Mille et une façons de partir à l’aventure

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Tout d’abord, du point de vue des personnages (pas des joueurs), il y a deux manières élémentaires de commencer un scénario.

  1. L’espoir : Les PJ veulent que quelque chose se produise, ils se mettent en quête [pour que ça arrive].
  2. La peur : Les PJ ne veulent pas que quelque chose se produise (ou veulent que cela cesse) et s’organisent pour l’en empêcher.

Quelques précisions :

  • Derrière ces principes se cache l’idée que les joueurs veulent que quelque chose se produise – ou pas – (ils veulent passer des niveaux, ils ne veulent pas arrêter de jouer avec leur personnage parce qu’il est mort, etc.)
  • Les bandits, les roublards et les explorateurs sont d’habitude motivés par l’espoir (en) d’améliorer leur existence tandis que les héros sont plutôt motivés par la peur que les méchants fassent quelque chose de mal. Il y a beaucoup d’exceptions et de manières d’interpréter ça mais si vous cliquez sur le lien ci-dessus, vous retrouverez probablement tous les cas. Alors si vous voulez débattre sur le cas de Frodon plus motivé par l’espoir d’un monde meilleur plutôt que la peur d’avoir Sauron comme big boss de l’univers et tout le tralala, rappelez-vous qu’il démarre son aventure en essayant d’éviter quelque chose. Néanmoins ce n’est pas très important pour ce que je vais développer…
  • De toute façon, toutes les manières de démarrer un scénario dépendent beaucoup de deux choses :
    1. Ce que vos PJ (et joueurs) veulent ou pas, et
    2. si vous démarrez une partie ex nihilo ou si vous êtes au milieu d’une campagne.
  • En théorie, l’espoir est souvent plus intéressant que la peur car il donne plus de possibilités aux joueurs. Mais la peur est souvent plus facile et plus efficace pour sortir les PJ de l’apathie et les plonger dans l’action. De plus, avec l’espoir vous devez connaître ce que veulent vos joueurs ; pas avec la peur.
  • Pour ces manières de démarrer un scénario, je vais me limiter aux JdR traditionnels où l’impact des joueurs sur le monde, les événements ou la campagne, etc. est limité par les actions des PJ ou par la volonté du MJ. Autrement, la tâche est beaucoup plus simple, vu que savoir ce que veulent les joueurs est plus moins programmé dans le système [des JdR narratifs] d’une façon ou d’une autre :
    “Vous voulez un roman policier ?
    – Oui.
    – Ok ! Vous êtes en train d’examiner un cadavre…”

Ok, voici quelques manières de commencer un scenario :

Réveil derrière les barreaux. J’adore celui-là. Tout ce dont le MJ a besoin, c’est d’un lieu intéressant et le premier jour de l’aventure se déroulera tout seul. Inconvénient : si c‘est bien pour démarrer une campagne (chaque campagne doit commencer quelque part), vous ne pouvez pas l’utiliser au beau milieu de la campagne sous peine de passer pour un crétin. Oui bon d’accord, je sais que la semaine dernière vous arriviez à l’auberge, mais maintenant vous êtes en taule. J’ai fait une ellipse, prérogative de MJ, tout ça, tout ça…

Isolement géographique. Les PJ se trouvent dans un endroit entouré par des lieux propices aux aventures (dans le genre classique du style bac-à-sable). C’est la même chose que le “Réveil derrière les barreaux” à plus grande échelle, et où la motivation est l’espoir, pas la peur. Il y a aussi davantage de variantes de démarrage. Le PJ choisit un endroit où aller plutôt que d’essayer de s’échapper à tout prix. Inconvénient : si vous souhaitez n’avoir qu’un seul endroit à visiter (dans ce cas pourquoi ne pas commencer le scénario là ?), alors vous devrez avoir un paquet de lieux tout prêts ou vous préparer à improviser beaucoup.

L’isolement géographique avec un “bâton”. Ça fonctionne comme l’“Isolement géographique”, mais avec des “bâtons” en plus (dans le sens de “la carotte et le bâton”). Vous êtes à court d’essence, ou de nourriture, ou vous avez besoin de pièces détachées. Important : les PJ ne savent pas forcément trouver leur nourriture, essence ou pièces détachées, donc c’est toujours un scénario d’exploration. En réalité, si les joueurs ne se fixent pas d’objectif, il y a déjà un bâton dans l’“Isolement géographique” : l’ennui. Mais s’il y a un bâton explicite, les objectifs des PJ – et jusqu’où ils iront – seront plus clairs.

Jet d’init ! Comme le “Réveil derrière les barreaux” (ce dernier est meilleur car vous démarrez avec de l’interaction entre les joueurs et des problèmes à résoudre) mais en plus flexible, car vous pouvez vous en servir au milieu d’une campagne. Inconvénient : si les PJ gagnent le combat et ne sont pas capturés, ils ne partiront pas automatiquement sur votre scénario. Est-ce qu’ils voudront savoir qui les a attaqués ? Pas forcément. Vous devez avoir une autre accroche de secours pour assurer votre scénario.

Hé regarde… ça brille ! De l’espoir pur ici. Les PJ ont vu quelque chose au loin qui leur a tapé dans l’œil, derrière un quelconque obstacle, ils en ont entendu parler par un PNJ, remarqué ses traces évidentes dans l’environnement ou l’ont vu dans les mains de quelqu’un. Comme toujours avec l’espoir, ça ne marchera que si vous êtes sûr que les PJ voudront cette chose. Habituellement, c’est parce que les PJ savent forcément qu’ils auront un PNJ qui paiera pour ça. La plupart des scénarios de D&D de l’époque classique commencent ainsi.

La curiosité. Quelque chose d’étrange vient de se produire. Les PJ mènent l’enquête et commencent le scénario. Inconvénient : À moins que cette chose étrange ne les affecte directement en mal (dans ce cas, se référer à “On vous a pris cette chose à laquelle vous teniez” ci-dessous), ils ne vont presque jamais s’y intéresser. Ils ont leurs propres chats à fouetter, sauf s’il y a un élément de…

Respect du genre. Les joueurs (pas les PJ) savent qu’ils sont face à une accroche de scénario, et acceptent de l’avaler car ils sont là pour ça. Ils savent ce que le MJ a prévu ou acheté et s’ils créent des personnages et jouent, alors ils sont implicitement d’accord pour entrer dans le scénario car ils pensent que ça peut être sympa. Dans le cas contraire, ils ne pourront s’en prendre qu’à eux-mêmes. Votre oncle est mort en délirant à propos d’une secte mystérieuse : Et alors ? Il était complètement dingue… Non, attends, on joue à L’Appel de Cthulhu. Si vous ne voulez pas enquêter, autant ne pas jouer. Inconvénient : Nombre de gens dénigrent ce genre d’accroche en le trouvant trop directif, mais en plus il est de moins en moins utile à mesure que la campagne progresse, que les PJ développent des personnalités distinctes, et que les joueurs développent de l’intérêt (et de l’aversion) pour certaines parties de l’univers.

On vous a pris cette chose à laquelle vous teniez. D’un côté : ça marche à tous les coups. Un PJ qui ne traverserait même pas la rue pour ramasser 2-8 pièces d’or ratissera absolument tout le système solaire pour récupérer la pince à épiler que lui a piqué un PNJ. Inconvénient : Si c’est mal fait, ou bien si cela concerne un objet ou une capacité à laquelle s’identifie le PJ (comme les lanceurs de toile d’araignée de Spider-Man), certains joueurs déprimeront et auront cette impression de n’arriver à rien (même si la quête pour retrouver ses pouvoirs lui rapporte un max d’xp). Ils ont signé pour jouer un mec qui projette des toiles d’araignée et ils veulent jouer ce mec, merde ! Ou bien ils ont trouvé un anneau magique et ils veulent leur anneau, nom de dieu ! De plus, il est difficile de garantir que le PNJ ou le monstre arrivera à voler l’objet, et toute votre aventure sera anéantie rapidement si les PJ sont suffisamment malins pour garder leur MacGuffin (1). Faites donc votre tentative de vol à la fin d’une partie. Si cela fonctionne, alors vous pourrez écrire votre aventure autour de ça.

Une menace contre une chose chère au PJ. Quelqu’un raconte aux PJ – ou bien ils en découvrent des preuves – que leur pays/religion/maman etc. est menacé(e). Ça fonctionne bien tant que tous les membres du groupe éprouvent le même attachement pour cette chose ou qu’on peut leur faire confiance pour suivre le PJ/joueur qui décidera de passer à l’action.

La mission. Les PJ ont ce choix : faire une chose, ou se battre avec ceux qui veulent qu’ils fassent cette chose (s’il n’y a pas de conséquences, qu’ils accomplissent juste la mission pour l’argent ou par gentillesse, vous êtes sur une autre accroche. Si les PJ ne vont pas se battre et seront juste détruits s’ils ne le font pas, c’est tout juste linéaire, et ça, pas question). C’est assez classique et simple. Inconvénient : Tout comme pour le “respect du genre”, ce type d’accroche devient obsolète à mesure que la campagne progresse.

Un joueur vous prend de court. Tout comme “Hé regarde … ça brille” sauf que le joueur trouve tout seul ce que son PJ veut, il décide de poursuivre un objectif en relation avec l’univers mais auquel le MJ n’avait pas trop pensé jusqu’ici. Par exemple “Eh bien, oui, tu dois pouvoir naviguer vers l’est, dépasser le bord de la carte, pourquoi pas…” Inconvénient : l’autre principal inconvénient (en dehors de prendre le MJ au dépourvu), c’est que les autres PJ doivent s’investir aussi dans cette quête. Ou bien alors vous devrez diviser votre groupe. Ce qui peut devenir pénible à organiser.

Parachutez vos joueurs et on y va. Le MJ possède en gros tout un mini-univers prêt à l’usage, qu’il présente aux joueurs au début de la partie. Les PJ doivent alors prendre un tas de décisions : d’où ils partent, de quelle faction ils sont, etc. Inconvénient : cela demande un travail considérable du MJ avant même que la partie ne commence, et beaucoup d’attention au support de la part des joueurs…

Menace en approche pour les PJ. Tout comme l’“Isolement géographique avec un bâton”, sauf que les PJ n’ont pas besoin d’être isolés géographiquement ; ils peuvent être dans un univers bien défini (ou un monde que le MJ improvise au fur et à mesure). Pour que les joueurs aient une vraie liberté de gérer la menace comme ils l’entendent, il faut leur donner un tas d’information, tout comme “Parachuter vos joueurs”». Si on ne leur présente que des méthodes prédéfinies de gestion de la menace, il s’agit juste d’une “mission”.

L’approche “pas contrariante”. Tout comme l’“Isolement géographique”, sauf que le MJ n’utilise pas les contraintes géographiques pour ralentir les PJ. Si par exemple ils décident “d’aller tous en Inde”, pas de problème, ils se retrouvent en Inde plus tard dans la même partie. Le MJ peut soit introduire progressivement des accroches et/ou des obstacles, comme dans l’“Isolement géographique”, ou alors introduire n’importe quelle autre accroche de scénario de cette liste. Tout cela peut être entièrement improvisé, notamment sur ce que les PJ racontent quand ils essaient de comprendre la situation.

C’est une longue histoire. Tous les PJ sont liés pour différentes raisons : par leurs histoires, leurs personnalités, leur travail. Par exemple : tu es le traducteur, toi tu es le garde du corps, celui-la cherche la Fleur de Almon-Grealle, tu dois tuer trois des autres PJ pour toucher une récompense, etc. Ici, le critère structurant, c’est que chaque PJ à des motivations différentes et ils doivent échanger/se disputer pour comprendre le genre d’aventure dans lequel ils se trouvent.

Étapes par définition de choix. Le groupe doit prendre des décisions dès le départ : même si ces décisions sont celles des personnages et relatives au genre de votre partie (quelle route vous allez prendre, qu’est-ce que vous conduisez (en), etc.), elles ne se prennent pas à l’échelle de temps habituelle du jeu. Elles servent aux joueurs à définir leur campagne. C’est une étape intermédiaire : par exemple, juste après la création des personnages, ils doivent travailler ensemble pour créer quelque chose avant de jouer. L’aspect intéressant, c’est que cela implique immédiatement les joueurs et fait coopérer les PJ entre eux. Une autre manière de commencer le scénario doit venir juste après.

Combo. Combinez-en deux au hasard…

Voilà tout ce que j’ai pour l’instant. J’ai un million d’autres idées, mais après analyse, elles retombent toutes dans l’une des options précédentes. Si vous pensez à une accroche que j’aurais oubliée, laissez un commentaire.

Article original : Every Single Way I Can Think Of To Start An Adventure

(1) NdT : Un objet qui sert de prétexte pour déclencher un scénario. Ce concept a été popularisé et mis en pratique à de nombreuses reprises par Alfred Hitchcock. [Retour]

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