Des objets magiques autrement

Signs & Portents, le magazine de Mongoose Publishing
présente :

Je râle continuellement sur le fait que les objets magiques du système d20 sont trop souvent traités comme des babioles omniprésentes, reléguées au statut de simples outils. J’y ai donc réfléchi un peu et ai créé quelques objets qui pourraient rajouter une touche de bonne humeur et de rire à vos parties.

Le jeu de cartes de la Duperie

Haakon révéla sa main en un geste élégant et regarda Jarra droit dans les yeux. “Regarde ça et pleure, gamin. Carré d’as ! T’as perdu !”

Son adversaire réfléchit un instant avant de se lever et tira son épée. Haakon se leva et lui fit face pour le regarder droit dans les yeux. “Quoi ? Tu ne sais pas perdre ?”

Son adversaire esquissa un sourire, prit une carte encore inconnue de sa main, et la retourna face visible. “Perdre, ça me va. Par contre, je ne supporte pas les tricheurs.”

Haakon regarda la carte.

C’était un as.

Le jeu de cartes de la Duperie est un objet très inhabituel. En cela que son intelligence et sa conscience singulières sont réparties entre plusieurs objets physiques distincts : 52, pour être précis. Chacun d’eux prend la forme d’une carte à jouer, dont le dessin est aussi changeant que l’est le paquet lui-même.

“Allez, voyons ce que la destinée te réserve. Ta première carte est l’Aube. Cela veut dire que quelque chose va bientôt t’arriver. La seconde lame est la Fille. Cela veut dire que quelque chose arrivera à quelqu’un de proche. Et la troisième… Hmm.

– Quoi ? Il y a quoi dans la troisième carte ?

– Ne parlons pas de cette carte.”

Le paquet peut ressembler à un jeu de cartes tout à fait normal, ou être un paquet de cartes divinatoires. Les nombres peuvent se suivre, ou alors chacune des cinquante-deux cartes peut être un as. Le jeu n’a d’autre but que mettre en colère, diviser et tourmenter ceux qui entrent en sa possession.

Lorsqu’on le trouve, il fera comme si les cartes étaient face cachée (c’est-à-dire qu’on verrait un dessin abstrait ou une image sur la face visible). Le plus souvent, le paquet attend que celui qui le trouve annonce ce qu’il voit ou pense voir – par exemple “C’est un jeu de cartes !” ou “C’est un tarot divinatoire !” et le paquet dessinera les faces cachées en fonction.

Et c’est là qu’il commencera à s’amuser.

Si ses possesseurs pensent qu’il s’agit d’un jeu standard, alors un jeu standard ce sera, et ils pourront l’utiliser comme tel. Une fois qu’ils se seront mis à jouer, la magie se mettra en œuvre en commençant simplement par décevoir les joueurs, donnant une très bonne main à un joueur, mais une main encore meilleure à un autre. Cela devrait finir par provoquer des conflits voire des rixes, avec des accusations de tricherie étayées par le jeu lui-même. Il n’y a rien qu’il préfère à une fin de soirée au coin d’un feu mourant, éparpillé au sol, entouré par des cadavres, à attendre que ses prochaines victimes le trouvent.

Si, en le découvrant, on pense avoir obtenu un tarot de bonne fortune, cela offre au jeu de toutes nouvelles possibilités de tourments. Ces dernières dépendent de ce que le jeu déduit ; il cherchera à montrer ce qu’on redoute le plus et donnera des conseils qui s’avèreront catastrophiques si on les suit.

Histoire

On en sait peu sur l’origine de ce jeu. Il a pu être créé par un tricheur professionnel ou une diseuse de bonne aventure douteuse. Le paquet aurait dû être détruit maintes fois par des victimes mécontentes, mais la colère que le jeu provoque est souvent dirigée ailleurs – les autres joueurs ou le “diseur de bonne aventure” – alors que le paquet, lui, tombe dans l’oubli. Lorsque l’on découvre quelles en sont les propriétés, on s’entiche invariablement du jeu et des possibilités de semer la discorde qui s’ouvrent.

D’une manière ou d’une autre, le jeu est toujours parvenu à survivre et à trouver de nouvelles victimes. (1)

Le jeu de cartes de la Duperie : un paquet de jeu de cartes. Alignement Chaotique Mauvais, Intelligence 10, Sagesse 13, Charisme 13. Empathie. Champ de vision et d’audition : 20 m. Ego : 8.

Pouvoirs mineurs : le jeu a 10 rangs de Bluff (pour un total de +13) et 10 rangs de Pouvoirs majeurs : l’artefact consiste en une multitude d’objets séparés. Les cartes peuvent changer leurs valeurs.

Personnalité : Les cartes sont extrêmement malicieuses et ne cherchent qu’à semer la discorde et le mal.

Jérézon

Autour de Woosen le barbare, le sable semblait prendre vie. Woosen n’était pas effrayé puisqu’il lui manquait l’intelligence nécessaire pour comprendre la nature de la plupart des dangers – et lorsqu’il y arrivait, il s’en débarrassait d’un coup de sa fidèle épée. Il regarda le sable se mouvoir chaotiquement, puis se fondre en tourbillons distincts. Un paysage de tornades de sable se forma ; de chacune sortit un pilier d’os qui, une fois érigé, vint à la vie.

D’une main ferme, Woosen empoigna le pommeau de son épée longue, se préparant à renvoyer les abominations aux sables d’où elles étaient issues, lorsqu’une petite voix résonna dans sa tête.

“Ce sont des squelettes, Monsieur”, dit la voix d’un ton doux et apaisant. “Peut-être que votre masse d’armes serait un meilleur choix ?”

Pour le joueur, Jérézon est un objet magique : un bouclier intelligent qui prodigue des conseils et des bonus en défense. Mais pour le MJ, c’est une autre affaire, bien plus créative. C’est un mécanisme à intrigues, un “gilet de sauvetage” et une insulte :

  • Comme moteur d’intrigue, Jérézon permet au MJ de donner des indices directement au joueur, ce qui peut s’avérer très utile lorsque ses joueurs sont a) des crétins finis, b) enclins à se fourrer dans des situations apparemment inextricables ou c) les deux. Cela vous donne également la possibilité de guider subtilement le déroulement des scénarios, faisant en sorte que les PJ suivent l’intrigue que vous avez prévue pour eux et pas la fausse piste dont vous ne connaissiez pas l’existence avant que les joueurs n’obtiennent 9.75 en ajoutant deux et deux.
  • Comme “gilet de sauvetage”, Jérézon facilitera grandement les chances de survie des personnages, ceux du joueur que l’on trouve dans tous les groupes – celui qui arrive à faire mourir son perso chaque semaine.
  • Si vous l’utilisez comme une insulte ; eh bien vous n’avez simplement qu’à expliquer au joueur sa fonction de “gilet de sauvetage”.
jerezon

Histoire

Le bouclier Jérézon (l’origine exacte de son nom est inconnue) a été créé il y a plus d’un millénaire par des sorciers appartenant à la cour d’un roi souffrant. Jérézon fut la dernière tentative – futile – menée pour garder en vie le fils aîné du roi – un idiot – jusqu’à ce qu’il hérite du trône. Ils ne dotèrent pas seulement le bouclier de l’intelligence et de la sagesse, mais aussi de toutes les connaissances d’une civilisation puissante – une réserve de savoir qui n’a fait que grandir durant son existence plus que millénaire.

Depuis, il a eu de multiples propriétaires. Parmi ceux-ci, nombreux sont ceux qui ont tout ignoré des vastes possibilités qu’offraient les capacités de Jérézon, car il ne se révèle qu’à ceux qu’il estime dignes de son aide.

Jérézon : écu +4, alignement Neutre Bon. Intelligence 19, Sagesse 19, Charisme 10. Doué de parole. Télépathie à 35 mètres, vision nocturne, vision aveugle (sonar). Ego : 23.

Pouvoirs mineurs : l’objet a niveau 10 (pour un bonus total de +14) dans chacune des Connaissances suivantes : Mystères, Géographie, Histoire, Folklore local, Nature, Noblesse et Héraldique, Religion.

Personnalité : L’objectif et la raison d’être de Jérézon, dont il tire toute satisfaction et plaisir, sont de protéger et de conseiller son propriétaire. Jérézon est toujours prêt à donner des conseils, que ce soit pour des questions vestimentaires (“Il me vient à l’idée que la couleur à la mode est le bleu, Monsieur.”), pour des affaires de cœur (“Je pense que la jeune demoiselle n’attend qu’une chose de votre part, Monsieur, c’est que vous la contactiez.”), ou pour des questions de survie immédiate (“Il me semble, Monsieur, qu’il y a une porte dissimulée de l’autre côté de la pièce, juste en dessous du portrait de feu le duc de Cannondane.”).

Si Jérézon a un défaut, c’est son désir d’aider son propriétaire combiné à son absolue certitude que son avis est toujours le bon ; ce désir peut lui faire refuser une décision prise par son maître qui différerait de la sienne. Dans ce genre de cas, Jérézon boudera probablement (une grève du zèle très polie et très formelle) et refusera d’offrir d’autres conseils, jusqu’à ce que son propriétaire accepte de suivre les recommandations qu’il avait émises.

La plupart des propriétaires de Jérézon trouvent son aide tellement utile qu’ils pensent que se soumettre à ses décisions est un bien moindre mal, comparé au prix à payer pour regagner les faveurs de ses conseils.

Le Cadran solaire déréglé

Au premier coup d’œil, le Cadran déréglé semble être un gadget amusant mais inutile. L’objet est fidèle à ce que son nom suggère : un cadran solaire qui n’affiche pas la bonne heure. Lorsqu’il est posé sur une surface plane, une ombre apparaît sur la tablette. Mais elle ne dépend pas de la position du soleil ; à la place, elle accuse un autre angle, montre donc une autre heure. Les observateurs perspicaces se rendront compte que la “mauvaise ombre” se déplace à une vitesse normale, que son décalage avec l’heure locale est constant. On peut donc obtenir l’heure locale précise en compensant, à moins que l’on n'ait déplacé le cadran très loin [et que l’on ne sache plus quelle est l’heure locale, NdT].

Les possesseurs du cadran ont là un objet modérément utile : une horloge qui marche en intérieur comme à l’extérieur et qui est très précise… une fois qu’on a calculé le décalage.

Mais le véritable pouvoir du cadran ne se révèle que lorsque les utilisateurs se rendent compte que celui-ci indique le temps exact d’un méridien précis dans le monde. Il n’y aura que sur cette ligne-là que le cadran sera exact. Allez un peu plus à l’est ou l’ouest et un écart apparaît avec l’heure solaire. Cela en fait un instrument de navigation incomparable, si vous connaissez la longitude sur laquelle il est réglé.

Le cadran peut déboucher sur des genres de scénarios très différents.

D’abord, ce peut être le McGuffin (2) qui déclenchera tout un périple à travers le continent, campagne dans laquelle le propriétaire du cadran ordonne aux PJ d’aller vers l’est (ou l’ouest) jusqu’au cœur du continent, jusqu’à ce que ce dernier indique l’heure locale – en d’autres mots, ils le “calibrent” à des fins de navigation.

Autrement, un groupe naïf ayant en sa possession le cadran, peut penser qu’il s’agit d’un objet plutôt banal, juste une horloge qui avance ou qui retarde. Le groupe pourrait se retrouver assailli par des adversaires variés (probablement payés par des guildes de marchands rivales) déterminés à voler le cadran.

L’affaire du temps et de la longitude

Si votre monde est quelque peu semblable au nôtre, la latitude (la position Nord-Sud) est facile à trouver, en utilisant simplement un astrolabe et la hauteur des étoiles. Mais établir une méthode pour obtenir la longitude s’est avéré plus complexe, et ce n’est qu’en 1764 que le premier dispositif de navigation précis et portable a été inventé (un chronomètre de marine de John Harrison [insensible aux mouvements d'un navire], évitant les étapes de “Tiens, on a découvert l’Amérique !”).

Une horloge précise vous permet de calculer votre longitude en comparant l’heure à l’endroit d’où vous êtes parti avec l’heure locale, utilisant la rondeur de la Terre pour convertir le résultat en distance. S’il est midi là où vous êtes (si le soleil est au zénith), mais que votre montre réglée sur votre point de départ indique onze heures, vous avez une heure de longitude de plus, soit quinze degrés plus à l’est de votre position initiale.

Histoire

L’histoire du cadran peut être adaptée à votre monde, mais il aura probablement été créé des centaines d’années auparavant et réglé sur une ville portuaire appartenant à un empire marchand étendu. Des navires partaient de ce port pour explorer le monde. Sa rareté indique que loin d’avoir été produit en masse, il ne doit en exister que quelques (ou un seul) exemplaire(s). Ceci indique que le cadran n’était pas utilisé par de simples marchands, mais pour jouer un rôle précis : peut-être pour équiper le navire d’un explorateur ou d’un cartographe, ou celui d’un personnage important – l’empereur, par exemple.

Article original : Alternate Magical (Signs & Portents #26, p. 44)

(1) NdT : Imaginez un paquet de cartes de la Duperie dans un univers contemporain fantastique. “P… quand est-ce que mes Terrains vont sortir ?!” “Ha ha ton minable Géant des Glaces est piétiné par ma carte Rare Dragon Mécanique” “C’est comme ça ? Je te le détruis en représailles avec ma carte Mythique invincible Colère des dieux”. Il y a de quoi s’énerver, hein ? Surtout quand il en existe des millions, pour duper les collectionneurs et vider leurs porte-monnaie… [Retour]

(2) NdT : Le MacGuffin est un concept du cinéma d’Hitchcock. C’est un objet matériel et généralement mystérieux qui sert de prétexte au développement d’un scénario. Exemple : une formule, un collier, un document secret… [Retour]

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Cet article est inclu dans l'e-book n°7, Le Père Noël est un rôliste, une compilation d'articles sous le signe des cadeaux et de l'amitié rôlistes.

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