinérant et lui prendre ses 3 pièces d’argent. Pour le grosbill de base, ce n’est pas un dilemme. Il suffit de tuer tout le monde quand on ne risque aucunes représailles, et de piller toutes leurs affaires. Mais aucun joueur (à ma connaissance en tout cas) n’est à 100% un grosbill. La plupart des joueurs et des joueuses ne choisiraient pas de massacrer tous les orphelins. Enfin, pas pour moins de 100 pièces d’or. Ce qu’il faut, c’est trouver le point de bascule et jouer avec.

Et ce n’est pas grave si vos joueurs ne choisissent pas toujours l’option que vous vouliez qu’ils choisissent. Ils ne font qu’exprimer leur liberté de choix en décidant du genre de héros qu’ils veulent devenir. Si vous ne comprenez pas ça, relisez la partie sur « Qu’est-ce qu’un dilemme ? »

Et bien sûr, il y a la gloire. La Gloire en lettres majuscules, avec les acclamations du public, et les fans en délire. Votre personnage choisira-t-il les 1 000 pièces d’or ou le titre (qui ne sert à rien du point de vue des règles) ? Choisira-t-il la célébrité de masse ou un nouveau bonus au toucher ?

Évidemment, la fierté + la coolitude font une combo magique ; mais qu’en est-il de la honte ?

Est-ce que vous lècheriez la boue du sabot d’un balor wiki pathfinder pour sauver la princesse ? (Le balor n’est pas à la recherche d’âmes. Il veut simplement humilier et dégrader les justes.)

Certains joueurs (et MJ) détestent l’idée d’humilier un personnage dans le cadre d’un dilemme moral. Le JdR n’est-il pas là pour nous permettre de nous évader ? Ne s’agit-il pas de donner le pouvoir aux joueurs ? Ne consiste-t-il pas à incarner un personnage qui déchire, qui est capable de sauver le monde ?

Bien sûr que si, pour certains joueurs et dans certains jeux. Mais à quel point est-ce important pour vous d’incarner un Mec Cool ? Pour certains joueurs, c’est une question de personnage intéressant ainsi qu’un réel défi d’interprétation(2). D’autres seront embêtés d’avoir à choisir entre deux choses qu’ils pensaient garanties quand ils ont rejoint la partie : jouer un personnage qui en jette vraiment, qui sauve des vies et est respecté.

Petit rappel : si vous souhaitez intégrer l’humiliation — pour contrebalancer la gloire — à vos dilemmes moraux, s'il vous plait, je vous conjure d’en faire une option que les joueurs peuvent choisir sans y être contraints. Ne soyez pas ce MJ lourdaud qui dit : « Tu as raté ton jet de Force, tu deviens l’esclave sexuel du cow-boy. Fais un jet de sauvegarde contre la pénétration. »

Si l’un de vos joueurs est prêt à sacrifier la réputation (c.-à-d. son rêve de puissance qu’il aime tant) de son avatar fictif pour sauver la vie d’un personnage lui aussi fictif, je pense qu’il peut considérer cela en son for intérieur comme un acte respectable, remarquable et héroïque.

L’une de mes scènes préférées dans Trigun [un manga japonais écrit et dessiné par Yasuhiro Nightow, NdT], c’est quand Vash s’humilie devant les méchants pour sauver des otages, sans effusion de sang. Il va et vient à quatre pattes tout en aboyant comme un chien pendant que les méchants se moquent de lui, et je ne l’ai jamais trouvé plus héroïque qu’à ce moment-là. Tout le monde ne sera pas d’accord avec moi, mais n’est-ce pas la définition même d’un dilemme ?

Autre exemple : qu’est-ce qui est le mieux ? Avoir des secrets inavouables mais être plébiscité(e), ou se savoir secrètement honorable tout en étant honni du public ?

Je remercie au passage Courtney Campbell, qui a maîtrisé la première (et seule) session de jeu où j’ai vu un perso lécher la boue des pieds d’un démon. Tu m’as ouvert les yeux, mon ami.

5. Le démon en cage, ou : le problème à fin ouverte

Ce dernier type est le plus vaste et le plus vague de tous. On vous présente un problème sans aucune option évidente et on vous demande de le résoudre. Une caractéristique majeure et distinctive de ce type de dilemme est que, contrairement aux autres genres, il y a un énorme bénéfice à faire preuve d’astuce et à ne pas se contenter de choisir entre différentes options prédéterminées.

Voici un bon exemple (que j’ai plus ou moins plagié sur une partie de Gus L), celui du cercueil renfermant un terrible démon. Vous ne disposez pas des ressources permettant de détruire le démon ni le cercueil, vous avez donc pour tâche de vous en débarrasser. Impossible de le jeter dans l’océan, car le démon utiliserait ses rêves pour invoquer un Sahuagin sanguinaire qui le libérerait. Impossible de l’enterrer, car il en appellerait aux Nains de la même façon. Et vous n’avez pas de volcan sous la main : que faites-vous ?

Je l’ignore. Ce dilemme ne possède aucune réponse évidente. Mais vous conviendrez que faire preuve d’astuce est très souhaitable, dans cette situation.

Vous avez sur les bras toute une portée de bébés orques orphelins. Qu’en faites-vous ?

Vous venez d’obtenir 1 000 000 de pièces d’or et votre MJ vous interdit d’acheter des objets magiques. Qu’allez-vous faire de votre vaste fortune ?

Je l’admets, cette situation peut vite se transformer en « C’est quoi, le truc le plus cool ? » pour certains groupes ; mais pour les groupes qui ont véritablement à cœur de rendre meilleur le monde de la campagne, la question devient plutôt « Comment améliorer au mieux notre monde de campagne avec un million de pièces d’or ? », et ça, c’est vachement plus intéressant.

Les faux dilemmes ?

J’ai beau avoir présenté tous ces dilemmes sous forme binaire ou de choix multiples limités, la vérité c’est que les joueurs sont libres d’essayer toutes sortes de choses farfelues. Il n’y a aucune limite à ce que les joueurs peuvent tenter, même s’il y a une limite à ce qu’ils peuvent raisonnablement accomplir.

Dans l’intérêt de la simplicité, j’ai donc évité d’énumérer les options peu conventionnelles. Non pas qu’elles n’existent pas, mais en général, elles sont plus risquées et/ou soumises aux circonstances.

L’attrait des dilemmes

Maintenant que vous avez lu un énorme pavé sur les dilemmes et que vous avez hâte de les utiliser dans votre prochaine partie, laissez-moi vous expliquer en quoi c’est une mauvaise idée.

En règle générale, je pense que ce sont surtout les MJ, plus que les joueurs, qui aiment les dilemmes. Nous voulons créer d’importants moments décisifs et dramatiques, et les dilemmes s’y prêtent parfaitement. Mais bien souvent, les joueurs s’épanouissent vraiment grâces aux petites interactions distinctes et organiques qui naissent en cours de jeu, comme des champignons au sommet d’un paillis de gobelins morts.

Deuxièmement, beaucoup de joueurs n’aiment pas les dilemmes. Peut-être sont-ils venus boire de la bière, manger des chips et défoncer des portes. Peut-être sont-ils motivés par une volonté d’accomplissement et qu’ils n’aiment pas être dans l’incapacité de résoudre jusqu’au bout tous les problèmes de tous les PNJ ? Peut-être sont-ils très portés sur le côté « évasion de la réalité » et qu’ils ne veulent pas voir d’échec entacher l’histoire de leur personnage - même si ce petit échec s’accompagne d’un triomphe bien plus grand.

Troisièmement, une fois que vous aurez répondu à certaines de ces questions (« Oui, il vaut mieux qu’une personne meure pour que trois autres vivent »), elles sont beaucoup moins excitantes la deuxième fois. Les PJ ont généralement une morale quasi identique à celle de leur joueur, même quand tous les autres aspects du personnage sont très différents. C’est facile de jouer un personnage situé à l’extrême opposé de vous sur l’échelle « top model – souillon » ; c’est difficile (et, en quelque sorte, pas très marrant ?) de jouer un personnage qui, selon vous, commet le mal d’un point de vue moral.

C’est parce qu’on s’identifie forcément à son personnage. Si vous êtes de gauche, c’est difficile de s’identifier à un personnage de droite, même si ce personnage est le vôtre.

Enfin, beaucoup de ces dilemmes interfèrent avec un style d’héroïsme particulier qui souhaite triompher de tous les maux, sans concession aucune. D’après ce style d’héroïsme sans compromis, les personnages-joueurs peuvent ouvrir le cercueil et vaincre le vampire à l’intérieur. Ils n’ont pas besoin de lécher les bottes du balor car ils peuvent tout simplement lui botter les fesses. Ils n’ont pas besoin de choisir entre A et B car ils peuvent avoir les deux, ainsi qu’un peu de C tant qu’ils y sont. J’ai bel et bien rencontré des joueurs qui sont arrivés à la table en supposant que ça se passerait ainsi. Note : Par le passé, j’ai surnommé cet héroïsme total la « règle de la coolitude » et on m’a critiqué pour cela. Mes détracteurs avaient raison, car c’était une présentation tendancieuse de la règle de la coolitude(3).

Les dilemmes impliquent des sacrifices, parfois triviaux mais souvent douloureux, et tout le monde ne trouve pas ça marrant.

J’espère que vous me ferez des retours sur cette publication, alors si vous hésitiez à commenter, n’hésitez plus.

Article original : The 5 Types of Ethical Dilemmas

Sélection de commentaires :

Sean Smith

J’aime beaucoup ta logique ; pour moi, les dilemmes sont un aspect important des parties narrativistes, parce que c’est là que se trouve le noyau du drame. Mais de plus, elles représentent mes préférences dans le JdR : exclusivité mutuelle et conséquences.

 

(1) NdT : Ayn Rand était une romancière et philosophe du XXe siècle qui cherchait, à travers ses écrits, à créer la projection d’un « homme idéal », capable de persévérance pour rester fidèle à ses valeurs, même lorsque son talent et son indépendance le mènent en conflit direct avec les autres. En totale opposition à l'altruisme, elle pense que l'homme se doit de vivre pour lui-même et ne jamais se sacrifier pour les autres, ni sacrifier les autres pour lui-même. [Retour]

(2) NdT : Comme dans les jeux d’histoiresptgptb =narrativistes [Retour]

(3) NdT : La règle de la coolitude énonce que « la limite de la suspension volontaire d’incrédulitéwiki pour un élément donné est directement proportionnelle à sa coolitude ». Autrement dit, il peut être acceptable de faire des entorses au réalisme et à l’immersion si les conséquences d’une action sont particulièrement cool ou géniales. [Retour]

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Commentaires

Sauf erreur de ma part, il y a (au moins) un 6ème dilemme qui n'a pas été abordé et qui peut être intéressant à jouer, avec parcimonie toutefois (comme les autres remarques): les dilemmes internes au groupe !

  • Le marchand offre une épée géniale pour le guerrier OU un tome de magie.
  • Le guerrier pénètre dans la maison en flammes et ne peut réussir à en extraire que le familier du mage, ou le golem animé du nain.
  • La guilde des assassins vous offre un contrat premium, le mettez-vous sur l'ennemi de la mission actuelle (pour le groupe) ou sur l'ennemi juré du voleur (un PNJ plus puissant, mais n'inquiétant qu'un seul joueur).

Bon ça peut se décliner à l'infini, l'avantage est qu'il y aura forcément des tensions au sein du groupe et des discussions animées. Par contre, il faut connaître un peu son groupe avant et ne pas hésiter à prévoir des solutions de secours pour adoucir le dilemme si la situation tourne au vinaigre !

Auteur : 
Pal'

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