Zero Dark 29-28-27

NdT : Si vous n'êtes pas familier du système Gumshoe, nous vous conseillons de lire notre article Parlons du système Gumshoe avant de vous frotter à celui-ci.

J'ai essayé de comprendre pourquoi le système Gumshoe (grog) de Robin Laws fonctionne vraiment pas mal pour Night's Black Agents (grog) (Espions contre vampires), alors que tout ce que dit Laws pour expliquer pourquoi – “Les joueurs veulent ceci, les joueurs veulent cela, drame, drame, crème glacée, Pavlov, Hamlet” – n’a aucun sens ni de rapport avec ce que j'ai pu voir à ma table.

D'abord, de quel genre de jeu parlons-nous ? En bref : dans Night's Black Agent vous pouvez dépenser un point de la caractéristique Préparation pour avoir une grenade aveuglante sur vous, et ce même si vous n'aviez pas prévu de vous retrouver pris dans une fusillade. C'est ce genre de jeu.

Une blonde qui porte des lunettes noires

En substance, vous utilisez un système de points d'achat pour créer votre personnage puis continuez à vous en servir tout au long de la campagne, inventant des contacts, de l'équipement, des fausses identités, et autres, au fur et à mesure que vous en avez besoin. D'une manière ou d'une autre cela fonctionne, même si vous n’êtes pas un hippy comme Laws. Pourquoi ?

Réponse courte : c'est logique dans un jeu d'espions.

Réponse longue : cela permet de garder un rythme soutenu pendant la partie, et dans un jeu d'espions internationaux, c'est nécessaire.

Le mécanisme de Gumshoe, “Paie-pour-le-faire”, rend le passage d'une scène à une autre complètement différent (essentiel pour un jeu d’espionnage international) et mécaniquement intéressant.

Considérons par exemple cette situation :

Le MJ expose une cible. Les PJ ébauchent un plan dont la première étape implique de se rendre secrètement en avion à Istanbul.

Dans Gumshoe je dirais “Vas-y, dépense un point pour avoir un avion, mais souviens-toi que le faire maintenant implique que tu ne l'auras pas plus tard, et ne pourra pas utiliser “Bonnes relations avec des gens ayant des avions” dans le reste de la partie”. Ce qui est un choix intéressant à devoir faire.

Si je jouais cette situation dans L'Appel de Cthulhu (grog) [celui qui utilise le système BaSIC, pas Trail of Cthulhu, qui utilise le système Gumshoe ! (NdT)], j'ai deux choix :

“Ok, tu obtiens automatiquement un avion, parce que c'est logique que tu en sois capable”

C'est une décision tout à fait valable, mais pas fondamentalement intéressante en termes de mécanisme. On le fait, on passe à autre chose et on oublie. Peut-être que je me dirais secrètement “Mais tu dois une faveur à Manuela avant qu'elle accepte de t'aider à nouveau”.

Ou bien :

“Fais un jet [de la compétence Crédit (NdT)] pour voir si tu peux obtenir un avion”.

Si le jet est réussi, ouais, super. S'il est raté, eh bien les joueurs devront trouver une autre solution. Mais devoir du coup se rabattre sur un plan de secours semble un peu arbitraire et, même s'ils en trouvent un, il ne sera pas forcément plus intéressant. Si bien que les conséquences de l'échec n'améliorent pas la partie.

L'exemple de l'avion dans L’Appel de Cthulhu pourrait devenir intéressant si on était dans une situation de compte à rebours : “Fais un test pour voir si tu peux obtenir un avion, sinon vous n'aurez plus qu'une journée pour trouver une autre solution”. Et cela pointe une différence de genre :

Dans D&D ou AdC, ce qui permet au système de probabilité de fonctionner est l'hypothèse que les PJ sont sous une certaine forme de pression. Souvent liée à un temps-limite, mais qui peut aussi tourner autour des ressources qui se font rares ou simplement la peur de mourir si on ne tue pas le monstre en premier. Qu'est-ce que l'on fait dans ce cas ? On imagine un plan qui améliore les chances de son côté, puis on lance le dé. C'est intense, c'est excitant et cela requiert de la réflexion.

Le genre de l'Espionnage ne fonctionne cependant pas de cette manière. La plupart du temps, en début de partie, l'espion n'est sous aucune pression évidente. L'échec n'est pas intéressant à ce moment : “On ne peut pas se permettre de rester dans cet hôtel de luxe ? Bon, allons au motel”. Cela n'a aucun intérêt ; profiter d'une vie haut de gamme sans se soucier du coût fait partie du genre (du moins en début de partie). Ces loisirs permettent aux protagonistes de construire le monde autour d'eux (comme expliqué plus bas).

Dans les films La Taupe (wiki) ou Zero Dark Thirty (wiki), les personnages principaux ne sont soumis à aucune pression extérieure, vraiment. C’est juste le boulot. Le pire qui puisse arriver en cas de ressource refusée est lorsque le MJ a bricolé la situation pour que si une stratégie ne fonctionne pas (probabilité que le jet de dé soit raté), les méchants s'en rendent compte et changent leurs plans.

En utilisant le système de dépense hors roleplay de Gumshoe, vous achetez, en pratique, des choix de facilité en début de partie et vous en mordez les doigts parce qu'il vous manque des points à la fin de la session. Ce qui est différent de la mécanique de pression permanente” que l'on souhaite dans un jeu orienté sur le genre exploration et découverte.

Explorer… contre jouer avec…

Pour mes joueurs spécifiquement :

  • Dans un univers fictif : découvrir ce qui y est caché est amusant. Plus sympa que d'aider à écrire le monde, mes joueurs aiment qu’il soit mystérieux et hors de leur contrôle. Ils veulent une lente révélation.
  • Dans un univers semblable au nôtre : foutre le monde réel sens dessus dessous est amusant. Parce qu'ils connaissent déjà le monde : ils vivent dedans et en entendent parler tous les jours. La révélation qu'il existe un pays très chaud appelé Australie où vivent de sautillantes créatures géantes à poche ventrale, n'est pas une information qu'on garde de côté pour un effet dramatique. Du coup, un effet de mécanisme de jeu qui fait qu'un membre des services secrets australiens devient tout à coup leur ami n'est pas un tremplin vers la découverte et l'émerveillement qui pourrait faire apprécier la partie ; c'est un rappel amusant que dans cette version du monde connu, l'étrange est toujours caché derrière le connu.

Révélation contre confrontation

Bon, la plupart des histoires d'horreur, de science-fiction ou de fantasy (plus largement les histoires d'aventure) sont construites autour de l'idée de la révélation. Les westerns, films d'espionnage [à la James Bond] ou de kung-fu (les “histoires d'action” en somme) tournent autour de la confrontation finale.

  • La révélation est cette nouvelle chose ahurissante que vous découvrez et qui dépasse de loin vos attentes. Le vaisseau spatial, la créature, la magie, la cité complètement dingue construite avec des cloches et des ruches, etc.
  • La confrontation, c'est des personnages que vous connaissez depuis le début qui s'affrontent enfin. John Malkovich est méchant, rusé et étrange, Clint Eastwood est bon, dur et intelligent. Qui va l'emporter ? Regardez Dans la ligne de mire et vous le saurez…

Beaucoup d'histoires utilisent les deux (I) mais, sans rentrer dans les détails, les concepts sont en opposition.

La révélation implique que les joueurs n'ont pas d'informations sur les événements avant que ceux-ci ne surviennent. Moins les joueurs en savent, plus la révélation est forte.

La confrontation implique l'inverse : les joueurs savent tout avant l'affrontement. Plus ils en savent, plus grande est la confrontation.

D&D et L'AdC sont naturellement construits pour la révélation (l'exploration) et chaque confrontation nécessite que le MJ fasse tout le travail pour construire la menace. Gumshoe est lui, tourné vers la confrontation, et pour chaque révélation, le meneur doit dissimuler avec soin l’ampleur de la menace aux joueurs.

Les jeux de rôles qui se reposent surtout sur les confrontations impliquent que le monde ait l'air cohérent et, finalement, prévisible. Tout tourne autour de vous et du gros combat qui s'annonce. Les JdR centrés sur la révélation nécessitent que le monde paraisse abstrait et inconnaissable. Tout ce qui est au-delà de votre perception est un mystère.

Dans une histoire dont le thème est basé sur la révélation, les personnages-joueurs sont petits et le monde est grand. Dans une histoire de confrontation, les personnages-joueurs et la menace sont grands, et le monde n'est qu'un décor.

Dans la version Night's Black Agent de la confrontation d'espionnage, cette toile de fond est en fait une sorte d’arme que les PJ peuvent façonner selon leurs souhaits en dépensant des points. Comme la création d'objets magiques [dans la fantasy], ou les inventions dans les JdR de super-héros.

J'ai également l'impression que l'on peut appliquer cette structure à la hard science-fiction (wiki) opposée à la science-fantasy (wiki). Lorsque j'entends que la science-fiction tourne “autour d'idées”, cela sous-entend “autour d'une révélation”. Mais lorsque l'on entend “C'est juste une aventure avec des pistolets-lasers” cela sous-entend “autour d'une confrontation”.

Une dernière chose : les MJ de D&D rencontrent l’éternel problème de concevoir un PNJ qui vaut le coup pour une confrontation. Le jeu les laisse se débrouiller tout seuls. De même, je pense que les MJ de Night’s Black Agents vont faire face au problème durable de faire que la conspiration vampirique paraisse vraiment une révélation pleine de surprises. Dans une partie où vous avez juste à dépenser un point, même au milieu d'une bataille, pour avoir évidemment pensé à apporter de l'eau bénite, on vous mâche le travail.

(I) Note de l’Auteur : Le roman noir et les polars impliquent souvent les deux : construire une confrontation contre un personnage connu et dévoiler la pègre qui se cache par la même occasion. Pour voir une histoire où la confrontation finale manque de punch parce qu'elle est quelque peu obscurcie par de belles révélations, jetez un œil à la première (et globalement excellente) série [de BD] Sin City (wiki). Lorsque Roark (wiki) apparaît, nous savons qui il est mais ne savons pas encore en quoi son affrontement avec Marv va être intéressant. Pour voir un dénouement typique du roman noir (le méchant est là depuis le début mais on ne se rend compte qu'à la toute fin que c’est lui le méchant), regardez Le Faucon maltais (wiki). Pour voir une autre variation de ce style – le méchant est connu mais l’étendue de ses méfaits n’est révélée qu’à la fin –, intéressez-vous à Chinatown (wiki). [Retour]

Article original : Zero Dark 29-28-27

Sélection de commentaires

John Larison

Je dirais que les “histoires d’espionnage” (ou peut-être que “thriller politique” est un terme plus approprié) rentrent aussi très souvent dans la catégorie “ont à la fois une révélation et une confrontation”. Ou peut-être que quand il n’y a pas de révélation, j’en viens à penser à ces histoires comme aventure/action avec des espions.

Quoi qu’il en soit, deux bons exemples seraient La Taupe (nous en savons pas mal sur le méchant, et savons qu’il y aura une confrontation, mais ce n’est que lors de la confrontation que nous savons *qui* est le méchant) et Ces Garçons qui venaient du Brésil (wiki) (nous savons dès le début qui est le méchant mais pas *exactement* ce qu’il prépare). Bien sûr il y a aussi Syriana (wiki) qui a une confrontation et une… anti-révélation ?

Nagora

Bon exemple d’analogie entre la magie et la technologie. Au lieu de dépenser des Points de Magie pour acheter des Sorts (que l’on définit soi-même) pour faire des choses, on dépense des Points de Préparation pour acheter des gadgets qui permettent de faire des trucs. C’est Runequest repeint !

Et, idem que pour les systèmes de Points de Magie, la fin de partie est tendue, à cause de tous les points que tu as dépensés en début de partie pour se la péter auprès de la serveuse pour qu’elle enlève sa petite culotte, et dont tu as maintenant vraiment besoin pour sauver ta peau.

Ça a l’air chouette.

Barking Alien

À première vue, on dirait que cela pourrait bien marcher avec un autre décor “du monde réel” : les super-héros.

“Dieu merci, tu portais ce réservoir de mastic à ta ceinture, Batman. Sinon la toxine aurait fuité et tué des centaines de personnes.”

“Exact, Superman mon pote. Mais je n’avais pas encore cette boîte, jusqu’à ce que j’en aie besoin maintenant et que j’aie dépensé un point. Tout comme ta Vision Flash”

“Ah oui ! Lorsque tu t’es aperçu que ma Vision Laser créerait une réaction en chaîne avec le gaz toxique, j’ai dépensé un point et me suis rappelé que j’ai la Vision Flash comme mon jeune ami de la Légion des Super-Héros.”

C’est avec cette combine que la plupart des héros s’en tirent, spécialement ceux comme les Batman et Superman de l’Âge d’Argent, qui semblaient avoir un nouveau gadget ou un pouvoir supplémentaire à chaque numéro du magazine.

Zak S

Le JdR DC Heroes (ainsi que plusieurs autres jeux je pense) avait le concept du “gadget à tout faire”, qui était en gros ça. Batman le possédait, par exemple.

Sa puissance a une limite – comme toutes les caractéristiques – et une fois que vous avez choisi ce que c’est, alors ça l’est.

Seth S.

J’aime beaucoup ça, et je trouve que c’est plus utile que ce que proposent la plupart des théories ludiques. Je réalise maintenant que j’ai essayé d’atteindre les deux types de thèmes à différents moments dans ma campagne contemporaine-fantasy-magique-super-héroïque-mais-pas-trop de Villains & Vigilantes que je mène depuis deux ans. Comme elle se déroule principalement de nos jours, les joueurs ont des connaissances de base sur l’univers ; mais il y a de la magie à tous les coins de rue, donc il y a aussi de l’exploration et des révélations. En ce qui concerne la confrontation, les PJ se lancent souvent dans des combats contre des gens bien plus puissants qu’eux, s’enfuient, pour les affronter plus tard – ou bien le méchant les retrouvera.

Jack Mcnamee

J’ai lu Le Trône de Fer récemment, et il me semble que ces idées marcheraient bien pour ce type de jeux.

Vous êtes un noble, donc vous pouvez dire à n’importe quel moment “J’obtiens 500 hommes pour m’accompagner” ou “J’ordonne à tous les paysans de mon fief de chercher le macguffin (wiki)”. Le jeu consiste tout à fait en une confrontation avec d’autres nobles malveillants.

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