Pourquoi cette règle stupide pourrait ne pas être si stupide
© 2015 Phil Vecchione
Quand je n’écris pas sur Gnomestew, je co-anime le podcast Misdirected Mark [sur le JdR et la maîtrise de JdR (NdT)]. La dernière fois, mon collègue m’a mis au défi de faire une émission expliquant en quoi l’Encombrement est une règle intéressante. J’ai rigolé, car je ne pense pas avoir utilisé un jour les règles d’encombrement dans mes campagnes de D&D. Puis j’y ai réfléchi et ai relevé le défi. En réfléchissant à l’encombrement, j’ai alors réalisé qu’il impliquait un certain nombre de décisions intéressantes pour la partie. À la fin de mon émission, j’avais beaucoup plus de respect pour cette règle, et cela m’a fait réfléchir à d’autres règles que je trouvais mauvaises ou ennuyeuses et qui pourraient être plus importantes qu’elles n’y paraissent. Allez écouter l’épisode [en anglais] pour savoir ce que je pense de l’encombrement.
J’ai détesté le fromage pendant 15 ans
Quand j’étais bébé, j’adorais le fromage. Puis, un jour, vers 5 ans, je ne l’ai plus aimé pour des raisons dont je ne me souviens pas. Durant 15 ans, j’ai évité le fromage dans tout ce que je mangeais. Ensuite, vers 20 ans, alors que j’étais à l’université, j’ai mangé un cheeseburger et depuis lors j’aime de nouveau le fromage. Quel rapport avec le JdR ?
Eh bien, nombre de nos préférences en matière de règles, de style de maîtrise ou d’univers de jeu proviennent de l’époque de nos premières parties. Nous avons tendance à garder ces préférences tout au long de notre vie de rôliste. Ainsi, si une règle nous a déplu durant nos premières années de jeu, il y a de fortes chances que nous nous en tenions à notre idée première par la suite. Le problème est que, durant ces premières années de pratique, nous n’avions pas une très bonne compréhension des mécanismes du jeu.
Les règles d’un JdR nous en disent autant que son univers, sinon plus, sur la manière dont il devrait être pratiqué. Les bons créateurs de JdR créent des règles visant une certaine expérience durant la partie. La combinaison de ces règles et leur synergie permettent de favoriser un certain type de jeu, si on les suit. Par exemple, je suis en train de créer un JdR, The Fate of Elhal, axé sur des batailles héroïques et des styles martiaux particuliers. Une des règles que j’ai créées, appelée Momentum dice [dé d’Élan (NdT)], permet au joueur de préparer puis d’exécuter une manœuvre spéciale durant un combat. Cette manœuvre spéciale permet de mieux renforcer la perception de ces styles de combats (1). De nombreux JdR vous conseillent de laisser tomber une règle qui ne vous conviendrait pas. Cela paraît si simple : “Ignorez-la, tout simplement”. Mais cette suggestion est trompeuse. Le conseil devrait plutôt être“Si vous n’aimez pas une règle, ignorez-la, mais prenez garde aux conséquences”. En pharmacologie, cela s’appelle les précautions d’emploi ; le laboratoire pharmaceutique avertit clairement le consommateur qu’utiliser le médicament sans suivre la prescription peut avoir certaines conséquences. La plupart des règles d’un JdR sont soit interconnectées, soit interdépendantes. Donc quand vous en ignorez une, d’autres règles seront affectées. Cela peut changer la manière de pratiquer ce JdR et parfois créer plus de problèmes que le fait de conserver la règle gênante. Un exemple rapide : J’étais plutôt radin sur l’attribution d’objets magiques dans mes parties de D&D 3.0. Je n’en donnais jamais, car je préfère la low-fantasy plutôt que la high-fantasy pour laquelle D&D a été conçu. Priver les PJ d’armes magiques fonctionnait bien jusqu’au moment où ils ont rencontré des créatures dotées de Résistance aux Armes non-magiques, et qu’ils ont failli se faire tuer. Je n’ai changé d’avis qu’après avoir assisté à un séminaire de Wizards of the Coast au cours duquel ils expliquaient qu’ils partaient du principe qu’à [partir d’]un certain niveau, les personnages devaient posséder des objets magiques et les bonus correspondants. Ainsi donc, en retirant les objets magiques de mes parties, j’ai rendu plus difficiles les confrontations avec les monstres “officiels” et autres obstacles. Lorsque nous découvrons une règle qui nous déplaît, plutôt que de la rejeter, je pense que nous devrions y regarder de plus près, et essayer de comprendre sa raison d’être ainsi que sa contribution à l’expérience que ce JdR tente de créer. Parfois, nous pouvons le découvrir par nous-mêmes en réfléchissant à ce qu’implique la règle et aux décisions qui lui sont liées, etc. Si vous n’y arrivez pas, vous pouvez poser la question sur un forum et voir si les internautes peuvent vous apporter des éléments de réponse. Enfin, vous pouvez souvent poser la question en ligne directement aux créateurs. Il est facile de rentrer en contact avec la plupart d’entre eux, qui seront heureux d’expliquer ce que leur jeu est censé offrir. Tribune libre. Voici quelque chose que j’attends d’un jeu de rôle et que je me suis promis de faire tout en écrivant The Fate of Elhal. Je voudrais un supplément, sous forme d’un fichier PDF séparé (pas besoin d’un livre imprimé) qui explique comment fonctionne la mécanique du jeu, comment les règles interagissent, et les expériences de jeu qu’elles sont censées créer. Dans le même livre, je veux des astuces pour modifier le système, ou les éléments à prendre en compte si je souhaite ignorer une règle. J’achèterais ce supplément pour tous les jeux que je possède, de manière à ce que lorsque je rencontrerais une règle qui ne me plairait pas, je puisse comprendre la raison de sa présence, l’intention derrière son existence, et quelles seraient les conséquences si je l’ignorais. Tout le monde aime ou n’aime pas certaines règles. Parfois, nous ignorons une règle qui ne nous plaît pas, et d’autres fois nous passons tout simplement à un autre JdR qui nous correspond mieux. Il y a une raison à la présence de toute règle, que son auteur n’explicite par toujours clairement. Avant d’ignorer une règle ou d’abandonner un jeu, regardez de plus près ce que fait cette règle, et voyez si elle correspond à vos attentes envers ce JdR. Une fois conscient de ceci, vous pouvez prendre une décision réfléchie quant à ignorer cette règle ou ce jeu. Quelles règles de JdR vous contrarient et qu’avez-vous décidé à leur sujet ? Y a-t-il des règles que vous n’avez pas aimées à vos débuts et que vous avez finalement adoptées plus tard ? C’est tout à fait vrai, Phil. Je menais une partie de D&D et j’avais décidé d’ignorer une règle en apparence anodine : celle qui dit que lorsqu’une créature invoquée est renvoyée, tout ce qui faisait partie de cette créature est également renvoyé. En d’autres termes, si ton monstre invoqué perd un ongle d’orteil, à la fin de l’invocation, l’ongle disparaît aussi. J’ai supprimé cette règle pour des raisons scénaristiques. Ceci, par la suite, a conduit à ce que les PJ invoquent un élémental d’eau juste parce qu’ils avaient soif (“Tu la mets où sur l’élémental, la paille ?”) ou utilisent le sort Monture pour se fournir en viande de cheval dans un donjon. C’est un bon conseil que de réfléchir à deux fois avant de changer ou de supprimer une règle Quand j’ai commencé à jouer à D&D, à la fin de mon adolescence, on ne s’embêtait pas avec l’Encombrement. Comme tu le fais remarquer, la raison principale pour laquelle un groupe ignore une règle est qu’elle nuit au style de jeu voulu. Nous jouions pour vivre des histoires d’aventures et d’héroïsme. L’aspect comptable du suivi de l’Encombrement était peu excitant et laborieux et ne correspondait pas à nos attentes. Nous n’en n’avons donc pas tenu aucun compte. Absolument pas. Au cours des nombreuses années qui ont suivi, j’ai parfois appliqué, parfois ignoré ces règles. J’ai joué avec des MJ qui les appliquaient de manière rigoureuse. J’ai moi-même parfois été rigoureux à leur sujet, d’autres fois moins. J’en suis arrivé à la conclusion que les règles sur l’Encombrement ne sont intrinsèquement ni bonnes, ni mauvaises, mais doivent être appliquées à la lumière des attentes du MJ et des joueurs quant au style de jeu voulu (en d’autres termes, j’étais plus avisé que je n’en avais conscience lorsque j’étais adolescent). S’il est important dans la partie, d’arriver à un équilibre entre ce que vous pouvez porter et votre vitesse de déplacement en combat, ou [le calcul du] nombre de chevaux et de chariots nécessaires lors d’un voyage au long cours, alors utilisez les règles d’Encombrement. Si ces considérations ne sont pas des éléments importants de l’histoire, ignorez-les. Soit dit en passant, tu as tout à fait raison de dire que changer une règle peut créer de gros problèmes inattendus dans d’autres aspects du jeu. Mais je n’ai jamais vu ça concernant l’Encombrement, sauf dans les cas où un joueur en abuse manifestement. Genre le gars qui dit “Ah, les torches coûtent 1 pièce de cuivre? J’en prend pour 3 pièces d’or” [soit 300 torches] et qui part ensuite vers le donjon en titubant, ressemblant à une pile de bois ambulante. Les règles trop minutieuses sont certainement celles que je vais ignorer d’emblée. Comme celles sur l’Encombrement. Je suis tout à fait d’accord qu’il est important de comprendre leur raison d’être, mais je pense qu’il est aussi légitime de les virer si elles ne font que ralentir la partie et nuisent à votre amusement et à celui de vos joueurs. J’essaie de garder l’esprit de ces règles sans trop m’enliser dans les maths et l’inventaire. Donc au lieu de garder une trace exacte de l’Encombrement, je fais des remarques à mes joueurs lorsque leurs persos portent plus qu’une charge normale, ou lorsqu’ils essaient de ramener en ville un truc très pesant. C’est une incitation généralement suffisante pour qu’ils imaginent un stratagème astucieux et assez fou, pour emporter quand même leur super butin sans se casser le dos. Article original : Why That Stupid Rule Might Not Be So Stupid Cet article est tiré du blog de Gnome Stew, le Blog des MJ, et est reproduit et traduit avec la permission. Vous pouvez trouver les livres de Gnome Stew sur le site de Engine PublishingLes règles orientent le jeu
Ignorer la notice
Ne restez pas sur une première impression
Revue Technique d’un JdR
Conclusion et questions
Sélections de commentaires
Craig
Blackjack
Angela Murray
(1) NdT : Le Système est important développe la preuve que les règles orientent la manière de jouer la partie. [Retour]
Mention légale importante
Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.
Ajouter un commentaire