Le Chasseur et la Proie

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En lisant un supplément, globalement excellent, je suis tombé sur ce paragraphe dans les conseils au MJ :

“Méfiez-vous d’une intrigue exigeant que les personnages acceptent un emprisonnement pour obtenir une information cruciale. De nombreux joueurs préféreront voir leurs investigateurs trépanés par les Fungi de Yuggoth plutôt que d’accepter une brève détention, plutôt peinarde en comparaison. Malheureusement, avec ce type de joueurs, vous n’irez pas loin même en argumentant qu’être capturé est une situation classique du genre pulp. Cette attitude est ancrée dans un désir viscéral de garder le contrôle de leurs émotions et n’est pas sensible à ce type de raisonnement.”

Hum… quoi ?

Les joueurs et les joueuses ne se rebellent pas à l’idée d’un scénario “exigeant qu’ils acceptent d’être capturés” pour des raisons relevant de la psychologie de comptoir.

Ils ou elles ne l’aiment pas parce qu’une fois le scénario commencé, si une situation survient dont ils ne peuvent se sortir parce que l’histoire exige qu’ils ne puissent pas (souvenez-vous, ils y sont pour obtenir une information cruciale et non pas parce que “ils ou elles ont merdé et qu’ils ne peuvent logiquement pas s’enfuir”), alors, tant qu’ils sont contraints d’endurer cette situation, ils ne jouent plus véritablement.

C’est comme une cinématique dans un jeu vidéo. Très bien, j’attends, mais ne me demandez pas d’appuyer sur le bouton “parler”, “parler”, “parler” jusqu’à ce que le PNJ me révèle l’information.

C’est pourquoi les gens n’aiment pas le dirigisme. Ce n’est pas jouer, c’est écouter le ou la MJ raconter une histoire, avec peut-être un peu de “OK, quand Jacques dit “À terre”, vous vous jetez dans la flaque de boue”.

Des joueurs peuvent évidemment apprécier que le ou la MJ leur raconte une histoire, mais ce n’est pas, à proprement parler, l’activité pour laquelle la plupart d’entre eux ont signé. C’est autant une interruption de partie que de voir le MJ s’amuser à jongler pendant dix minutes. Hé mec ! Jongle si tu veux… ça peut me plaire, mais si j’aime pas, t’étonne pas, vu que je suis venu pour jouer et pas pour te regarder jongler.

Ce conseil était suivi de quelques autres, pas nécessairement mauvais, mais d’un flou frustrant – comme souvent dans les conseils aux MJ – pour éviter le dirigisme.

“Une organisation [linéaire d’un scénario (NdT)] peut être difficile à obtenir dans le jeu de rôle. Guidez trop peu les joueurs et ils perdent le fil, obtenant une histoire décousue et négligée, qui ne procure pas le plaisir d’un ordre [narratif] clair tel que le medium est censé offrir. Guidez-les de trop près, et ils sentent qu’on leur a volé leur liberté d’action et qu’ils sont seulement des spectateurs se déplaçant à travers une séquence d’événements prédéfinis (comme vous le savez probablement, on appelle cela dans le jargon rôliste dirigisme)”

Et voilà la dérobade typique :

“L’astuce pour mener avec succès les scénarios d’enquête est de trouver l’équilibre entre les deux extrêmes.”

Non ! L’astuce n’est pas l’équilibre (Une loi esthétique secrète : l’équilibre n’est presque jamais la réponse à quoi que ce soit). Le truc, c’est :

  1. Définir clairement ce qu’est le “dirigisme” pour le ou la MJ ;
  2. Fournir au MJ les outils pour l’éviter s’il ou elle en a envie.

Alors, comment savoir si vous êtes dirigiste ?

C’est une p*#@ de longue histoire, mais en gros, il est plus facile de dire quand vous ne l’êtes pas. Voyons comment :

Dans un scénario non-dirigiste, les personnages-joueurs ont des choix à faire. Ces derniers engendrent, dans les scènes suivantes, des situations très différentes (mais toujours intéressantes) les unes des autres. De préférence, les joueurs ont pu deviner partiellement les conséquences de leurs choix (I). Dans un scénario dirigiste, on ne leur donne pas de tels choix.

Dans les cas limites, il est préférable de se demander : “À quel point cela se serait passé autrement si les PJ avaient fait des choix différents ?” Plus grande est la différence, moins vous êtes dirigiste.

De toute façon, il semble y avoir un mythe populaire qui dit à peu près : “Ouais, c’est facile d’éviter le dirigisme dans une aventure basée sur les lieux (comme dans D&D), alors que c’est presque impossible de ne pas le faire, au moins un petit peu, dans L’Appel de Cthulhu ou des scénarios d’Horreur du même genre. Ces parties reposent plus sur l’ambiance et sur des scènes-clés prédéfinies. Alors pourquoi s’en faire ?”

Honnêtement ? Si vous vous satisfaites de ça, cool ! Continuez.

Si vous ne l’êtes pas, je vais vous décrire une méthode vraiment simple et efficace pour éviter le dirigisme complet dans une partie horrifique (et même dans n’importe quel scénario d’enquête).

Sachez que ce n’est pas la seule. Mais c’est, comme un donjon ou un bac à sable, une structure simple et robuste qui permet des choix significatifs.

Je l’appelle : le Chasseur et la Proie.

L’idée est simple et vient d’un million d’histoires d’horreur ou de polars : quelquefois, une scène se produit parce que [le détective archétypique du film noir] Sam Spade wiki débusque le méchant et d’autres fois, une scène se produit parce que le méchant surprend Sam Spade. À partir de là, en dehors de quelques interruptions pour du bourbon ou des baisers, c’est l’intrigue de presque tout depuis [le film d’Horreur] Génération perdue wiki jusqu’à Blade Runner.

La plupart des conseils pour les scénarios d’enquête préconisent de découper la partie en “scènes” – l’idée étant que vous trouvez dans une scène avec les indices qui vous mènent à la suivante. Habituellement, ces conseils couvrent leurs arrières en ajoutant que “Si les PJ ne font pas telle chose ou ne trouvent pas tel indice ou vont au mauvais endroit, il faut les guider par des allusions, un rêve prophétique, un chaperon, en les poussant, ou simplement ne pas tenir compte de leur faits et gestes jusqu’à ce qu’ils aillent à la bonne scène”. Parfois, cela se limite à un vague conseil du style “Hé, Venise est intéressante, vous trouverez bien quelque chose à raconter aux joueurs…”

Pas de ça ici. Ou du moins pas exactement : on conserve la structure “d’enchaînement des scènes”. Si les PJ vont d’indice en indice de façon adéquate comme de bons enquêteurs, ils suivront l’enchaînement prévu des scènes. Toutefois, nous allons donner à chaque scène une situation jumelle, qui se produit lorsque les PJ ne suivent pas l’indice donné, le suivent vers une fausse piste [ou d’une mauvaise manière (NdT)] ou encore mettent trop de temps (dans l’univers de jeu) pour exploiter l’indice. Exemple typique : dans cette situation jumelle, les PJ prennent tellement de temps pour comprendre ce qui se trame que leur ennemi a remarqué leurs efforts et commence à les pourchasser.

Dans cette scène jumelle, le ou la MJ évalue le temps nécessaire (dans l’univers) et les circonstances requises pour que l’ennemi soit en mesure de traquer les PJ, puis démarre le chronomètre. L’ennemi rattrape les PJ à un endroit où logiquement il peut le faire en utilisant ses capacités de chasseur (qu’il ait des pouvoirs psychiques, ou un odorat amélioré, ou encore parce que Twitty dit qu’elle a vu <tel PJ> parler à un policier à côté de la sandwicherie). Ce faisant, le/la MJ pourrait laisser des indices aux joueurs leur permettant de comprendre que les PJ sont pourchassés.

Dans la situation initiale, les PJ enquêtent sur des actes horrifiques ou criminels ; dans la situation jumelle, ils en sont les victimes. Cela correspond très bien aux rôles jumeaux que remplissent les protagonistes de presque toutes les histoires d’horreurs ou d’enquête. Ainsi à chaque étape de l’aventure vous avez une version “Enquêteur” et une version “Victime” de chaque scénario.

L’ennemi a un repaire, habituellement dans l’univers physique (comme l’île sous laquelle repose Cthulhu ou la planque du gangster).

À chaque scène “Enquêteur”, vous vous rapprochez du repaire (ou découvrez où il se trouve). À chaque scène “Victime”, l’ennemi envoie quelqu’un ou quelque chose depuis sa cachette pour vous attraper.

IMPORTANT : D’habitude, l’ennemi viendra sous une forme différente à chaque scène. Vous ne rencontrez vraiment Cthulhu ou Al Capone qu’à la dernière scène. Les toutes premières scènes font intervenir leurs agents ou d’autres confrontations indirectes.

Clarification importante :

Le scénario “Victime” ne prend pas les PJ par la main pour les amener sur la bonne piste grâce à un élément tiré du chapeau. Dans “le Chasseur et la Proie”, le scénario “Victime” est tout à fait cohérent, une conséquence normale et prédictible de l’échec des PJ à trouver l’ennemi (en utilisant la logique interne de l’univers). Autrement dit, si les PJ ne repèrent pas la planque d’ici trois jours, ils offrent suffisamment de temps aux malfrats pour les traquer. Cela n’exige aucune modification de la logique interne de l’univers ou de l’enchaînement des conséquences. C’est un pur lien de cause à effet. Le méchant ne vous rentre pas dedans par simple coïncidence, c’est uniquement parce que vous lambiniez qu’il a réussi à vous traquer (d’où l’intérêt de gérer le temps qui passe).

Autre chose d’important : à chaque étape, l’Ennemi laisse un nouvel indice. Cet indice mène à la version “Enquêteur” de la scène suivante.

Scène E = scène Enquêteur : vous vous rapprochez de l’Ennemi.

Scène V = scène Victime : l’Ennemi se rapproche de vous (où que vous soyez)

Exemple :

Scène d’ouverture : Les PJ sont dans un bateau pour l’Angleterre afin d’enquêter sur le Célèbre Oncle Mort de Manière Mystérieuse.

1E – Dans le café – L’infirmière est clairement une femme dérangée, vous ne savez pas pourquoi.

1V – (où que les PJ soient) – Rêves terrifiants de personnes sans visage qui pourraient pousser les PJ à s’en prendre les uns aux autres PJ. Indice : rêve de l’anagramme du nom du docteur

2E – Le bureau du docteur est plein de spécimens étranges (test de SAN !) et de tomes interdits.

2V – une (autre ?) infirmière suit les PJ et essaye de les droguer (où qu’ils se trouvent). Elle porte l’uniforme reconnaissable d’un certain laboratoire.

3E – Le laboratoire du docteur est rempli d’horrible créatures (et le docteur y est aussi).

3V – Le docteur apparaît (quel que soit l’endroit où se trouvent les PJ), une étrange créature émerge alors de sa tête sans visage – un ajout correct serait ici que le docteur drogue une victime et la ramène à son laboratoire ou, s’il est blessé, coure se réfugier dans son laboratoire, laissant une piste de sang à suivre. Dans un cas comme dans l’autre, la rencontre dans le laboratoire (si elle survient) sera significativement différente de celle où les PJ y seraient allés directement et y avaient surpris ce bâtard.

(Cette aventure est inspirée des paroles de Sister Morphine) [des Rolling Stones].

Le rôle de “Victime” peut paraître passif. Mais dans un sens, la victime a plus de liberté que l’enquêteur dans le choix des termes du conflit. Réfléchissons avec le plus simple des scénarios : un loup-garou traque les PJ. Même si les PJ sont totalement passifs, ils ont la planète entière comme terrain de bataille. Le loup-garou les attaquera-t-il dans un taxi, un avion, une chambre d’hôtel ou sous l’eau ? Cela dépend entièrement de où vont les PJ. Vous pourriez même leur dire : “Le soleil s’est couché, selon ce que vous savez, le loup-garou sortira dans une demi-heure.” Si les PJ sont en ville, disons à New York, le nombre de ressources qu’ils ou elles peuvent utiliser ou de changements qu’ils peuvent apporter au champ de bataille est infini.

Les scènes “Victime” exigent de vous que vous pensiez comme le monstre : vous êtes un docteur fou obnubilé par l’injection à des patients d’un sérum “sacré” qui fait disparaître leur visage. Vous avez découvert qu’une garçonne wiki, un bibliothécaire et un toxico essaient de s’immiscer dans vos plans. Qu’est-ce que Vous Faites ? Où êtes-vous ? À quels outils avez-vous accès ? De quelles informations sur eux disposez-vous, en fonction de ce qu’ils ont fait jusqu’ici, ? Utilisez tout ça.

Dans de nombreuses aventures, il n’y a aucune raison pour que cette méthode ne puisse pas être transparente, en montrant clairement aux joueurs (via des événements et des PNJ) “qu’il est vital de trouver McMachin avant qu’il ne vous trouve”.

Grosso modo, toute structure qui offre des choix importants fonctionne de la sorte : les choix sont intéressants à jouer et mènent à des événements ; chaque événement apportant aux joueurs ou aux joueuses une ressource unique ou un problème particulier qu’ils n’avaient pas avant. Même si, finalement, les alternatives mènent toutes au même endroit, les PJ arrivent dans la Dernière Salle avec des outils, des perspectives, des avantages ou désavantages différents.

Comment éviter jusqu’à l’apparence du dirigisme ? [Les PJ arrivent à la scène finale du scénario (NdT)] Rappelez-leur juste comment ils y sont arrivés. Poursuivez et dites-leur où ils auraient pu être s’ils avaient agi différemment.

Un autre conseil pour éviter le dirigisme : ajoutez des problèmes simples avec des solutions multiples, du genre : il y a une énigme qui demande d’obtenir quatre objets (un vieux, un neuf, un prêté et quelque chose de bleu) qu’ils doivent enfoncer à tel emplacement. Un autre exemple tiré d’un véritable module, Death Frost Doom de James Raggi, est le moment où les PJ doivent faire tomber une dent dans un bassin pour ouvrir une porte. D’où provient la dent est leur affaire, mais l’endroit est assez isolé : il n’y a que des tombes autour… mais il y a aussi les PJ… et ce PNJ au pied de la montagne.

Sélection de commentaires

Aaron F Stanton

La première fois que j’ai mené [la campagne pour AD&D] Castle Ravenloft, les personnages-joueurs ont jeté un œil au château se dessinant au loin au bout du chemin sinueux et rocailleux, ont dit “Ouch, jamais de la vie !”, et ont commencé à explorer la base de la falaise de 300 m derrière le château. Ensuite le moine avec ses Gants d’escalade et de nage parcourut la face à pic de la falaise, son plan étant de faire descendre une corde, et de faire monter le groupe afin d’envahir le château par derrière.

Bien sûr, Strahd se pencha par la fenêtre et lança une boule de feu sur le moine dès que celui-ci fut à portée.

Essayez de vous accrocher à la face d’une falaise quand vous êtes occupé à esquiver une boule de feu. Paf. Heureusement pour le moine, il était d’un niveau assez élevé pour minimiser les dommages de la chute.

Là où je veux en venir, c’est que même si un scénario dirige les PJ pour qu’ils passent par la porte d’entrée, les joueurs peuvent s’adapter, et c’est ce qu’ils feront d’habitude. Un MJ décent s’adaptera aussi à leurs tactiques.

Matthew Miller

(…) Dans le passé, j’ai utilisé une astuce de GURPS Mysteries qui recommande d’alterner les scènes d’enquête et les scènes d’action. Ainsi les joueurs n’ont pas l’impression de ne jamais sortir du labo de la police scientifique. Ta suggestion de préparer des scènes jumelles “enquêteur” et “victime” rejoint bien ce conseil. Justin Alexander, dans son excellent article sur la Règle des Trois indices ptgptb [référence introuvable (NdT)] donne un conseil similaire. Si les joueurs n’ont pas les infos dont ils ont besoin, ou s’ils les utilisent mal :

La solution est de faire que quelque chose d’actif leur arrive. Le conseil de Raymond Chandler pour ce genre d’impasse était “Faites qu’un type avec un flingue passe la porte” (1). Mon recours typique est dans la même veine : le méchant découvre que ce sont eux qui enquêtent sur le crime, et envoie quelqu’un les tuer ou les corrompre.

fauxcrye

Que penses-tu des cas où les joueurs échouent complètement, ou bien une séquence d’événements les mène hors de cette structure ? Vers de toutes autres structures, en fait ? Bien que je suppose qu’arrivé là, tu changes juste de scénar, où ils découvrent à la fin qu’ils sont arrivés trop tard ou ont fait trop de bruit, et que l’ennemi les a repérés et a changé son repaire ? Ce changement de repaire afin d’éviter une confrontation avec les héros, ou parce que les méchants ont réalisé leur machination avec succès. Un plan exécuté avec succès peut vraiment changer les centre d’intérêt des joueurs pour un bon moment. Dans un cadre de campagne, on peut orienter cela vers une autre histoire en utilisant le même ennemi ou une fausse piste.

*Les héros sont hors-piste, le méchant laisse des indices qui orientent la piste vers quelqu’un d’autre. Cette fausse piste pourrait contribuer aux objectifs du Grand Méchant si les héros ne réalisent pas qu’on les manipule.

*Le méchant s’échappe pour créer des problèmes un autre jour. La forme la plus naturelle d’un méchant récurrent est celle d’un méchant qui en fait prospère suite aux actions des PJ, et non par les moyens artificiels du MJ.

J’utilise un modèle similaire pour mes campagnes en général. Et je dois souvent les réviser quand les PJ changent le statu quo autour d’eux ou concentrent leur attention sur quelque chose d’autre. Parfois ça permet à des choses ignorées de revenir en tant que menace différente.

C’est un bon outil et tu l’as vraiment bien souligné

Réponse de Zak

Puisque dans ce cas l’ennemi poursuit résolument les PJ, si les PJ ne poursuivent pas la menace, “échec complet” signifie simplement que les PJ meurent, ce qui est toujours acceptable.

La seule situation hors-structure que je peux imaginer, c’est si les PJ construisent une barrière impénétrable contre leur poursuivant mais décident aussi de ne pas poursuivre l’ennemi, ce qui semble si ennuyeux que je ne peux pas imaginer un de mes joueurs faisant ça.

Black Vulmea

Ma règle élémentaire d’interaction entre PJ et PNJ : si les PJ sont en train de gagner, alors quelqu’un d’autre est perdant. Il y a toujours quelqu’un mécontent du succès des aventuriers, et s’ils sont suffisamment fâchés et ont les moyens, ils essaieront de faire quelque chose contre ce succès.

“Le chasseur et la proie” me semble être similaire à cette règle.

Ronson

Trail of Cthulhu contient plein de conseils aux MJ sur la façon d’éviter le dirigisme. Mais j’ai toujours le sentiment qu’en fait il s’agit de maintenir l’illusion que le MJ n’est pas en train de diriger. Merci d’avoir donné quelques conseils sur comment mener des scénarios d’enquête où les actions des PJ importent vraiment.

Kelvin Green

(…) Je viens de finir de mener une campagne du commerce de L’Appel de Cthulhu. En termes d’intrigues et de séquence d’événements, c’était écrit d’une façon très linéaire, ce qui m’embêtait pas mal. Mais d’un autre côté, il y avait suffisamment de détails sur les antagonistes et leurs plans, que j’avais le sentiment que je pouvais jeter l’intrigue à la poubelle.

Au fur et à mesure que les PJ interférèrent dans les plans des antagonistes, j’ai essayé d’y répondre selon ce que je savais de leurs personnalités, et ça eut l’air de très bien marcher ; je pense que ça pourrait se rapprocher de ton modèle Chasseur et Proie tel que je le comprends, du fait que les PNJ réagissaient aux – et à l’encontre des – actions des PJ, ce qui mena à une importante divergence de l’intrigue écrite. J’ajouterais : pour le meilleur.

Les choses sont devenues plus délicates quand les joueurs ont cassé l’intrigue, mais même là j’ai pu proposer une scène “Victime” valable, même si elle était moins impressionnante.

Article original : Hunter/Hunted

(I) NdA : Comprendre : “la porte de droite ou celle de gauche” n’est guère mieux que du dirigisme là où “la porte de gauche révèle, à qui écoute, un bruit de stridulation alors que la droite… un silence complet” n’est clairement pas du dirigisme.

(1) NdT : On trouve ce conseil sous une autre forme : “Quand vous avez un doute, faites enfoncer la porte par deux types avec des flingues” dans cet article sur les scénarios d’action ptgptb [Retour]

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