Création de JdR style « Tour d’ivoire »

[Pourquoi les règles de D&D3 sont obscures et font le délice des “experts de règles” et des optimisateurs]

Quand nous avons créé la troisième édition de Donjons & Dragons, les gens qui gravitent autour de Wizards of the Coast ont ri des “leçons” que nous pouvions apprendre de Magic : l’Assemblée comme de rendre à collectionner les livres de règles – ou les règles elles-mêmes (“Mince, j’ai un autre Enchaînement, je cherche encore l’utra-rare Succession d’Enchaînements”). Mais, en fait, nous avons bien tiré des leçons de Magic. Par exemple, Magic utilise les archétypes avec de bons résultats, et maintenant, Donjons & Dragons le fait aussi (Pour être clair : dans ce cas, je ne parle pas des archétypes comme “demi-dragon”, je veux dire par là les catégories d’archétypes comme “sorts de feu” et “créatures à pouvoirs basés sur le froid”, et ensuite mettre en place des règles pour comment elles interagissent, afin qu’aucune règle contradictoire ne voie jamais le jour pour ces choses, comme ce fut le cas dans les éditions précédentes).

Magic a aussi un concept de “cartes bidon”. Ce sont des cartes qui ont l’air cool, mais qui ne sont en fait pas si formidables dans le jeu. L’objet de telles cartes est de récompenser les gens qui maîtrisent vraiment le jeu et de donner le sentiment aux joueurs d’être intelligents pour s’être rendu compte qu’une carte était meilleure qu’une autre. Bien que D&D ne fasse pas tout à fait cela, il est vrai que certains choix dans ce jeu sont délibérément meilleurs que d’autres.

Robustesse, par exemple, est utile, mais dans la majeure partie des cas ce n’est pas le meilleur choix de don. Si vous pouvez utiliser des armes de guerre, une épée longue est meilleure que beaucoup d’autres armes à une main. Et ainsi de suite – il y a bien d’autres exemples, beaucoup plus complexes (on peut dire que ce genre de choses a toujours existé à D&D. Le plus souvent, nous nous sommes juste assurés que nous ne l’avions pas supprimé – nous voulions récompenser la maîtrise du jeu).

La tour d’ivoire dans L’Histoire sans fin

Il y a cependant un troisième concept que nous avons pris de la création de règles dans le style de Magic. Ce n’est qu’avec six ans de recul que j’appelle ce concept “Création de JdR style tour d’ivoire” (peut-être est-ce un terme qui ne convient pas trop, mais ça évoque quelque chose). C’est l’approche que nous avons adoptée dans la Troisième Édition : en gros, juste exposer les règles sans donner beaucoup de conseils ou d’aides. Cette stratégie est reliée de par la bande au second point ci-dessus. L’idée ici est que le jeu ne donne que les règles, et que les joueurs comprennent les tenants et les aboutissants eux-mêmes – les joueurs sont récompensés pour avoir réussi à maîtriser les règles et pour faire les bons choix plutôt que les mauvais.

Peut-être est-ce évident d’après le nom que j’ai trouvé pour ce style d’écriture de règles mais je ne pense plus que ce soit tout à fait une bonne idée. J’étais en train de lire un passage d’un livre récent, et je l’ai trouvé plutôt obtus. Mais ce n’était pas la faute de l’auteur. Il suivait juste la direction proposée par les livres de base. Néanmoins, le tout aurait été bien meilleur si l’auteur avant juste défoncé cette barrière que ce genre de création place entre l’auteur et le joueur, et aurait juste dit au lecteur de quoi diable il parlait.

Pour continuer à utiliser l’exemple simpliste ci-dessus, le don Robustesse aurait pu être écrit afin que ce soit clair qu’il était fait pour des mages elfes de niveau 1 (où il leur donnera sûrement une augmentation de leurs points de vie de 100 %). C’est aussi utile quand vous savez que vous jouez une partie en one-shot avec un personnage de niveau 1, comme lors d’une convention (vous ne voudrez sûrement pas prendre des dons de création d’objets dans un tel cas, par exemple). La création de JdR style tour d’ivoire requiert un processus en deux étapes de la part du lecteur. Vous lisez la règle, et puis vous réfléchissez à comment elle s’intègre dans le reste du jeu (1). Il y a un moment d’entendement, puis un moment de compréhension. Ce n’est pas quelque chose de terrible, mais fournir directement et de façon claire les deux étapes au lecteur, au moins de temps en temps, ne l’est pas non plus.

Tandis qu’on peut discuter du fait de se contenter de donner les règles aux joueurs pour qu’ils en fassent ce qu’ils veulent, il y a tout autant à dire sur le fait de simplement les donner au lecteur dans une approche plus honnête et plus familière. Peut-être que le futur [2003] livre Dungeons et dragons pour les nuls sera comme cela. Je l’espère.

Article original : Ivory Tower Game Design

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