Le générateur d'aventure sans peine de Zak

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Il y a beaucoup (mais alors plein) d’outils qui peuvent vous aider à peupler un donjon, ou générer aléatoirement un scénario. Le problème avec ces outils, à mon avis, est qu’ils ne font pas vraiment la partie la plus difficile de la création d'aventure à notre place. Ils disent “Il y a un gobelin dans cette pièce, et neuf dans cette pièce-là, un troll dans celle-ci et un coffre au trésor dans celle-là”. Bien, merci, ça marche mais ça s’arrête là.

En réalité, dans une aventure, ce qu’il y a dedans n’est que la moitié de l’histoire. Le rapport entre tous les éléments est tout aussi important. De plus, la plupart des MJ ont déjà une idée de ce qu’ils veulent dans leur aventure – c’est faire en sorte que tout s’ajuste qui est le plus difficile.

Parfois j’utilise moi-même la méthode suivante avec les mégadonjons ou la création de monde, et je l’ai employée hier avec Mandy, qui est meneuse novice de D&D et essaye de comprendre comment écrire des aventures.

Étape 1. Pensez à une poignée (ou plus) de choses que vous voulez dans votre aventure (ou donjon, ou monde, ou ville, ou peu importe – ça marche à toutes les échelles). Ces éléments peuvent être n’importe quoi : monstres, PNJ, objets, villes (peut-être même des thèmes, bien que je n’aie jamais essayé (1) ). Dans cet exemple, j’utilise : Sorcière, Araignée géante, Dague magique et Singe maléfique. Si vous avez du mal à trouver des éléments, utilisez un des nombreux générateurs de donjon/carte à hexagones/etc. qu’on peut trouver (2) .

Étape 2. Placez les éléments dans un tableau, comme ceci :

  Sorcière Araignée géante Dague magique Singe maléfique
Sorcière        
Araignée géante        
Dague magique        
Singe maléfique        

Placez-les dans le même ordre, de gauche à droite et de haut en bas.

Étape 3. Commencez avec la première entrée à gauche, en haut – “Sorcière”. Allez vers la droite en sautant la première colonne (elle contient aussi “Sorcière”) pour arriver à la deuxième. “Sorcière – Araignée Géante”… Pensez à un lien entre la sorcière et l’araignée géante et mettez-le dans la case.

Passez ensuite à la colonne suivante – écrivez la relation entre la sorcière et la dague, puis le singe.

Étape 4. Descendez à l’entrée suivante de la colonne de gauche : “Araignée géante”. Passez les deux premières colonnes, nous avons déjà fait la Sorcière et la deuxième colonne c’est Araignée géante. Allez à “Dague magique” – nous n’avons pas créé la relation entre l’Araignée géante et la Dague magique, alors nous allons le faire maintenant. Ensuite “Araignée géante – Singe maléfique”, etc. Quand vous aurez fini de créer les relations entre chaque élément de l’aventure, ça ressemblera à ça… Il y a pratiquement toute une nuit de D&D là-dedans !

  Sorcière Araignée géante Dague magique Singe maléfique
Sorcière X Familier de la sorcière La dague magique tue la sorcière Le singe hait la sorcière
Araignée géante X X L’araignée a la dague dans son estomac Le singe a peur des araignées
Dague magique X X X Le singe sait où est la dague
Singe maléfique X X X X

Si vous faites cela avec beaucoup d’éléments, ça ressemblera à un tableau de distances

…avec une grande diagonale de cases vides (les valeurs ont été retranscrites de part et d’autre de la diagonale, mais ça n’est évidemment pas obligatoire). Après plusieurs sessions d’une campagne, vous pouvez prendre tous les PNJ et les monstres que vous avez créés à la va-vite et les mettre dans ce tableau pour commencer à construire un monde avec un peu de cohérence.

En tout cas, nous y voilà.

Au fait, est-ce que quelqu’un sait comment s’appelle ce type de tableau croisé ? C’est un peu comme un échiquier de Punnett, mais c’est pas tout à fait ça.

Sélection de commentaires

evil ben

Je les utilise occasionnellement au travail, nous appelons cela une matrice d’interaction. Un truc que nous faisons différemment est qu’au lieu de laisser vide la partie inférieure du tableau, nous y mettons comment l’objet de la colonne interagit avec celui de la ligne. Par exemple, dans la colonne “sorcière”, la sorcière utilise l’araignée comme familier, mais dans la colonne de l’araignée, peut-être que l’araignée déteste être le familier de la sorcière et que l’araignée pense en fait l’utiliser comme un pion dans ses plans diaboliques. Donc chaque cellule de la table décrit comment l’objet de la colonne interagit avec celui de la ligne et ce peut être une perspective différente dans les deux intersections.

Article original : Zak's EZ Adventure-Making Chart

(1) NdT : Si vous voulez à la fois avoir des idées auxquelles vous n'auriez pas pensé, et qu'elles plaisent à vos joueurs, demandez-leur de vous fournir un seul élément qu'ils voudraient bien trouver dans le prochain scénar - c'est un mécanisme narrativiste de base... [Retour]

(2) NdT : ... ou utilisez le Giannirateurptgptb [Retour]

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