Le LNS et d'autres sujets de théorie rôliste - Chapitre 1
Chapitre un : l'Exploration et la Prémisse (2001)
© Adept Press & Ron Edwards, 2001
Introduction
Ce qui me saute aux yeux concernant le Jeu de Rôles en tant qu’activité, c’est que beaucoup de participants ne s’y amusent guère. La plupart des rôlistes que je rencontre sont fatigués, amers et frustrés.
Mon objectif dans cet article est de fournir un vocabulaire et une vision d’ensemble qui permettent aux gens d’exprimer ce qu’ils veulent et apprécient dans cette activité, de comprendre ce qu’ils doivent chercher aussi bien dans les joueurs que dans les jeux s’ils veulent atteindre leurs objectifs. La personne qui est complètement satisfaite de sa vie rôliste n’est pas mon cœur de cible.
Tout ce qui est écrit ici n’est jamais rien d’autre que « ce que pense Ron ». Ce n’est pas un dogme officiel pour The Forge. Ce n’est ni une opinion consensuelle de membres de The Forge ni le fruit d’un effort commun de quelque sorte. Et surtout ce n’est pas une façon de formuler ce que vous devriez penser ou croire.
Cependant, c’est le seul corps théorique cohérent sur le JdR présent sur The Forge et son lexique fait référence lors des discussions de ses forums. J’en suis satisfait, mais je ne suis pas déraisonnable ; aussi n’est-il pas immuable. En cas de critique, veuillez procéder ainsi : identifiez une incohérence, demandez un éclaircissement ou des exemples ou autrement exprimez votre vision critique de son contenu. Je suis tout à fait disposé à rectifier n’importe quel passage, si tant est que l’on me donne une raison substantielle de le faire, et à créditer ceux qui m’auront éclairé.
Je demande à ce que toutes les discussions sur cet article soient mûrement réfléchies. Les jugements à la volée, les jugements de valeur sans arguments, la néophobie, les répliques offensées et autres réactions juvéniles ne sont pas les bienvenues. Qui plus est, je suis bien conscient que mes notions de LNS diffèrent grandement du modèle à trois voletsptgptb et que mes catégories de Postures diffèrent aussi de celles qui ont étés proposées à l’origine. Identifier ces différences ne constitue pas une critique.
J’ai été grandement influencé par le travail d’autres personnes et l’ai incorporé d’une façon qui fait sens pour moi. Je rend hommage à ceux qui ont créé et développés des concepts dans les Remerciements.
Sommaire
Introduction
Chapitre Quatre - Le B.A-BA de la création de jeux de rôle
Chapitre Cinq - Conception de jeu de rôles et cohérence
Chapitre Six: - Jouons vraiment!
Remerciements
Chapitre un : L’exploration
Quand quelqu’un s’implique dans un jeu de rôles, ou s’apprête à le faire, il s’appuie sur l’imagination et l’usage des éléments fondamentaux suivants : le Personnage, le Système, l'Univers, la Situation et la Couleur.
Le Personnage : une personne - ou une entité - fictive.
Le Système : un moyen par lequel on détermine le déroulement des événements dans le jeu (1).
L'Univers : là où le personnage se situe, au sens large (incluant aussi bien l’histoire que la localisation spatiale)
La Situation : un problème ou une circonstance dans lequel est plongé le personnage.
La Couleur : tout détail, illustration ou nuance qui produit une ambiance.
Au niveau le plus fondamental, l’expérience du JdR se résume à « ça », mais pour être plus précis, ce sont les choses qui doivent être imaginées par les personnes réelles. En ce sens, parler de « système » signifie « imaginer des évènements se produisant ».
L’Exploration et ce qui en découle, la Prémisse
Le meilleur terme pour désigner l’imagination en action, ou peut-être l’attention accordée aux éléments imaginés, est « Exploration ».
Au début, cela ne regarde que chaque individu, bien qu’ensuite cela se déplace dans le domaine de la communication, de la sociabilité. L'obligation d'imaginer les cinq éléments listés ci-dessus devient alors elle-même une question.
Quand une personne perçoit les éléments fondamentaux ci-dessus et envisage de les Explorer [de les imaginer], elle a habituellement une réaction élémentaire d’intérêt ou de désintérêt, d’approbation ou non, d’un désir ou d’un refus de jouer. Supposons une réaction positive : la Prémisse, dans sa forme essentielle, est ce qui l’a produite. Reformulons : un participant trouve parmi les éléments quelque chose qui lui permet de maintenir un intérêt soutenu dans ce qui pourrait arriver lors d’une séance de JdR : c’est la Prémisse. Une fois établie, elle insuffle le désir de maintenir cet engagement dans l’imagination.
Personne 1 : - « Vous jouez des vampires dans un univers contemporain, tentant de garder votre existence secrète aux yeux du bétail humain tout en vous mesurant aux autres vampires. » [cf. imagerie d’atmosphère sombre et goth-punk]
Personne 2 : - « Ouah ! Cool ! »
La deuxième personne a peut-être apprécié les visuels sombres et violents, le charme du mot « vampire », où encore l’idée d’être impliqué dans une intrigue mystico-secrète. Ou bien rien de tout cela et tout autre chose. Ou peut-être tout à la fois. Peu importe ce que ce fut : c’est la Prémisse initiale pour cette personne.
La Prémisse est une préoccupation de meta-jeu, complètement différente des éléments listés. Ils sont le contenu imaginé (Exploré) de l’expérience de JdR tandis que la Prémisse est l’intérêt réel, de la vraie personne, intérêt qui crée et maintient le désir qu’a cette personne de tenter l'expérience d'une partie de JdR. Pour l’instant, la Prémisse est vague et très personnelle, elle n’est qu'embryonnaire. La Prémisse réelle existe en tant que question ou préoccupation claire et centrale, partagée par tous les membres du groupe. La Prémisse initiale ne prend forme et ne devient un objet de l'attention commune qu’au prochain chapitre.
Pourquoi est-ce que « genre » ne fait pas parti du lexique ?
Je ne recommande pas l’usage du mot « genre » pour identifier les composants de JdR. Un « genre » est une combinaison d’éléments spécifiques de contexte, de trame, de situation, de personnage et parfois de Prémisse. Cette combinaison est faite de telle sorte que lorsqu’on entend le terme qui dénomme tel ou tel genre, on est informé de ce à quoi s’attendre ou en terme de JdR, quoi faire. A vue de nez, le concept pourrait paraître utile.
Le problème vient de ce que les genres sont déconstruits et re-formés en permanence. Des éléments de l’un sont recombinés avec d'autres. C’est un phénomène qui n’est ni contrôlé ni dirigé et se produit dans tous les médias. C’est pourquoi le « genre » peut être une bonne étiquette décrivant ce qui se fait ou ce qui a été fait, mais cela ne nous aide guère à savoir quoi faire ou ce qui peut être fait.
Dans de nombreux cas, telle ou telle étiquette de genre va transmettre une combinaison assez limitée de valeurs pour ces variables, à un groupe restreint de personnes. Cependant, la même étiquette de genre perd sa capacité d'informer si vous ajoutez davantage de personnes au mélange. Qui plus est, la plupart des étiquettes ont changé radicalement de significations, et plus d'une fois. Plus important encore, de nouvelles combinaisons de valeurs pour les variables-clés peuvent être parfaitement fonctionnelles, même si elles ne correspondent à aucun genre connu.
C’est pourquoi lorsque quelqu’un me dit qu’un JdR (ou une histoire ou quoi que ce soit) se fonde sur un certain genre, je dois poser quelques questions supplémentaires, et tôt ou tard, je finis par obtenir de vraies réponses en termes de Personnage, Univers, Situation ou Couleur. Alors seulement, la Prémisse initiale peut être identifiée et la prochaine étape vers du jeu de rôles fonctionnel et amusant peut survenir.
(1) NdT : le système comprend certes en soi la situation, le personnage et l'univers, mais la composante avec laquelle on traite le plus, "le gorille de 800 livres" comme le nomment certains, c'est la situation (ben oui, sans situation, pas de jeu..) voyez le Provisional Glossary pour en savoir plus. [Retour]
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