Introduction à la Théorie de The Forge – 1re partie

Note du traducteur : La théorie de The Forge (The Forge Theory) tire son nom de the Forge, le forum de création de jeu de rôle indépendant où elle a été développée. N'ayant jamais été formalisée, il s'agit d'un ensemble de réflexions cherchant à comprendre les mécanismes d'une partie de JdR afin d'enrichir et d'améliorer de futures productions. Ben Lehman en présente ici les deux plus gros morceaux :

  • le principe de Lumpley qui cherche à définir la notion de règle et à déterminer s'il existe de “bonnes” et de “mauvaises” règles.
  • le Big Model qui décrit le déroulement d'une partie et les interactions de ses différents éléments.

Note de la Rédaction : Les choix de traduction du jargon de The Forge ont été homogénéisés avec la traduction du LNS et d'autres sujets de théorie rôliste (ptgptb). Notamment le terme Creative Agenda, traduit par “proposition créative”. Chaque francophone qui connaît le LNS a sa propre traduction (engagement créatif, attentes créatives…)

Préambule

Nombre de théoriciens finlandais que j'ai rencontrés, et pas mal d'autres personnes qui semblent plutôt futées, ont exprimé une réelle frustration avec The Forge. Ils disent que nous avons développé une théorie vraiment intéressante, mais qu'il est si difficile d'y comprendre quelque chose qu’ils ont du mal à se l’approprier.

C'est une revendication légitime. La seule archive en fait, le seul manuel d’enseignement de la théorie, est l’historique de la discussion elle-même [sur le forum de The Forge]. Cela revient un peu à regarder le blé pousser pour essayer de tout comprendre sur le pain. Si le forum n'enregistrait pas tout automatiquement, nous aurions seulement une tradition orale, ce qui est pratiquement le cas en l'état. Nombre d’enseignements sont de la forme “Eh, regarde !” et tout notre apprentissage ne revient qu'à se plonger dans le bain. C'est une organisation merdique.

Je ne blâme personne. Par définition, toutes les personnes qui participent sérieusement à The Forge ont au moins trois passe-temps très chronophages (jouer, créer des JdR, et la gestion d'une petite entreprise d’édition), à ajouter au temps pris par la famille, le travail, l'école et plein d'autres choses. Franchement, c’est même miraculeux que n’importe lequel d’entre nous ait eu le temps de discuter de quoi que ce soit. Les personnes extérieures qui débarquent et qui nous disent que “nous devrions” compiler un texte pédagogique nous irritent prodigieusement.

Mais pour le moment, je suis plus ou moins au chômage et j'ai voyagé partout en Finlande en donnant des conférences intitulées “Introduction à la théorie rôliste”. J'ai donc pensé à mettre en ligne un condensé de mes exposés sous forme d'un court texte. J’accueille avec joie toute critique. Je suis particulièrement intéressé par la confusion ressentie par tous ceux qui sont totalement ignorants de la théorie de The Forge (posez toutes les questions que vous voulez), et par ce que mes pairs dans le développement de la théorie trouvent inexact.

Voici un bref sommaire :

Des joueurs à une table

Bonnes règles, mauvaises règles : présage d’“une culture de concepteurs”

Les règles, ce qu'elles sont

Les règles, ce qu'elles font

Le Big Model (la façon dont je le conçois)

Aparté : Le Big Model selon Ron Edwards

Éléments de l’Exploration

Ludisme, narrativisme et simulationnisme (LNS)

Mon objectif à terme est de mettre ceci dans la section Articles de The Forge, et éventuellement de vendre des petits livrets dont les bénéfices serviront à la maintenance de The Forge [le forum de The Forge a fermé en 2012 (NdT)]. Il est aussi possible que ce soit publié dans le Knutepunkt book de 2005 (1).

Sélection de commentaires

Per

Merci, Ben, c'est une excellente idée.

J'ai essayé de comprendre, d'utiliser et de transmettre la théorie de The Forge à mes compatriotes rôlistes danois depuis quelque temps. Ce qui m’a rendu nerveux, c'est la peur de tout comprendre de travers, et donc de raconter des conneries en essayant de l’expliquer.

Les réactions les plus courantes que j'ai rencontrées sont : “Une théorie, pour quoi faire ? (2)”, “Pourquoi y a-t-il seulement trois propositions créatives ? Je ne reconnais pas la mienne” et bien sûr “Les règles (ou les systèmes) interfèrent avec mon roleplay (3)”.

Sydney Freedberg

Un tel essai est absolument nécessaire. En fait il faut rédiger plusieurs “essais” parce que vous avez affaire à des publics multiples

  1. Vos amis scandinaves et tous les mordus de l’immersion pure et dure, qui cherchent à habiter leurs personnages de fiction avec une intensité presque mystique (4).
  2. Votre rôliste américain “moyen” formaté aux JdR traditionnels dérivés du wargame (D&D, etc.), avec tout l’héritage que cela implique. Ron Edwards vise presque toujours ce public, ce qui fait que d’autres groupes ont plus de mal à le comprendre. Mais il y a un gros travail de “déprogrammation de D&D” à faire et ce serait bien de ne pas avoir à réinventer la roue chaque fois qu’un créateur propose son jeu avec quatre caractéristiques, vingt compétences, tirage de 3d6 sous carac+compétence, et demande si c’est amusant.
  3. Les gens qui n'ont jamais joué à un JdR. Ce qui est le cas de la majorité de la population de la planète, évidemment, bien que seule une petite partie des plus créatifs se montreront intéressés – et ils peuvent bousculer notre petit monde fermé. Mais le petit jeu de discussion sur “Qu’est-ce qu’un JdR ?” dans chaque manuel de règles ne leur sert strictement à rien.

Et je comprends que Matt Wilson ait réécrit Prime Time Adventures avec l’intention affichée de cesser de supposer qu’il s’adresse au [rôliste américain moyen] et d’attirer directement le public [non-rôliste].

Newsalor

Ça a l’air bien.

Le truc, c'est que les gens de The Forge sont bien plus habiles à créer des JdR qu’à exprimer la théorie sous-jacente. Plus que tout, je pense que coucher sur le papier et publier des articles de théorie, revus et corrigés par des pairs, est de nature à faire avancer notre compréhension d'un JdR. The Forge est certes un endroit idéal pour échanger des idées, se lier avec des gens qui partagent les mêmes idées et qui sont prêts à tester et discuter des théories, mais l'inertie organisationnelle — due à l'énorme quantité de discussions — en fait un endroit inadapté pour écrire les théories elles-mêmes.

La brève présentation que vous avez donnée à Oulu était plus claire que tout ce que j'ai pu lire dans [les forums de] The Forge. Je pense vraiment que si vous l’écrivez, la communauté des théoriciens nordiques et tous ceux qui auront lu le livre avanceront beaucoup dans la compréhension de la théorie.

1. Des joueurs à une table

Lorsqu'on considère la théorie qui est issue de The Forge , il y a une hypothèse qui, tout en n'étant pas totalement passée sous silence, mériterait sans doute d'être davantage mise en exergue. La seule préoccupation de la théorie de The Forge, ce sont les personnes réelles qui participent à une séance de jeu de rôle.

Tout le reste :

  • les buts des personnages
  • les considérations de genre
  • les aides de jeu
  • les règles
  • les textes du jeu
  • si les elfes ont des oreilles de 3 ou 6 cm
  • si ces personnes jouent vraiment à jeu de rôle ou non
  • Etc.

n'est considéré que du point de vue de l'effet qu'il produit sur ces personnes, leur expérience du jeu, leurs relations respectives et leur propre créativité.

Ce n'est pas seulement la base de la théorie. C'est tout ce dont parle la théorie. Nous ne parlerons de rien d'autre que des joueurs de la partie. Gardez cela en mémoire durant ce texte et sentez-vous libre de me le reprocher plus tard.

C'était étonnamment court. Le prochain chapitre pourrait être plus long.

(Il y a des grognements contre cette idée de contexte social mais nous pouvons sans problème les laisser de côté comme un problème pour les créateurs, ce qui signifie que nous en parlerons plus tard.)

2. Bonnes règles, mauvaises règles : présage d’“une culture de concepteurs”

Je suppose que tous mes lecteurs ont joué à un jeu de rôle sur table à un moment de leur vie. En fait, mon hypothèse est que tous mes lecteurs sont des passionnés de jeu de rôle d'une façon ou d'une autre. Si vous n'en êtes pas un, tout ceci va vous paraître vraiment étrange.

Lors de ma série de conférences en Finlande, j'ai posé les questions suivantes, et demandé de répondre à main levée :

  1. Qui a déjà joué à un jeu de rôle sur table ?
  2. Qui a déjà maîtrisé une partie de jeu de rôle ?
  3. Qui a déjà, pendant une partie, changé, ignoré ou ajouté une règle au jeu ?
  4. Qui a déjà essayé de créer son propre jeu de rôle (même si vous n'êtes jamais allé au bout) ?

Nous, les joueurs de jeu de rôle, ignorons nos règles.

J'ai levé la main pour les quatre, mais vous le saviez déjà. Le truc consternant, c'est que tout le monde, vraiment tout le monde, a levé la main pour les questions 1 et 3. Absolument tout le monde. Les seules exceptions sont ceux qui n'avaient jamais joué aux jeux de rôles ou qui n'avaient participé qu'à une ou deux séances.

Évidemment, c'est un échantillon plutôt limité. On parle d'environ cent finlandais ayant décidé de venir à une conférence sur la théorie rôliste. On peut imaginer que cela représente le noyau dur des passionnés finlandais. Mais j'imagine qu'une expérience avec des rôlistes français donnerait le même résultat, et j'imagine que la plupart d'entre vous opine du chef en lisant cela.

Nous, les joueurs de jeu de rôle, ignorons nos règles.

La plupart des règles de jeu de rôle sont, tout simplement, de mauvaises règles.

Les mecs, c'est vraiment bizarre. La plupart des gens, eh bien… jouent à des jeux en respectant à peu près les règles. Si je joue aux échecs avec vous, je ne vais pas dire subitement “Ho ! Cela ne serait-il pas mieux si mon pion se déplaçait de trois cases ce tour-ci, comme un cavalier, mais sans les sauts. On essaye ?” Si je disais quelque chose de ce genre, vous auriez le droit de m'en retourner une, ou tout du moins de refuser de continuer à jouer. C'est inapproprié et grossier.

Même pour les jeux qui ont souvent des règles maison, comme le Monopoly, ceux qui connaissent les règles les transmettent aux autres, et on ne modifie assurément pas les règles en cours de partie pour que le jeu devienne “plus amusant”.

Mais lorsque nous jouons aux jeux de rôles, nous n'avons rien à redire au fait de changer ou d’ignorer les règles, sans autre raison qu'un coup de tête ou les opinions d'un joueur expérimenté.

J'ai une intuition à propos de cela. J'ai idée que la raison pour laquelle nous le faisons, franchement, c'est que nos parties ne seraient pas bien satisfaisantes sans cela. Je veux dire : nous changeons les règles dans le but d'augmenter la satisfaction que nous retirons de nos parties. Ou, plus souvent, la plupart du temps nous changeons les règles pour obtenir une satisfaction minimale de nos parties.

La plupart des règles de jeu de rôle sont, tout simplement, de mauvaises règles.

Maintenant, avant que l'on ne m'accuse de ne faire que critiquer, j'ai une définition très précise de ce que j'entends par une mauvaise règle et une bonne règle. La voici :

  • Si une règle diminue la satisfaction que vous retirez du jeu par sa simple présence, c'est une mauvaise règle.
  • Si une règle augmente la satisfaction que vous retirez du jeu par sa simple présence, c'est une bonne règle.
  • Et oui, il y a un autre cas : si une règle ne diminue ni n'augmente la satisfaction que vous retirez de la partie, je dirais que c'est probablement une mauvaise règle, tout simplement parce qu'elle complique le jeu sans raison.

Les règles du poker sont-elles un “obstacle” au jeu d'argent ?

Comme vous pouvez vous en apercevoir, les notions de bonne règle et de mauvaise règle sont éminemment subjectives. Elles dépendent de votre groupe de jeu et de votre style de jeu personnel. Mais je pense qu'on peut dire sans se tromper que certaines règles – beaucoup de règles même – sont mauvaises pour à peu près n'importe qui. Pour aller plus loin, nous pouvons aussi imaginer qu'il existe des ensembles de règles qui, fonctionnant ensemble, sont bonnes. Si nous voulons tirer un type de satisfaction donné de nos parties, un certain ensemble de règles marchera mieux qu'un autre.

Je vous vois venir. Vous êtes un rôliste et vous êtes même devenu créateur de JdR en modifiant les mauvaises règles de vos manuels pour en faire de bonnes règles, pour vos parties. À vrai dire, si vous êtes comme moi, vous vous méfiez sérieusement des règles en général. Vous vous dites sûrement “Allons Ben ! De bonnes règles ? Les règles sont juste un obstacle au roleplay.”

Ce à quoi je répondrais “Les règles du poker sont-elles un “obstacle” pour ce jeu d'argent ? Les règles des échecs sont-elles un “obstacle” à la stratégie ?”.

Mais je m'avance sur mon programme. Avant de discuter plus avant des bonnes et des mauvaises règles, nous devons définir ce que sont les règles.

Sélection de commentaires

Xenopulse

J’ai rencontré un problème en discutant des raisons pour lesquelles les règles peuvent aider. Voici pourquoi :

De nombreux rôlistes voient les JdR comme des jeux. Nous les comparons, comme toi, aux échecs et au Monopoly. Toutefois, les JdR ont de nombreuses différences essentielles avec ces types de jeu. Principalement parce que les JdR sont (souvent) des efforts de collaboration créative. Ce ne sont pas des jeux mécaniquement compétitifs, comme les échecs et le Monopoly. La plupart des JdR n’ont pas de fins de partie (et la “fin de partie” est un concept que la plupart des rôlistes traditionnels semblent trouver très étranger). Il y a de l’interaction entre la fiction et les règles, ce qui n’est pas le cas dans les jeux “habituels”.

Bon, quelques personnes, comme ma femme Lisa, sont venues au jeu de rôle par un autre angle. Elle est écrivain et elle a commencé à faire des jeux par messagerie instantanée avec des gens, et ces jeux ressemblaient à de l’écriture d’histoires à plusieurs mains. Cela a évolué vers du JdR par forum et par chat, avec ou sans MJ. Je joue aux mêmes parties, sans mécanismes.

Ici il y a une importante différence ontologique, parce que le jeu de rôle est un mélange unique d’activités très différentes.

C’est facile d’expliquer à ceux qui sont du côté du JdR en quoi les règles peuvent être bonnes. Pour des gens pour qui le JdR est plus orienté vers le conte créatif (creative storytelling), c’est plus difficile de comprendre pourquoi ils auraient besoin de règles. Ces gens ne font pas la comparaison avec le Monopoly ou les échecs, mais avec un va-et-vient d’écriture de manuscrit, ou de création d’histoires à deux mains, etc. Aucune de ces deux activités n’a de règles.

Donc, il est plus facile de discuter de “bonnes règles” avec des gens qui tendent à accepter la comparaison avec les jeux, qu’avec des gens qui ont un point de vue d’“auteur” (et oui, je sais qu’il y a une différence entre “les règles” et “les mécanismes”)

Emily Care Boss

C’est fascinant d’observer le développement séparé et parallèle du JdR en ligne. Ils utilisent des règles, toutefois – des règles très précises et très importantes, d’après ce que je sais. Ils n’utilisent pas forcément de mécanismes (des procédures répétitives précises, parfois lourdes et méta-narratives) mais il existe des directives que tout le monde suit, qui font qu’il est possible de travailler ensemble.

Par exemple, sans la règle “Seul celui qui joue un personnage peut déterminer ce qui lui arrive”, la collaboration serait très différente ou serait brisée. Quand on ignore cette règle, les gens se fâchent et l’histoire part de travers.

J’imagine que ces sortes de choses sont particulièrement importantes, vu le nombre de gens qui participent aux JdR en ligne.

Joshua BishopRoby

(…) J’émets l’hypothèse qu’il y a une autre motivation pour ajouter ou changer des règles : la gloire liée à la paternité d’une œuvre. Ce n’est pas (nécessairement) que le jeu, tel qu’il est publié, ne marche pas, ou qu’il a de mauvaises règles qu'il faut réparer. C’est que, si je crée une règle maison et que mon groupe l’approuve – peut-être même que mes joueurs l’exporteront vers d’autres groupes de jeu – je ressens alors un vague sentiment agréable et chaud à l’intérieur de moi, parce que je suis l’auteur de quelque chose.

Ce sentiment de bien-être est quelque chose dont nous, les Importants Créateurs, perdons la trace, une fois que nos créations sont imprimées à plusieurs exemplaires. Il s’est rappelé à moi lorsqu’un nouveau collaborateur ici avait des étoiles plein les yeux quand il a vu imprimé pour la première fois des trucs qu’il avait corrigés. Il ne fait aucun doute que les rôlistes modifient les règles pour les réparer, mais des tonnes de règles – et des systèmes de règles entiers, des JdR entiers – existent, non parce que le jeu originel était buggé, mais parce que l’auteur voulait lui-même le créer. C’est un événement commun, surtout dans le domaine du jeu, qui est une entreprise créative du début à la fin.

Articles originaux : Introduction to Forge Theory, Introduction to Forge Theory 1 et Introduction to Forge Theory 2

(1) NdT: Le festival nordique de GN se tient chaque année depuis 1997 de façon tournante dans les pays sous divers noms : Knudepunkt (dk) Knutepunkt (no), Knutpunkt (se), Solmukohta (fi). Le livre de chaque festival rassemble des articles et des conférences. PTGPTB en traduit certains articles. [Retour]

(2) NdT : Réponse possible (ptgptb). [Retour]

(3) NdT : Réponse possible (ptgptb). [Retour]

(4) NdT : Lorsque l'on parle d'immersion, on pense bien sûr au Manifeste de Turku (ptgptb). [Retour]

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