La trousse à outils interactive – 1re partie : Simulation ou histoire ?
© 1995 Christopher Kubasik
Dans cette série de quatre articles, Christopher Kubasik se penche sur ce que sont les jeux de rôles, la manière dont ils fonctionnent et présente une nouvelle approche de la pratique du jeu de rôle.
Note : cet article est paru pour la première fois dans le numéro #50 [1994] du magazine White Wolf Inphobia.
Les éléments tactiques des jeux de rôles m’ennuient. Je veux des histoires centrées sur les personnages, pas dirigées par les jets de dés.
Oh non ! Pas encore le débat “jeu de rôle” contre “jeu de rouler de dés”.
Non. La plupart des jeux de rôles nécessitent à la fois des dés et des personnages, donc ce n’est pas vraiment un débat utile. La vraie question est de savoir quel genre d’histoire racontent les jeux de rôles. À cause de l’accent mis sur la tactique et du bagage hérité des wargames, les jeux de rôles tendent vers un certain type de fiction.
Celle des romans de Mack Bolan (1), des rapports de terrain du magazine Soldier Of Fortune [un magazine paramilitaire (NdT)] et des romans de William Gibson (l’ironie en moins). Ce n’est pas le genre d’histoires que je veux raconter. Je veux raconter des histoires dans lesquelles les personnages et l’histoire prennent le pas sur l’intrigue et le calibre des armes.
Et je ne suis pas le seul. Les concepteurs de jeux de rôles essayent souvent de déguiser l’origine de leurs jeux, en remplaçant le mot “jeu de rôle” par le terme “jeu du conteur” par exemple, ou encore “maître de jeu” par “conteur”. Par ailleurs, de plus en plus de personnes arrivent au jeu de rôle au travers de jeux comme Vampire : la Mascarade et d’autres JdR récents conçus autour des histoires. Les débutants court-circuitent l’apprentissage par D&D, autrefois obligatoire, et commencent avec des jeux plus “sophistiqués”. Il est évident que ces nouveaux joueurs ne veulent pas des trucs de D&D. Ils veulent l’histoire et les personnages de ces JdR plus récents.
Mais – nous arrivons au point crucial, alors faites attention – même les nouveaux JdR qui prétendent que l’histoire et les personnages sont leur but principal sont embourbés dans des idées et des concepts vieux de 20 ans, qui se mettent en travers du chemin des histoires basées sur les personnages. Les nouvelles règles de jeu, les conceptions d’aventures et la manière dont les personnages sont créés et évoluent dans leurs histoires sont toutes liées à D&D et aux JdR vieux comme les ordinateurs Commodore 64.
Nous croyons avoir abandonné un tas de boulets ; nous nous rengorgeons de ne plus avoir de Classes ni de Niveaux. Les gars, on a à peine commencé le ménage. Si vous voulez vraiment improviser des parties qui ressemblent plus à de vraies histoires qu’à des parties de Zelda, il est temps de lâcher encore plus de lest.
Dans cet article, le premier de la série, je vais examiner les présupposés dans la création de JdR qui se mettent en travers du genre d’histoires que nous voulons raconter. Dans les prochains articles, je discuterai de ce qui peut remplacer ces suppositions une fois qu’elles ont été supprimées.
La question n’est pas d’être plus avancé ou meilleur que les jeux de rôles actuels. Comme je l’ai dit précédemment, la tactique m’ennuie. Les combats longs de trois heures sont inintéressants. Je veux des personnages. Je veux des histoires. Je veux jouer à quelque chose qui ressemble aux jeux de rôles actuels, mais différemment. Et les tendances populaires en matière de jeux de rôles semblent montrer que vous aussi. Mais d’abord nous devons examiner comment les règles fonctionnent aujourd’hui.
La fiction du combat
Vous pensez que vous pouvez raconter n’importe quel genre d’histoire avec n’importe quel système de règles. Faux ! Vous pouvez ajouter n’importe quel vernis sur un jeu de rôle – space opera, heroic fantasy traditionnelle, intrigues de cour – mais au cœur de tout JdR et de ses règles, il y a une logique commune et un ensemble de croyances (2).
Ouvrez votre livre de règles. N’importe lequel. Vous voyez ce gros chapitre sur le combat ? Et ces chapitres tout aussi gros sur la technologie et la magie, toutes deux utilisées principalement pour le combat ? Les histoires n’ont pas besoin de tout ça.
Vampire: la Mascarade de White Wolf est un jeu sur les affaires déprimantes de vampires immortels et leurs disputes entre clans. C’est un jeu d’ambiance. Un jeu d’horreur. C’est un jeu sur la personnalité et les individus. Pour une raison bizarre, il y a dans les règles un espace dédié aux différences entre les dommages des fusils à pompe et ceux des Uzis.
Si Tom Clancy se pliait en deux pour pondre une histoire de vampires, la distinction entre les différents types d’armes aurait un sens. Ce serait une histoire de vampires dans le genre de Clancy. Maintenant imaginez Anne Rice différencier les calibres de cartouches au milieu d’un combat (ou faire la liste de n’importe laquelle des variables infinies que les JdR gèrent en combat). Dans une histoire de Rice, un flingue est un flingue. Si une balle vous touche, vous mourez ou pas ou vous êtes mortellement blessé. Si le calibre est mentionné, c’est juste pour ajouter de l’authenticité à l’histoire, pas pour fournir matière à débat aux mercenaires de salon : “En fait, si j’avais été Lestat, j’aurais chargé avec des balles incendiaires”.
La narration de la plupart des jeux de rôles est du roman de simulation tactique. Ce genre d’histoire tourne autour des armes et des décisions instantanées en cours de combat. De telles histoires découragent les comportements spectaculaires même lorsque les comportements spectaculaires sont une part cruciale de la littérature que les JdR cherchent à reproduire – parce que des tactiques conservatrices donnent de plus gros bonus au combat.
Les personnages dans les romans guerriers sont intelligents, obstinés et doués. Ils sont prêts pour le combat et souvent pour pas grand-chose d’autre. Leurs buts se résument facilement à l’acquisition d’une sorte de pouvoir ou une autre. En fait leurs buts, désirs et même leurs personnalités ont rarement grand-chose à voir avec l’histoire qui se débat pour être contée. Typiquement, les personnages des histoires modernes de JdR sont des mercenaires indifférents engagés dans un bar, ou des héros qui volent à la rescousse seulement après qu’une menace a été révélée.
On croit que les JdR ont besoin de ces tactiques, de ces modificateurs de moral et de ces tableaux d’armes. Après tout, c’est comme ça que ça a toujours été.
Mais pourquoi ?
Un héritage de la Simulation
Les jeux de rôles sont un dérivé des wargames, une forme de divertissement qui a existé sous une forme ou une autre depuis des siècles.
Dans les wargames, les joueurs endossent le rôle de commandants d’armées en conflit. Les armées sont représentées par des figurines en plomb, ou des jetons en carton qui sont répartis sur des maquettes de terrains ou des cartes à hexagones. Les simulations peuvent tout représenter, des légions romaines combattant les hordes barbares aux divisions blindées s’affrontant en Afrique du Nord pendant la Seconde Guerre mondiale, jusqu’aux vaisseaux spatiaux se bagarrant au-dessus d’une planète de valeur.
Le but est de créer un modèle “réaliste” de la bataille en cours. Dans la quête de la simulation parfaite, on prend en compte des palanquées de variables – des précisions sur les fournitures, l’information, le moral, les attaques de flanc, les bris d’armes, la fatigue et la maladie. Les tendances ont fluctué entre complexité et simplicité au cours des siècles.
En 1876, le général Von Verdy du Vernois (3) s’est plaint de ce que les jeux de guerre étaient si complexes qu’il ne pouvait y jouer. Sa solution fut de donner plus de liberté et de responsabilité à un “arbitre” qui s’y connaisse en art de la guerre et qui pourrait faire se dérouler les choses de manière réaliste sans avoir à se reporter à tant de tableaux, diagrammes et jets de dés (Hmmm) (4).
Les jeux de rôles comme nous les entendons sont apparus il y a trente ans – une décennie avant que Donjons & Dragons voie le jour – quand des joueurs de wargame de Minneapolis ont contrôlé chacun un soldat au lieu d’armées entières (5). Puis une nouvelle variante fut ajoutée : un monde fantastique. Vous pouviez être un sorcier et faire face aux défis grâce à la magie.
Finalement cette partie de fantasy, le scénario de Blackmoor, fut ramenée dans le giron des wargames quand la magie fut ajoutée aux combat médiévaux sur table [dans le wargame Chainmail (NdT)].
Après cela, un tas d’idées ont fusionné et changé, et Donjons et Dragons est né. Les points d’expérience, l’acquisition de sorts et de trésors sont devenus le fil rouge d’un nouveau type d’amusement social.
Il n’est pas étonnant que Gary Gygax et d’autres aient transféré beaucoup d’éléments des wargames vers Donjons et Dragons. Ce qui est surprenant, c’est la mesure dans laquelle le hobby du wargaming est encore présent dans le JdR. Si nous voulons un passe-temps social basé sur les histoires, pourquoi utilisons-nous des règles et des concepts empruntés aux jeux de guerre avec figurines ? Et pourquoi ne pas inventorier cet héritage et en arracher ce que nous pensions devoir garder mais dont nous n’avons pas besoin après tout ? Que nous resterait-il ? Que pourrions-nous garder par choix plus que par habitude ?
Les figurines sont un exemple frappant de tradition. Le fait que des gammes de figurines existent pour des jeux qui n’en ont pas besoin, qui n’ont même pas en fait de règles pour figurines, montre que notre loisir fonctionne souvent en suivant la routine plus que la logique. Des figurines pour Champions ? Un JdR dans lequel les personnages se déplacent plus rapidement que la lumière ? Vous ferez se dérouler un combat sur des plans à quelle échelle précisément ? Des figurines pour Vampire – un JdR qui consiste à ruminer sur son destin horrible, à suivre les intrigues des clans et à récupérer un peu d’hémoglobine. À quoi ces figurines peuvent-elles bien servir ? Vampire n’est pas un univers tactique. Si ce n’était la mentalité “ras des pâquerettes” qui nous rattache aux wargames, personne ne penserait à commercialiser des figurines de Vampire.
Voici d’autres survivances des wargames dont beaucoup d’entre nous n’ont pas besoin ou ne veulent pas.
L’importance de la tactique
Les wargames sont des amusements conçus pour vous permettre de devenir un génie militaire, au moins pour un jour. L’amusement qu’apporte le jeu réside non seulement dans le fait de battre votre adversaire, mais aussi de maîtriser les innombrables variables que les commandants militaires doivent gérer, et ensuite réussir à obtenir la victoire.
Bien. Maintenant pensons au combat tel qu’on le lit dans les romans. Je ne parle pas d’une simulation de combat qui est insérée au milieu d’une histoire, mais du combat tel qu’on le trouve vraiment dans un roman.
Voici un exemple tiré de Bilbo le Hobbit de Tolkien. Bilbo, portant son anneau magique et donc invisible, combat les araignées de Mirkwood afin que ses compagnons nains puissent s’échapper.
Il allait et venait comme l’éclair, tailladant les fils des araignées, leur hachant les pattes et transperçant leurs gros corps si elles approchaient trop. Les araignées, gonflées de colère, lançaient leur salive, écumaient et sifflaient d’horribles malédictions ; mais elles avaient une peur mortelle de Dard et elles n’osaient venir très près maintenant qu’elle avait reparu. Aussi, elles pouvaient bien jurer tout leurs soûl, leur proie s’éloignait lentement, mais constamment. Ce fut une terrible affaire, qui parut durer des heures. Mais enfin, au moment où Bilbo se sentait incapable de lever le bras pour porter un seul coup de plus, les araignées, renonçant soudain, cessèrent de le suivre et regagnèrent, déçues, leur sombre colonie.
[traduction de Francis Ledoux, Hachette, 1980. Chapitre 8 p. 216 à 218]
C’est tout. Pas de choix d’attaque par derrière, avec une double frappe berserker ou quoi que ce soit. Les choix de Bilbo sont des choix de personnage, pas des choix tactiques. D’abord, combattre ou pas, et ensuite, révéler ou non aux nains les pouvoirs de son anneau magique.
De tels choix existent en jeu de rôle. Mais une fois que vous les avez faits, vous êtes enfermés dans un cauchemar sans fin de décisions de combat, de coups d’épées et de gâchettes pressées. Le combat en JdR ressemble à John Woo filmant toute une séquence de combat au ralenti. La raison pour laquelle ses courts moments de ralenti fonctionnent est qu’ils contrastent avec le reste de ses séquences – un moment mis sous un éclairage différent pour le faire ressortir. La manière la plus ennuyeuse de passer un vendredi soir pourrait sans problème être tout un combat au ralenti, comme ceux mis en scène par exemple avec le Hero System ou GURPS.
Le résultat d’une décision dans une œuvre de fiction est incertain. C’est pour cela que vous continuez à tourner les pages pour découvrir ce qui arrive. Un JdR de n’importe quel type centré sur l’histoire devrait vous donner envie de savoir ce que sera le résultat de vos actions. Évidemment, un système de résolution ou l’autre est nécessaire. L’astuce est de conserver tout ce qui est nécessaire à la description d’un combat dans la partie, en se concentrant sur les moments clés, et de supprimer les trucs idiots. Comme ça, vous pouvez avancer pour découvrir les résultats du combat – vous pouvez continuer à “tourner les pages”.
Voici une description d’un duel à l’épée tiré des pages du fantastique Château Falkenstein de Mike Pondsmith. Pondsmith explique pourquoi le système de duel de son jeu est plus abstrait que le système de combat de la plupart des jeux de rôles ; c’est-à-dire, pourquoi le duel n’est pas une série de jets d’attaque et de dommages. Si quelqu’un devait résumer un duel dans le monde de Château Falkenstein, cela donnerait quelque chose comme ça :
Le héros combat le méchant. Le duel se déplace d’avant en arrière sur le parapet, chaque adversaire forçant momentanément l’autre à une retraite périlleuse (jusqu’au bord d’un gouffre vertigineux). À l’occasion, quelqu’un est touché, ou coupé, mais sans aucun effet significatif. Puis, soudain, le héros (ou le méchant) prend l’avantage, et porte un coup puissant à son adversaire, qui s’affale sans vie au sol (mais pas toujours mort).
Dans une œuvre de fiction, la blessure est critique ou pas ; soit le combat continue, soit il cesse. C’est très différent d’une situation où un personnage dépérit peu à peu en perdant point de vie après point de vie.
Quand vous dépérissez comme cela, chaque attaque est cruciale. Votre personnage se rapproche d’autant de la mort. Dans la description ci-dessus, le duel est simplement prolongé jusqu’à être gagné.
Je suis sûr que les cris s’élèvent déjà : “Ce n’est pas réaliste !”
Le faux réalisme
J’ai été dans le hobby du JdR depuis la fin des années 70, d’abord en tant que joueur, puis en tant que visiteur occasionnel des boutiques de jeu, puis en tant qu’écrivain dans le milieu et maintenant à nouveau en tant que joueur. Pendant toutes ces années, rien ne m’a plus embrouillé que des camarades joueurs discutant de l’aspect plus ou moins “réaliste” d’un système particulier.
Dans la tradition du wargame, les créateurs et joueurs de jeux de rôles notent souvent un jeu en fonction de l’attention obsessionnelle portée à des détails de la “réalité” de plus en plus pointus. Mais le détail, si c’est un détail idiot, ne rend pas quelque chose “réaliste”. Débarrassons-nous de ça tout de suite. Les jeux de rôles simulent la violence aussi bien que le Monopoly simule la réalité du marché immobilier.
Les points de vie par exemple. Que vous les appeliez Points de Santé, Points de Corps, ou juste simplement Points de Vie, l’idée que les individus sont usés petit à petit pendant le combat est bêtement perverse.
Ça ne fonctionne tout simplement pas comme ça. Une étude de 1962 du Service Public de Santé des États-Unis, portant sur les blessures par armes à feu pendant la Seconde Guerre mondiale et la guerre de Corée, a montré que se faire tirer dessus peut donner trois résultats : la mort, l’état de choc, ou rien. C’est tout. Vous mourez de la première balle, êtes en état de choc et hors de combat, ou rien ne vous arrive du tout.
La situation où rien ne vous arrive inclut le cas où la balle passe sans effet au travers de votre corps ; celui où la balle frappe votre corps et rebondit tout simplement (oui, même les gros calibres) ; ou lorsque des blessures qui peuvent causer des complications plus tard n’ont aucun effet au cours du combat lui-même – les hémorragies et infections, par exemple. Qu’est-ce que les points de vie ont à voir avec de tels effets ?
Et qu’en est-il des combats à l’épée ? Bien que les armes de mêlée offrent une plus grande chance d’amoindrir un ennemi petit à petit, comme avec les points de vie, vous voulez quand même frapper un coup qui l’emporte sur la résistance de votre ennemi et qui le fasse tomber en état de choc ou mourir. Ce n’est pas que les dommages “cumulatifs” n’existent pas ; un homme peut terminer un combat à l’épée avec un bras cassé et un poumon perforé. Mais ils sont bien plus proches de la description de Pondsmith ci-dessus : jusqu’à ce coup qui fait mouche et qui élimine un combattant, aucun coup ne compte.
Alors pourquoi les jeux de rôles ont-ils des points de vie ? Ce sont des restes de règles des wargames. Les joueurs avaient l’habitude de commander des unités de soldats. Au fur et à mesure que les unités subissaient des dommages, on retirait les figurines de la partie [NdT : ou bien on retournait les pions pour montrer leur demi-force]. Les dommages continus [“l’usure”] grignotaient la puissance d’une unité. Mais une troupe de soldats perdant de la puissance est très différente d’un individu mourant lentement. Surtout dans la mesure où, comme noté ci-dessus, il est rare que les armes tuent les gens lentement.
L’effet des points de vie dans un contexte de jeu de rôle fait partie du processus de macrodécision tactique du wargame. Mais il est tellement artificiel que nous pouvons maintenant nous en passer. Nous pouvons remplacer les points de vie par un nouvel ensemble de conventions artificielles et arbitraires, basé sur les histoires plutôt que sur les simulations tactiques.
L’obsession du calibre ou du type d’arme
Bien qu’on puisse prendre en compte des différences flagrantes entre les armes, tout ce qui importe dans une œuvre de fiction c’est de savoir si c’est votre adversaire ou vous qui finit à terre. De nos jours, les armes sont mises en avant pour qu’un certain type de joueur puisse se trouver sage et calé dans des affaires paramilitaires. Les jeux centrés sur les personnages n’ont pas besoin de ce boulet. Il bascule le centre d’intérêt depuis les personnages et leurs buts, vers la manière d’obtenir deux points de dommages de plus dans le prochain combat.
Les tirs nommés et les décisions tactiques au tour par tour au milieu du combat
Comme si quelqu’un au milieu d’un échange de coups de feu prenait vraiment le temps de prévoir de tirer à la tête (Pour tous les fanatiques du “réalisme” qui rôdent dans le coin, la plupart des soldats pris dans une fusillade ne tirent même pas ! Ils sont trop occupés à essayer de rester vivants, et n’ont certainement pas le temps de viser correctement). D’accord, les snipers prévoient des tirs à la tête, mais c’est une exception. Ce qui importe dans une histoire c’est si oui ou non il arrive le résultat souhaité ; pas l’ensemble infinitésimal d’actions qui parviennent à ce résultat.
Les résultats aléatoires
L’usage des dés est un reliquat des wargames. Les joueurs étaient à la tête d’armées. Les résultats de dés étaient nécessaires à la simulation de tous les détails aléatoires que les commandants gèrent lors de la bataille. Les dés sont très bons pour créer l’impression de confusion totale et d’aléatoire du combat. Ils n’aident pas dans les histoires car le résultat d’un événement dans une histoire devrait être incertain, pas aléatoire.
Le maître de jeu comme un participant prééminent dans la création de l’histoire pendant la partie
Dans les wargames, l’arbitre incarne toutes les forces de la nature et de la logique à l’œuvre sur le terrain de bataille.
Dans un jeu tactique c’est très bien – les joueurs veulent que quelqu’un prenne en compte toutes les inconnues, afin de simuler une part du challenge d’être un commandant. Mais dans un jeu narratif ?
Que le maître de jeu endosse le rôle du malheureux adversaire comme dans de nombreux jeux du type D&D, ou le rôle du Conteur dans les jeux White Wolf, il découle que les joueurs ont un ticket pour des montagnes russes, et qu’ils s’harnachent pour un tour de manège. Si le maître de jeu construit de bonnes montagnes russes, les joueurs passent un bon moment.
Sinon, ils doivent souquer ferme pour rester sur les rails et s’amuser.
Laissez-moi suggérer que le maître de jeu et les joueurs soient mis sur un pied d’égalité. La fonction du maître de jeu existe toujours – il remplit tous les blancs du monde, porte les chapeaux et costumes de millions d’individus et crée les conflits pour les personnages – mais il invente l’histoire en même temps que les joueurs. Il ne sait pas comment l’histoire va se dérouler, pas plus que les joueurs. Le défi de la soirée n’est pas de faire les choix tactiques corrects pour vaincre les Nephandis [une des factions du JdR Mage (NdT)] ou les Nazis.
Le but du jeu est de créer une histoire.
Dans le prochain article nous verrons comment les conventions des wargames ont modelé les scénarios, les histoires et les intrigues que nous créons pour les sessions de JdR.
Article original : The Interactive Toolkit – Part 1: Simulation or story?
(1) NdT : Mack Bolan “l’exécuteur” est le héros des romans d’action de Don Pendleton. [Retour]
(2) NdT : Lisez aussi Le système est important ptgptb. [Retour]
(3) NdT : Théoricien prussien de la guerre, puis ministre de la Guerre. [Retour]
(4) NdT : Plus sur les origines du wargame ptgptb. [Retour]
(5) NdT : Le témoignage de Dave Arneson ptgptb. [Retour]
Pour aller plus loin…
Cet article fait partie de l'ebook PTGPTB n°12 intitulé Narrativisme, mon amour, que vous pouvez consulter pour de plus amples développements.
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