Introduction à la théorie de The Forge – 4e partie

Note : Retrouvez le préambule et la première partie ici. La deuxième partie est disponible ici et la troisième partie se trouve ici.

7. Éléments de l'Exploration

L'Exploration dans le Big Model contient à elle seule beaucoup de choses : tout ce qui concerne la partie et les règles de jeu. C'est le processus du jeu de rôle tout entier résumé en un seul mot. C'est un concept très vaste. Pour des raisons théoriques, il est donc souvent utile de séparer l'Exploration en de nombreuses sous-parties, afin de pouvoir les considérer autant indépendamment que dans leurs interconnexions. Les membres de la Forge découpent l'Exploration en cinq parties appelées les éléments de l'Exploration dans leur jargon. Chacun de ces éléments est exploré/développé dans le contexte de la partie.

Rappel important : Nous ne parlons ici que des personnes autour de la table, jouant à un jeu. Explicitement, nous ne parlerons donc ici pas des livres de JdR (game texts). Bien que les participants se réfèrent sûrement à des textes comme sources d'inspiration pour la partie, les éléments de l'Exploration n'appartiennent qu'à la partie qu'ils sont en train de jouer, non à quoi que ce soit que ces textes décrivent.

Parfois, nous autres théoriciens de la Forge nous embrouillons (ou embrouillons les autres) en prenant des raccourcis. Nous disons par exemple : « la Couleur de Dogs in the Vineyard » au lieu de « l'inspiration de Couleur qui ressort du manuel de Dogs in the Vineyard et qui sera ou non utilisée lors de la partie ». C'est un petit peu verbeux cependant, donc comprenez que l'on prenne des raccourcis. Pour autant que je puisse parler au nom de l'ensemble de l'équipe, nous nous excusons pour cette source de confusion.

Les éléments sont :

Les personnages : Il s'agit de n'importe quel personnage dans une partie. J'ai l'intuition que vous savez ce dont il s’agit, mais juste pour être sûr : je ne parle pas uniquement des Personnages-Joueurs, mais pas non plus de tout « être pensant » que nous pouvons imaginer dans la partie. Les personnages sont ces êtres imaginaires à qui on a accordé une sorte de volonté propre. C'est par l'intermédiaire des personnages que nous allons prendre des décisions significatives pour le jeu (selon le sens accordé à « significatif » dans notre proposition créative). Si une personne dans l’univers de jeu ne prend aucune décision significative, je ne l'appellerai pas personnage dans ce sens-là. Un tel être ne fera probablement partie que de la Couleur, et peut-être du décor.

Une parenthèse : Avez-vous déjà joué une partie où vous n'aviez jamais eu le droit de prendre la moindre décision significative ? Le Maître de Jeu contrôlait absolument tout et vous n'étiez là que pour contribuer à des détails insignifiants ? Il vous refusait le contrôle de n’importe quel personnage. Vous ne pouviez participer qu'à la Couleur. Je laisse chacun décider par lui-même de la qualité d'une telle expérience de jeu.

L’univers de jeu [setting c'est-à-dire le cadre quand on parle de théâtre (NdT)] est la toile de fond dans laquelle se déroule l’aventure. Il peut être un peu difficile d’en parler avec des joueurs expérimentés n'étant pas pour autant familiers avec le jargon de la Forge, car ils entendent quelque chose de légèrement différent. En termes d'éléments d'Exploration, nous parlons uniquement du décor immédiat dans lequel l’aventure se déroule. « Vous êtes dans un grand marécage fourmillant d'insectes et de sangsues. » : voilà un univers tout à fait valable. Tout comme une carte de la ville dans laquelle l’aventure se déroule. Si vous avez déjà participé à un groupe d'écriture, c'est la définition de setting [« Bible » des scénaristes ? (NdT)] qu'utilisent les auteurs de fiction.

Une parenthèse : L'univers n'est pas un énorme corpus de textes bourrés de détails se référant à un monde entier. Ce dont nous autres rôlistes parlons lorsque nous évoquons « l’univers de Star Trek » ou « l’univers du Monde des Ténèbres ». De plus, l’univers n'est pas non plus ce dont l'on parle en opposant « l'univers et le système » qui n'exprime que notre séparation entre 1-la partie mécanique et méta-jeu du manuel de 2-ses éléments de fiction.

Remarquez que des morceaux de ces textes [de contexte] peuvent être utilisés comme décors pendant une partie. Mais l’ensemble de ces textes n'est pas l’univers de jeu. En terme d'éléments d'Exploration, ces textes mélangent à la fois le décor (description de lieux), la Couleur, des personnages (PNJ intervenant dans l’intrigue), des situations (sous forme d'accroches scénaristiques) et peut-être même le système (si nous nous considérons les textes [officiels de l’éditeur, ou canoniques (NdT)] comme l'autorité suprême de la fiction). En d'autres termes, [ces suppléments/articles de contexte] contiennent la totalité des éléments de l'Exploration, mais se concentrent sur la Couleur et ne sont pas spécifiquement ce dont nous parlons ici.

Au départ, nos personnages flottaient dans le vide. Nous pouvons les intégrer dans un univers, mais avant toute chose, nous devons comprendre les liens des personnages entre eux et avec les différentes parties de l’univers. L’ensemble de ces relations, qui peut être stable, dynamique ou même inexistant, compose la Situation. La situation est simplement l'ensemble de « ce qui se passe en ce moment ».

Le système, c'est-à-dire la somme de toutes les règles, décrit les procédures que nous suivons pour jouer, ce qui inclut tout moyen de créer ou de modifier les personnages, l’univers, la situation ou la Couleur. J'ai couvert tout ceci en détail plus haut dans ce texte, je n'en récapitulerai pas les différents éléments ici.

Il y a néanmoins un point important : le Système n'est pas seulement l'unique moyen d’introduire dans le jeu l’univers, les personnages, la situation ou la Couleur ; c'est aussi l'unique moyen par lequel ils changent. Dans la pratique cette seconde fonction est la plus importante, puisque la majorité des jeux de rôles se centrent sur des situations dynamiques (comme par exemple un Porte-Monstre-Trésor, [dont la situation] se modifie radicalement tout au long de la partie) plutôt que sur l'ajout de nouveaux personnages à une situation statique.

La Couleur, c'est tout ce qui n'est ni personnage, ni univers, ni situation, ni système. En d'autres termes, la Couleur est l'ensemble des éléments de notre partie qui ne jouent pas de rôle central, mais présentent néanmoins un certain intérêt. La meilleure façon de parler de la Couleur est sûrement d'en présenter des exemples :

Lors d'une partie de Polaris - Chivalric Tragedy at the Utmost North que je menai il y a longtemps, je décrivais comment le bâtiment du Sénat était empli de sang (bleu et rouge) jusqu'à mi-cuisse suite à un violent coup d'État, un contre- coup d'État et une lutte généralisée entre démons. Cette affirmation n'avait aucune influence sur le reste de la partie, mais elle permettait de poser une certaine ambiance et de donner une idée de la violence et du massacre qui avaient eu lieu.

Un de mes amis, qui mène avec brio une campagne de D&D, m'a récemment avoué qu'il n'utilise aucun monstre en dehors de ceux du Manuel des Monstres de base. Cependant, pour donner une « impression » juste dans tous les environnements, il change l'apparence et l'habitat des monstres décrits tout en en conservant leurs caractéristiques. Récemment, lors d'une rencontre avec une étrange créature nageant dans la neige, il a utilisé la fiche d'un requin. Le seul élément technique qu’il modifia était le type de terrain dans lequel la créature évoluait (neige et non eau de mer). Pourtant, en termes de Couleur, le changement était énorme et les joueurs sont ressortis terrifiés de la partie.

Ces deux exemples sont des exemples de Couleur forte sans le moindre effet sur les autres éléments de l'Exploration.

Ceci englobe tout ce que je voulais dire sur les éléments de l'Exploration.

Commentaires :

Vincent

La Couleur, c'est les détails des quatre autres. Le sang était un détail du coup d'État, lui-même un détail de votre situation changeante. La cicatrice de mon gars en est un détail. Comment les pistolets fonctionnent – et le fait que les pistolets existent pour commencer – est un détail de l’univers de jeu. Tout comme le requin des neiges de votre ami. Lancer 5d6 au lieu de 3d6 ou appeler une compétence Acuité au lieu de Comp. A est un détail du système.

Voici une vieille construction de Ron : le jeu de rôle c'est des Personnages en action [via le Système], situés dans un Univers, le tout plein de Couleur. « Plein de Couleur » signifie quelque chose comme : « rendu concret dans ses détails ».

Joshua BishopRoby

Je pense que tu expédies la Situation sans ménagement. À mon avis, la Situation est le plus important des cinq car la Situation est la matière avec laquelle nous jouons. Alors que les personnages, l’univers et le système sont des outils pour la crédibilité des joueurs, la situation est la chose que ces outils sont censés manipuler. Du moins c'est là mon point de vue.

Victor Gijsbers

Joshua,

Je me rappelle des mots de Henry James : « Qu'est-ce qu'un personnage sinon la résolution d'un incident ? Qu'est-ce qu'un incident sinon l'illustration d'un personnage ? »

Qu'est-ce qui fait que nous nous sentons concernés par ce qui nous arrive ? Les personnages qui sont pris dedans. Qu'est-ce qui fait qu'on tient à nos personnages ? La situation dans laquelle ils sont pris. Je pense qu’on parle d’un ensemble de choses liées entre elles, et qu'il n'est pas possible d'en sortir un élément pour annoncer qu'il n'est qu'un outil pour les autres.

Ben

Bien. Est-ce que vous voyez, en pratique, que les éléments de l'Exploration sont créés uniquement au cours de la partie? Et que le créateur du jeu ne contribue à aucun de ces éléments, seulement à un texte qui inspire ces éléments? Donc une discussion débattant de savoir quel élément est le plus important en terme de conception de jeu devrait se concentrer sur « quels éléments peut-on confier aux joueurs pour les créer de A à Z, quels éléments peut-on les laisser créer d’après des bases d’inspirations incomplètes, et quels éléments [l’auteur du jeu] doit-il rendre absolument intangible? »

Parler de l'absence d'un élément est très perturbant dans ce contexte car vous ne vous référez pas à ce qui se passe en pratique.

Et, finalement, quel élément sera le plus important en terme de partie dépendra entièrement de le public attendu de votre partie et des effets que vous comptez avoir sur ce public.

Article original : Introduction to Forge Theory #6 -- Elements of Exploration

8. Ludisme, narrativisme et simulationnisme (LNS)

Alors, le LNS.

Il faut du courage pour écrire un essai sur le LNS. Par LNS, j'entends la modélisation par Ron Edwards des préférences de jeu, distinguant Ludisme, Narrativisme et Simulationnisme, et qui précède et annonce le Big Model de la Forge. Il faut du courage pour deux raisons :

  1. Ce sujet a déjà fait couler énormément d'encre. Le forum de la Forge qui lui est dédié comporte près de 14000 messages pour plus de 800 sujets, sans compter les discussions sur d'autres forums, les essais, etc.
  2. Cette modélisation, plus que tout autre point théorique issu de la Forge, tend à générer des incompréhensions, des disputes et des rejets violents.

Du coup, je n'ai pas seulement la tâche de résumer et, espérons-le, d'ajouter ma pierre à un édifice théorique imposant. Je dois aussi avancer prudemment en terrain miné.

Craignant les discussions houleuses qui entourent le LNS, on serait tenté de l'expliquer en termes négatifs “ce n'est pas ceci, ce n'est pas cela” de façon à tuer dans l'œuf toute mauvaise interprétation. Malheureusement, ce petit manège n’amène que confusion et folie. Dans le présent essai, je vais tenter de définir le modèle LNS strictement en termes positifs ; ce qu'il est plutôt que ce qu'il n'est pas. Je me donne néanmoins licence pour quelques formulations négatives de façon à corriger les erreurs d'interprétation les plus courantes, ou pour des raisons didactiques.

Dans sa forme la plus simple, la plus vraie, et la plus aisément compréhensible, la LNS est simplement une façon de classer les Propositions Créatives en trois types différents. Cela a été décrit dans le Big Model. Cette classification n'est pas très utile au niveau théorique, celui du Big Model et du principe de Lumpley. Elle acquiert tout son sens en tant qu'outil aux mains des rôlistes cherchant à diagnostiquer les problèmes rencontrés lors d'une partie, ou aux mains des créateurs de jeux et des rôlistes pour se concentrer exactement sur ce qui est important. Nous en reparlerons plus tard.

Considérer le [modèle] LNS dans son contexte historique, c'est le détacher du Big Model qui est venu plus tard (1). Je pense personnellement que le LNS est plus facile à comprendre dans le contexte des développements ultérieurs, mais je vais me faire violence pour tenter de le définir sans m'appuyer sur la structure du Big Model.

En gros, le LNS divise en trois catégories les choses que les joueurs trouvent amusantes dans un jeu de rôle. Soulignons que l'objet du LNS n'est pas la fiction à l'intérieur du jeu (“j'aime les combats” n'est pas une préférence LNS), mais les interactions entre joueurs - les véritables activités des personnes jouant la partie. Ce que dit le LNS, c'est que lorsqu'on parle de jeu de rôle, on parle en fait d'activités humaines très diverses. Sans plus attendre, donnons une introduction rapide de chacune de ces activités – les liens renvoient aux essais de Ron sur chacun de ces activités (en anglais) :

Le Ludisme

Activité où chacun des participants montre qu'il est capable de prendre des risques, d'établir une tactique, de diriger et d'avoir de la chance. On est reconnu et estimé si on réussit à ces tâches. Cette activité est comparable aux jeux de cartes ou de plateau, aux sports [de compétition] ou à la course automobile.

Le Narrativisme

Activité où les participants élaborent une histoire prenante émotionnellement. On est reconnu et estimé pour avoir contribué à l'histoire d'une manière mémorable et conforme au thème. Cette activité est comparable au théâtre, à la poésie, à l'improvisation musicale (slam) et aux ateliers d'écriture collective.

Le Simulationnisme

Activité où les participants s’amusent à s’imaginer un lieu, une période ou un monde différents. On est reconnu et estimé pour avoir contribué à l'impression d’y être (que ça soit par la reproduction de détails canoniques ou par une création originale complète). Cette activité est comparable aux reconstitutions historiques, au modélisme, ou aux fan-clubs (en particuliers les fans de fictions comme Star Wars ou Star Trek).

Il est assez évident que ces trois activités sont très différentes et généralement incompatibles. Si j'essaye de rendre stratégique un atelier d'écriture, de tirer une histoire cohérente et dramatique d'une partie de bridge ou que j’insiste pour jouer à Risk avec les vrais nations des campagnes napoléoniennes, je serai au mieux à côté de la plaque, au pire je vais délibérément perturber tout le monde.

Pourtant, dans l'activité du jeu de rôle, nous avons clairement des situations où, dans le groupe, des personnes différentes essayent de se lancer dans des activités différentes, ce qui provoque douleur et frustration. On peut tenter une analogie avec une rencontre sportive où la moitié des participants jouerait au foot et l'autre moitié au basket. Vous imaginez combien ce serait frustrant ! Le LNS est un outil pour examiner de telles situations, isoler et comprendre ce que chaque personne pense que le “jeu de rôle” veut dire, et être capable de rassembler tout le monde autour d’une activité commune.

Il y a eu au début de la théorie LNS une tendance malheureuse à étiqueter les personnes en “Ludistes”, “Simulationistes” et “Narrativistes”. C'est une ineptie.

Si certaines personnes peuvent préférer telle activité à telle autre, ce sont toutes des activités ludiques, si bien que n'importe qui est capable de s'amuser en pratiquant n'importe laquelle. Néanmoins, sans une communication claire sur l'activité choisie, on peut facilement se retrouver dans la situation « où la moitié des gens jouent au foot, l'autre au basket », ce qui va être frustrant pour tout le monde. Même si je fais partie des gens venus pour jouer au foot, je serai plus heureux à jouer vraiment au basket [qu’à jouer à un jeu auquel la moitié des gens ne jouent pas]. De la même façon, même si je préfère une activité simulationniste, je peux aussi être parfaitement content d'une partie ludiste, si on m'a prévenu et que je suis arrivé à comprendre comment fonctionne une telle activité.

Donc voilà, c'est à peu près tout ce que j'avais à dire sur le LNS. Je pourrai entrer plus en avant dans les détails, vous parler des dérives, des problèmes de conceptions, etc. mais je pense que je peux garder tout cela pour d'autres essais.

Commentaires

Angus

Je pense qu'il est bon de faire remarquer que Ron, dans ses articles détaillés sur le LNS, ne propose pas une classification tranchée, un style ou un autre. Il explique plutôt comment les styles interagissent et ce qui se passent quand ils se mélangent.

Le Ludisme prend le pas sur le Narrativisme et est généralement le plus facile à rendre dominant. Le Simulationnisme peut étouffer les deux autres sous les règles, et le Narrativisme peut bénéficier de petites doses de Ludisme ou de Simulationnisme.

Ma préférence personnelle est le Simulationnisme, et ceci explique pourquoi je peux trouver difficile d'apprécier une partie fortement Ludiste. Parce que la façon dont je joue (Ludisme) et la façon dont je m'y prépare (Simulationnisme) sont en opposition. Je trouve que beaucoup de ce que j'ai préparé n'est pas utilisé et je souhaite rarement recommencer à préparer la prochaine session – bien que les joueurs aient apprécié la partie.

Apprendre le LNS m'a aidé à réaliser que si je considère ma campagne comme une campagne Ludiste, avec des éléments de Simulationnisme, alors je peux l'apprécier bien plus. D'un autre côté, j'aime jouer Narrativiste et Simulationnisme, mais je ne connais personne qui maîtrise ainsi!

Article original : An Introduction to Forge Theory #7

(1) NdT : l’article historique du modèle 3 volets : Le modèle à trois volets [Retour]

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