La Force de l'histoire

Les bonnes histoires font les bonnes parties de Star Wars

Vous savez, je n’ai jamais été un très grand fan quand il s’agissait de jouer au jeu de rôle Star Wars. Ou de lire la cohorte de BD et de romans disponibles de “l’univers étendu”, ou les fictions amateur qu’on trouve partout sur le net, ou à vrai dire quoi que ce soit en dehors des films eux-mêmes. La raison à cela est simple : j’adore Star Wars.

J’adore les films, c’est un fait, et les histoires qu’ils racontent. Pas l’univers, pas la technologie, pas l’esthétique ou l’ambiance, même pas la cosmologie ou la spiritualité. Les histoires. Les personnages élaborés, la forme et le rythme de la narration, le véritable frisson de l’aventure haletante de cape et d’épée faite à la perfection. Et franchement, j’attends de tout ce qui porte l’étiquette Star Wars d’être à la hauteur de ce sentiment ; sinon quel est l’intérêt ?

Trop souvent, en essayant de recréer Star Wars, les gens essaient de reconstituer les mauvaises choses. Oui, nous avons tous adoré les wookies, nous sommes tous enchantés quand nous entendons quelqu’un parler de la Mer de Dunes, nous pensons tous que les sabres-laser sont le truc le plus cool au monde ; mais ce sont juste des accessoires. Ces images et de ces cadres sympas sont creux et dénués de sens sans une authentique histoire de Star Wars à mettre en face, au milieu et autour. Du coup, peu importe à quoi elles ressemblent, ces histoires n’auront pas le cachet de Star Wars.

Voici donc quelques trucs et quelques suggestions pour que vos aventures prennent vraiment ce cachet Star Wars dans leur narration, et pas seulement dans les costumes et dans le décor. Que l’intrigue soit bonne, et le reste suivra.

Tout doit être incroyablement vital

Rien dans la trilogie Star Wars n’est jamais accessoire. Presque tout ce que nous voyons à l’écran est vital pour la survie de l’Alliance rebelle, le retour de l’Ordre Jedi, et donc, l’avenir de la galaxie. Les seules exceptions à ceci correspondent aux moments où la vie d’un personnage important est en jeu. Rien de mineur ou même d’ordinaire n’arrive jamais dans ces films – les enjeux sont toujours les plus grands possibles.

Les rebelles sont toujours sur le point d’être détruits, les actions entreprises sont toujours vitales pour sauver la situation, et des empires et des légendes naissent et meurent selon leurs réussites et leurs échecs.

Cependant, neuf fois sur dix, quand vous vous asseyez pour jouer à Star Wars, qu’est-ce que vous avez ? Vous avez des opérations de ravitaillement et des missions de coursiers. Vous avez “Allez au point A et découvrez pourquoi des choses bizarres s’y passent”. Au mieux, vous aurez “Quelqu’un est en train (ou vient juste) de faire quelque chose de potentiellement mauvais, allez-y et découvrez qui, puis faites-les cesser”. Ce n’est pas Star Wars. Même si le méchant qui fait les mauvaises actions faisait quelque chose d’énorme et de vraiment menaçant pour la Rébellion, ce serait tout juste acceptable. Si je n’ai pas peur que le résultat de ce qui se passe autour de moi soit la chute de l’univers tout entier dans la soumission au mal, qu’est-ce que j’en aurais à faire ?

Comment cette partie peut-elle rivaliser avec la légende de Luke Skywalker si elle n’a pas au moins la même portée politique et le même niveau d’intensité ?

Cette ampleur doit aussi être tout à fait claire pour vos joueurs. La résolution de mystères et les investigations minutieuses n’ont pas leur place dans Star Wars, et les menaces sont rarement dissimulées ou sujettes à caution. La situation n’est jamais “Ceci pourrait mener à la destruction de la Rébellion”, c’est toujours “Ça nous tuera sûrement tous”.

Il n’est pas difficile de créer ce niveau d’implication. Dans une guerre, chaque bataille peut être cruciale. Chaque arme, chaque lieu, chaque puissance ou secret qui doit être entre les mains d’un camp et pas de l’autre pourrait être le catalyseur qui renverse définitivement le cours des événements.

Et il y a des millions d’innocentes victimes qui doivent être sauvées.

Ajoutez à ceci un cadre et une intrigue vastes, ouvers à une exploration sans limite et – il faut le dire – totalement inventée, et n’importe quel conteur digne de ce nom peut trouver plein d’occasions où le futur de tout ce qui est bon est déterminé au cours d’un petit engagement par quelques héros désespérés, ballottés par des événements qui font voler le monde en éclats.

Bien sûr, si vous mettez en scène l’équivalent d’une série, comme dans la plupart des campagnes de jeu de rôle, il est difficile de faire revenir constamment les joueurs et les lecteurs dans une histoire récurrente si la galaxie est menacée en permanence. Vraiment ? James Bond ne sauve-t-il pas le monde à chaque film ?

Star Wars fait tout à fait partie de la tradition des pulps (1), et vous devriez en relire une page. La page qui dit : l’univers est au bord de la destruction chaque semaine – à moins que nos héros ne puissent le sauver !

Les personnages doivent être tout le temps sous les projecteurs

C’est une vieille rengaine, mais elle vaut la peine qu’on y revienne. Star Wars ne raconte pas l’histoire des rebelles défiant l’Empire, c’est l’histoire de Luke, Yan et Leia. Ce n’est pas par accident que des gens comme Mon Mothma, le général Rieekan et l’amiral Ackbar sortent de nulle part et disparaissent tout aussi rapidement. Ce n’est pas non plus par accident que la bataille la moins intéressante et la moins stimulante de la première trilogie est la bataille finale du Retour du Jedi – car au cours de celle-ci, nos héros jouent un rôle mineur, seulement une partie d’un ensemble moins important (ceci est peut-être nécessaire cependant, afin de ne pas éclipser la bataille personnelle de Luke, mais elle paraît toujours moins impressionnante qu’elle aurait pu).

Comparez-la au point culminant de La Guerre des étoiles : Un nouvel espoir [le titre complet du premier film (1977)], où Luke et Yan détruisent l’Étoile de la Mort d’une seule main. En tant que film, il crée le meilleur lien entre les histoires personnelles et l’effondrement de l’Empire, et il a du coup l’intrigue la plus forte de tous.

Tout ce que les personnages feront affectera vraiment le futur de la galaxie, mais aura aussi un impact similaire sur leur personnalité

Ainsi non seulement le destin de la galaxie doit être suspendu à un fil, mais ce doit être nos héros qui sont cramponnés à ce même fil – tout en composant avec tous leurs autres problèmes amoureux, leurs parents disparus depuis longtemps et leurs vocations spirituelles. Ce n’est pas toujours simple, car Star Wars est une galaxie pleine à craquer de chevaliers Jedi, de politiciens, de princesses, de moffs [des gouverneurs impériaux (NdT]) et d’empereurs qui sont tous déjà tous en train de faire le spectacle. C’est donc un dur labeur que de prendre vos PJ monsieur-tout-le-monde et de les caser au centre de la scène – mais personne n’a dit que ce serait facile.

Lucas le fait en prenant un personnage déjà en position centrale et en le jetant dans l’action avec ses autres personnages – un choix sûr, et qui peut être élevé au rang de règle générale. Prenez simplement un lien vers le centre de l’action (Leia), et créez alors une piste balisée vers celui-ci (grâce aux droïds perdus) pour que les personnages-joueurs la suivent. Puis donnez-leur une raison de ne pas se séparer (une histoire d’amour en est une bonne) et vous avez un début.

Il est important alors de ne pas vous reposer sur vos lauriers – continuez à ajouter de plus en plus de raisons pour que ces personnages importent, et pas seulement parce qu’ils sont au bon endroit au bon moment. Vous ne pouvez pas utiliser le concept du père-disparu-depuis-longtemps-qui-est-le-grand-méchant, mais vous devriez lorgner sur des idées avec autant d’impact. Prenez les problèmes susmentionnés de l’amour, des parents disparus et des vocations spirituelles et rattachez tout ça à la politique. De cette manière, non seulement tout ce que les personnages feront affectera vraiment le futur de la galaxie, mais aura aussi un impact similaire sur leur personnalité. C’est ce qui nous donne les meilleurs moments de Star Wars.

La grande “poussée” narrative

J’ai dit plus haut que les personnages doivent être au bon endroit au bon moment, pour être au centre de l’action. Le conseil suivant sert à s’assurer qu’ils sont à cet endroit, à ce moment, et qu’ils y restent. Comment fait-on cela ? Vous les poussez. Et dans Star Wars, vous les poussez fort.

Regardez l'épisode IV (La Guerre des étoiles : Un nouvel espoir) : les droïds trouvent Luke, et le dirigent vers Ben. Ben amène Luke à Yan, Yan a besoin d’argent (il est mis sous pression par Jabba), donc il les conduit à Aldérande, et tout de suite après ils sont aspirés dans l’endroit même où Leia est retenue prisonnière. Pratique, hein ?

L’Empire contre-attaque est très similaire : Yan et Leia passent la plus grande partie du film à courir sur des charbons ardents.

Le Retour du Jedi a moins de cette poussée, et là encore, en souffre.

On peut obtenir la poussée narrative de bien des manières : la première, la motivation des personnages par le bâton (les dettes de Yan), ou par la carotte (l’attirance de Luke pour l’holovid de Leia) est essentielle, mais pas suffisante en soi.

Deuxièmement, les coïncidences incroyables et les timings miraculeux sont toujours appropriés, peu importe à quel point ils sont improbables, car le public les attend. De même, n’ayez jamais peur de donner aux personnages-joueurs des directions évidentes à suivre ou même occasionnellement de forcer l’intrigue sur eux, sans égard pour leurs agissements. Si les PJ ne vont pas chercher Ben Kenobi, envoyez-y le droïd de sa propre initiative cette nuit-là. Dans le monde de Star Wars, forcer un peu la main est une bonne chose.

Enfin – et c’est particulièrement le cas dans Star Wars – assurez-vous de limiter leurs possibilités. Gardez-les sur le grill, sans solution, manquant de ressources et d’amis, sans voie de sortie et sans temps pour penser, parce que ce désespoir les fait aller dans des endroits intéressants (comme des compacteurs de détritus et des panses de limaces de l’espace) et faire des choses intéressantes (comme se balancer au-dessus d’abîmes sans pont ou se laisser tomber du bas d’une station spatiale à plusieurs milliers de kilomètres au-dessus d’une planète, ou même lancer des assauts désespérés de chasseurs Aile-X contre quelque chose d’aussi invulnérable qu’une Étoile de la Mort – cette idée doit être utilisée à la fois à une échelle personnelle et politique). Star Wars n’est pas une affaire de choix ouverts. Les héros devraient régulièrement choisir entre une mort certaine et… une mort certaine, et quand il ne le font pas, ils ne devraient jamais pouvoir s’asseoir pour réfléchir à ce qu’ils pourraient faire. Nous ne voyons presque jamais l’élaboration de plan dans les films ; et quand nous en voyons un, il tient en deux ou trois répliques (“Tu restes là, je me charge du rayon tracteur”). Quand il s’agit de peser le pour et le contre et de prendre des décisions, c’est pareil.

Si vos héros se tiennent là, à débattre de quoi faire, alors à Star Wars, c’est un bon moment pour les attaquer avec un serpent ou commencer à fermer le compacteur de détritus sur eux. Si Leia est en train de se demander si Yan peut ou non quitter Hoth, c’est un bon moment pour perdre Luke dans une tempête de neige, et d’enchaîner alors en lançant la pleine puissance d’une armée impériale sur elle, juste pour l’aider à se décider.

In Media Res

Il y a, bien sûr, un moyen bien plus facile de mener les personnages sous les feux de la rampe – les y faire démarrer. C’est une autre vieille rengaine quand on commence à parler de Star Wars mais elle est encore trop souvent ignorée. In media res signifie “au milieu des choses” – commencer l’histoire alors que l’action est déjà en cours. Avec Leia détenant déjà les plans volés de l’Étoile de la Mort, et déjà sur le point de les perdre au profit de Vador.

N’expliquez rien de plus que nécessaire

Beaucoup d’histoires traditionnelles commencent par planter le décor et définir les personnages, et alors quelque chose se passe. Les histoires de Star Wars tirent un grand bénéfice à prendre l’histoire depuis ce point, et à dire “Et alors voici ce qui s’est passé” et même à ajouter “Et alors, et alors…” avant de lâcher le public dans l’histoire.

Au mieux, nous ne devrions jamais voir le début d’une mission, les gens se faisant expliquer la situation et qui reçoivent leurs ordres. N’oubliez pas, c’est à cela que sert le texte déroulant du début du film.

Si vous êtes obligé d’inclure le départ d’une histoire, alors rendez-le rapide – Luke est mis dans la panade très rapidement, et il doit en être de même de vos personnages-joueurs. Pendant les deux jours où Luke acquiert les droïds, il prend connaissance de son passé et de ses pouvoirs, voit ses oncle et tante tués, et quitte sa maison pour rejoindre la rébellion. En d’autres termes, cette poussée narrative doit être deux fois plus forte quand il s’agit du commencement.

De même, si vous devez montrer le briefing, veillez à ce qu’il soit court et dynamique. Notez la manière dont Lucas rend les seuls briefings militaires dans la trilogie (pour chaque attaque de l’Étoile de la Mort) très courts, et les commence tous les deux à mi-chemin. S’il y a besoin de plus d’explications sur la tactique ou les objectifs, alors cela vient des combattants eux-mêmes, pendant la bataille. En fait, en règle générale, n’expliquez rien de plus que nécessaire.

Contrairement à ce que Lucas a fait dans La Menace fantôme, vous devriez être un monteur brutal et couper absolument tout ce qui n’est pas nécessaire, faisant particulièrement attention aux scènes de présentation et à tous les commencements. S’ils ne peuvent être coupés entièrement, alors ils devraient être complètement dépouillés.

Ne vous souciez pas du fait que vos joueurs ne comprennent pas tout bien – la curiosité les fera continuer à avoir envie d’en entendre plus. Ça fait partie de l’excitation de Star Wars.

Une sensation d’émerveillement

Demandez aux gens ce qu’ils aiment le plus à propos des films Star Wars, et beaucoup d’entre eux mentionneront la “sensation d’émerveillement” que Lucas crée. Les films d’aventures parlent au gamin en nous, et une des meilleures manières qu’ils ont de le faire est de nous montrer un monde plus grand, plus étrange et plus stupéfiant que nous avions jamais rêvé qu’il en puisse exister, pour nous faire béer d’admiration devant le spectacle. Un nouvel espoir démarre avec un gros, gros, GROS vaisseau passant juste au-dessus de nos têtes ; et à Mos Eisley on nous fait un tour panoramique des clients du bar pendant au moins trente secondes, juste pour que nous ayons le temps de dire “Waouh, c’est cool !” au moins cinq fois distinctement.

Le problème, c’est que de trop nombreux écrivains, dans leur effort pour recréer Star Wars, remettent simplement en scène les mêmes vieilles idées. Quoi qu’il en soit, ce que nous avons vu auparavant ne peut plus nous impressionner pareillement. Ainsi, il est important pour les MJ de créer de nouvelles scènes, et d’apporter de nouvelles idées à l’univers de SW. Les masques étaient effrayants sur Dark Vador, mais ça a été fait. Alors Lucas a surpassé ceci avec les incroyables peintures/tatouages de Maul.

L’immensité des vaisseaux dans Un nouvel espoir a été surpassée par les tours sans fond de Coruscant, le coucher de soleil panoramique de la Mer des Dunes dépassé par l’étincelant palais des Theed (2) près de la cascade. Le merveilleux doit être incorporé dans la géographie, l’architecture et tout particulièrement dans les costumes de n’importe quelle histoire de Star Wars. Bien sûr, de gigantesques et spectaculaires splendeurs et autres images intenses ne sont pas les seuls moyens de créer l’émerveillement. De nouvelles choses feront aussi l’affaire. Les Midichloriens (3) ont peut-être donné franchement la nausée à 90 % des fans de Star Wars, mais ils ont changé les règles de la Force, et ça nous fait continuer à rêver.

Lucas n’est pas le seul autorisé à sortir du “dogme”. Bien sûr, si vous brisez trop les règles, ce ne sera pas Star Wars, mais vous ne devriez jamais avoir peur de dire “Bon, pourquoi pas ?” et de réserver quelques surprises à vos joueurs. Les choses anciennes, comme les nouvelles, sont aussi pleines d’émerveillement – comme l’ordre Jedi, ou la manière distante avec laquelle Ben fait allusion à la Guerre des Clones – donc n’ayez pas peur d’inclure vos propres éléments du passé vous aussi. Bientôt, cette guerre ne conservera plus aucun mystère (quand nous l’aurons vu se dérouler), donc nous allons avoir besoin de quelque chose pour la remplacer.

De grandes choses, de nouvelles choses, de vieilles choses, des choses dégoûtantes sans oublier des choses tout simplement bizarres – Star Wars est une cour de récré pour grands enfants, et doit être plein de jouets sympas, à l’avant-scène comme à l’arrière-plan.

N’en faites pas trop cependant, ou la cour de récré semblera simplement encombrée, et tout émerveillement sera perdu. Rappelez-vous simplement que de temps en temps vous devez montrer à votre public quelque chose qu’il n’a jamais vu auparavant, quelque chose de nouveau, de vaste et d’inimaginable, dont l’envergure les laisse sans voix. Ceux-ci sont les moments en or des films ; donnez-vous comme défi de créer les vôtres.

Faites tout sauter

Greg Costikyan [auteur du JdR Star Wars en 1987 (NdT)] a dit un jour “Laissez vos personnages-joueurs faire exploser quelque chose au moins toutes les demi-heures”. Raymond Chandler wiki [Le Grand Sommeil…] a dit un jour : “Quand vous avez un doute, faites enfoncer la porte par deux types avec des flingues”. L’idée est assez similaire : les romans d’aventures sont des tours de montagnes russes, ce qui veut dire que l’intrigue doit toujours bouger, et l’action être toujours explosive, pour ainsi dire.

Une histoire de Star Wars ne doit pas seulement avoir une intrigue forte, avec une forte poussée narrative et aucun détail inutile, elle doit aussi être entrecoupée par des doses très régulières d’action, de tirs et d’explosions, et ces explosions devraient être grosses, fortes et en plein dans votre gueule.

Si des gens (ou des vaisseaux) ont des armes, ils devraient en faire usage aussitôt et aussi souvent que possible. Si quelque chose est touché par un tir, ça doit exploser avec des étincelles, même s’il ne s’agit que d’un mur. Si c’est une personne, elle doit crier et agiter les bras en explosant. Si c’est un droïd, il doit voler 5 mètres en arrière. Si c’est un vaisseau, alors il doit partir en vrille, hors de contrôle, faire un drôle de bruit et s’écraser dans quelque chose (une Étoile de la Mort, une montagne, ou mieux que tout, un autre vaisseau), et alors exploser.

Remarquez que même lorsque le TB-TT [le véhicule quadripode qui ressemble à un chien (NdT)] se fait mettre à terre sans exploser pendant la bataille de Hoth, un speeder des neiges arrive, finit le boulot et nous donne le grand boum que nous attendions. Faites sauter de plus en plus de choses tandis que l’intrigue avance, et faites sauter des choses de plus en plus grosses aussi – Étoiles de la Mort, planètes, croiseurs impériaux – un bon MJ à Star Wars doit être le Cecil B. De Mille des explosions.

Les histoires de Star Wars devraient toujours, idéalement, être dans un de ces deux modes : se développant vers une scène d’action, ou dans une scène d’action. Et si les personnages ne peuvent combattre (parce que leurs choix sont limités, comme mentionné ci-dessus), ils devraient alors être en train de courir ou de se cacher. De plus, il est aussi important d’inclure de l’action et des explosions même quand vous n’êtes pas dans une scène de combat. Ils débattent de la situation d’une base rebelle, ou de quoi faire des ambassadeurs Jedi ? Interrompez la discussion en faisant sauter une planète, ou leur vaisseau de transport. Vous vous ennuyez dans la Mer des Dunes ? Alors il doit y avoir un homme des sables juste derrière vous.

Remarquez ceci : il est tout juste derrière vous. Cette même frayeur “dans ta gueule” est aussi utilisée sur Hoth – nous voyons la griffe du Wampa, sortie de nulle part, frapper Luke de plein fouet. Ce n’est pas comme une explosion mais cela crée la même sensation de “PAN !”. Si vous ne pouvez pas faire sauter les choses, ou couper [les PJ] en deux, alors frappez-les en pleine face ou jetez-les à travers une fenêtre dans le vide de l’espace.

Si vous êtes dans une scène d’action, alors faites sans arrêt des explosions, et faites durer la scène aussi longtemps que vous pouvez. Après fusillade sur fusillade avec des stormtroopers pendant une longue poursuite à pied d’un bout à l’autre de l’Étoile de la Mort, culminant dans une fuite désespérée devant une force écrasante, nos héros s’extraient vers la liberté, seulement pour se diriger droit dans un combat tournoyant avec des chasseurs TIE. Quand ils se sortent de ça, ils ont à peu près dix minutes avant de devoir se battre contre l’Étoile de la Mort, avant qu’elle ne les fasse tous sauter. Donc ils décollent et des tas de Aile-X explosent et alors R2-D2 explose aussi. Et alors Yan Solo fait son apparition, les chasseurs TIE explosent, et finalement, l’Étoile de la Mort explose et mon gars, elle explose FORT.

Vous voyez le principe ? Allez-y, et faites de même.

Rajoutez-en !

La dernière règle est juste d’appliquer toutes les autres règles en même temps. Vous devriez utiliser la poussée narrative et le in media res pour vous assurer que les personnages sont ceux qui tiennent le futur de la galaxie entre leurs mains. Ensuite, utilisez les attaches de leurs personnages pour que chaque aspect soit encore plus significatif – Luke ne combat pas juste pour la galaxie, il combat son noir destin, et l’un ne peut être séparé de l’autre… Pendant qu’ils sont sur la planète, l’importante mission de sabotage est rendue plus tendue encore par la jalousie de Yan.

Pendant ce temps, tout ceci se produit avec en arrière-plan les endroits et les gens les plus fascinants, beaux, effrayants et merveilleux que vous ayez jamais vus ; des batailles épiques dans un paysage vraiment épique, avec de nouveaux secrets et merveilles qui se cachent derrière chaque coin de rue. Et toutes les cinq minutes, quelque chose explose.

C’est un des piliers de toute écriture dramatique, mais encore une fois, c’est doublement vrai dans le tour de montagnes russes qu’est Star Wars : rajoutez-en, et ne ralentissez jamais. Juste quand vos personnages et votre public pensent que ça ne peut plus empirer ou devenir plus excitant, mettez un tour de vis. Et encore un autre. Ajoutez plus de problèmes personnels, plus d’importance aux événements, mettez une plus grande part de la galaxie en jeu. Faites exploser plus de choses, et même des choses plus grandes. Et rendez les chances de plus en plus minces, et les choix de plus en plus limités et la situation de plus en plus désespérée.

Vous voyez, c’est Star Wars : nous savons que, même si cela prend un autre film, tout finira bien. Donc pour contrebalancer cette assurance, pour que cette fin ne semble pas creuse parce que nous savions qu’elle allait arriver, vous devez faire en sorte que votre public la mérite. Vous devez monter en épingle autant que possible les situations difficiles, même au point où la victoire n’a plus aucun sens. C’est de l’aventure de cape et d’épée bon marché, donc nous sommes tous d’accord pour oublier beaucoup de notre scepticisme face à la victoire miraculeuse et la fin heureuse, parce qu’en échange on nous donne à voir une brochette de héros dépenaillés botter les fesses de toute la Marine impériale.

Ce qui nous amène au message le plus important de tous, à savoir : si les gens s’amusent, ils toléreront beaucoup de choses. Et s’ils s’amusent suffisamment à la façon de Star Wars, vous pouvez vous en tirer avec presque n’importe quoi. Donc quoi que vous fassiez, ne ralentissez pas, ne vous arrêtez pas pour expliquer, et si possible, ne revenez même pas en arrière pour vous corriger vous-même.

Dans Star Wars, le rythme et les sensations fortes sont beaucoup plus importants que la logique ou l’exactitude. Si les sabres-laser sont allumés, alors vous pouvez vous en tirer avec n’importe quelle combinaison dramatique, avec n’importe quelle incroyable coïncidence à rebours, avec n’importe quel charabia pseudo-scientifique, dans une totale indifférence pour des faits établis sur le décor, l’histoire et la nature des personnages… Bon sang, si vous êtes suffisamment bon, vous pouvez même placer des choses qui brisent toutes les lois du comportement humain, de la physique et du conte raisonnable. Vous pourriez peut-être même vous en sortir avec Jar Jar.

En fait, arrangez-vous pour que l’intrigue se tienne, qu’elle ait ce même pur sentiment d’aventure enfantine, et les gens apprécieront tellement la balade qu’ils débrancheront leur cerveau et vous suivront n’importe où.

Donc plus que tout, rappelez-vous d’être détendu, de vous laisser emporter par le mouvement et de vous amuser avec. Ceci, plus que toute autre chose, est tout ce sur quoi Star Wars repose.

Article original : The Force of the Story

(1) NdT : Les BD et les romans d’aventure bon marché qui firent la joie des ados américains des années 30 à 50. [Retour]

(2) NdT : Le palais des Theed héberge le gouvernement de la planète Naboo dans La Menace fantôme[Retour]

(3) NdT : Les Midichloriens-dans-le-sang-des-jedis sont l’explication grotesque et décevante de l’origine de la Force. [Retour]

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