Le gâteau piétiné

TheForge

Créateurs, cessez de rêver !

NdA : Cet essai date de fin 1998 et figure ici au seul titre de référence. Certains concepts présentés ne sont plus valides et d’autres sont en cours de reprise dans un article plus important et mieux documenté.

NdT : Cet article est souvent cité en référence, ce pourquoi nous avons choisi de le traduire.

Il était une fois un jeu de rôle. C’était un bouquin sensas à la couverture brillante, cartonné ou relié en tissu, disponible à la Fnac, au Furet du Nord et au Bazard Rôliste d’Eddy le Bizarre en bas de la rue. Et ce n’était pas qu’un livre isolé, oh que non, il était “aidé dans sa tâche” par un flot continu de suppléments détaillant les règles et l’univers, et rien ne laissait présager sa fin. Les clients débarquaient avec leurs chéquiers de petits bourgeois pour acheter la Troisième Édition pour le Noël de leurs mômes. L’éditeur était heureux comme un gosse, parce que son jeu avait reçu l’approbation d’un distributeur fiable et ordonné dont la parole faisait loi pour toutes les boutiques de la côte est à la côte ouest.

C’était un éditeur de bonne foi. Au bout d’un moment, le cinéma et les fabricants de jouets vinrent lui faire des avances. C’était le Nirvana. C’était le Saint Graal. C’était une poule qui crachait ses œufs d’or à la vitesse d’une mitrailleuse. C’était le Mythe Fondateur des jeux de rôles.

Cependant, ce mythe n’est rien qu’une plaie et une malédiction. Toutes les entreprises qui l’ont suivi ont sombré, ou ont dû recourir à d’autres produits pour financer leurs jeux de rôles. Qui peut prétendre que la société qui “domine le marché”, quelle qu’elle soit, est à l’abri d’une chute brutale ? Peut-on espérer réussir en chevauchant la vague plus qu’un instant ?

En 25 ans, exactement deux jeux de rôles ont réussi à se cramponner à une mode passagère pour ados : AD&D à la fin des années 70 et Vampire au début des années 90. Fin de la mode ? Fin du jeu. Surtout depuis que nous savons que le “règne” de TSR sur le secteur dans les années 1980 n’était qu’un mirage.

Quant aux autres…

Est-ce qu’un seul jeu de rôle a jamais pu amortir, rien qu’avec ses ventes, son coût de production et de marketing pendant plus d’un an ?

Comment tout cela affecte-t-il la situation du consommateur ?

Au cas où vous n’auriez pas acheté de jeu de rôle récemment, voilà comment ça se passe. Déjà, le jeu n’existe peut-être même pas. “D’un jour à l’autre” annonce le distributeur, “d’un jour à l’autre” répète le vendeur à son client en arrêt devant une publicité vieille de trois mois.

Ou, s’il existe, il est dans un carton quelque part, comme dans l’arrière-boutique ou dans le grenier du gérant. Ou dans un entrepôt du distributeur, sans doute l’un de ces entrepôts qu’il vient juste d’acquérir et dont il ne connaît pas vraiment le contenu. Ou dans la cave de l’ex-femme du distributeur. Ou chez l’auteur du jeu. Ou dans la cave de la mère de l’auteur du jeu.

Encore plus drôle, ces différents emplacements n’ont rien à voir entre eux, et n’ont rien à voir avec le fait que le jeu soit ou non considéré comme “en stock”. Il peut très bien figurer dans le catalogue, et personne ne sait où se trouve le jeu lui-même. Il peut ne pas être dans le catalogue, alors que des cartons entiers traînent partout, attendant d’être commandés, et personne ne le sait.

La grande majorité des détaillants veulent écouler tous les exemplaires de ce jeu qui, d’après le distributeur, va se vendre comme des petits pains, et ils ne vont pas se casser le cul à vous aider à trouver un supplément pour Shattered Dreams ou un exemplaire de TFT : Wizard. Ce que vous trouverez sur les étagères, c’est un million de cartes [à collectionner], des vieux restes de GW, des vieux trucs épuisés de TSR, des suppléments White Wolf, de la fiction vaguement maquillée en sources d’inspiration, quelques suppléments hétéroclites pour “celui qui connaît celui qui est dans le milieu”, et quelques nouveaux JdR que le propriétaire du magasin a commandés avec l’argent de sa caisse noire.

La communication entre les différents intervenants du secteur est tout simplement désastreuse. Des années durant, les auteurs avaient peur d’approcher un distributeur avec moins de six suppléments dans la poche, alors ils mentaient (ou alors, leurs “plans changeaient” rapidement, désolé). Les distributeurs bataillaient pour garder l’attention des boutiques, alors ils mentaient (ou alors “Attendez encore une semaine ou deux”, l’air désolé). Ce bordel rebutait les détaillants qui reprenaient donc ce qui s’était vendu l’an passé, et deux ans plus tard la marchandise ne se vend plus.

Qu’était-il arrivé au joli mythe ? Pourquoi la poule aux œufs d’or est-elle aussi stérile qu’un caillou ? La réponse est évidente, d’après les éditeurs de jeux. C’est la faute des distributeurs (des menteurs) ; c’est les JCC (ils volent les clients) ; non, ce sont les boutiques (elles n’aident pas à vendre notre marchandise). Non, c’est la faute du client (comment peut-on être crétin au point de ne pas aimer nos jeux ?).

Eh bien, vous savez quoi ? C’est d’abord et avant tout la faute de ce mythe à la con.

Les JdR commerciaux sont la propriété d’une complexe association d’auteurs, d’éditeurs et de tierces parties. Le gros de leur coût de production est dépensé en publicités (par exemple dans les magazines) et en frais de promotion (se montrer aux conventions). Ils dépendent de l’approbation des distributeurs et des revendeurs pour être vendus en grande quantité dans un laps de temps limité.

Ils deviennent souvent une petite fraction d’un projet marketing à grande échelle impliquant une ample variété de produits. Si vous croyez au Mythe, soyez honnête sur ce que vous vendez ! Ce n’est pas un jeu ; c’est un livre associé à plein d’autres trucs. Lorsque ce truc n’est plus à la mode, ce livre est oublié. Et au milieu de tout ça, les ventes du jeu de rôle lui-même sont loin derrière les t-shirts, les bijoux et les mugs.

Sorcerer de Ron Edwards

Maintenant, pour présenter les choses différemment, prenons l’exemple de Sorcerer grog.

Sorcerer est un jeu de rôle indépendant. Il est possédé, vendu, distribué, et ainsi de suite, par moi, son créateur. Personne ne touche un sou de ses ventes si ce n’est moi plus les gens qui gèrent les transactions sur Internet, et personne ne l’achète à moins qu’il ne le veuille vraiment.

Il n’y a pas de jeu de cartes dérivé, pas de série de romans, de jeu de plateau ni de figurines. La publicité se limite aux critiques, aux échanges d’infos sur Internet et à un ou deux flyers lors des conventions. Il n’y a qu’un endroit où se le procurer, et personne ne se fait de marge entre le producteur et le client.

Ce n’est pas un cas isolé ! C’est la même chose pour Puppetland, Ghost Light, Shadowside, Outlaws of the Water Margin, et beaucoup d’autres.

Les jeux de rôles indépendants ont généralement été ignorés par les médias spécialisés, et de manière remarquable par les soi-disant “magazines de JdR indépendants”. Cela ne m’empêche pas de déclarer que les JdR indépendants sont la solution, c’est là “qu’est” le vrai jeu de rôle, pour reprendre une expression de mes jeunes années. Seuls quelques-uns sont parvenus à être publiés commercialement (Over the Edge, Prince Valiant, Extreme Vengeance, FUDGE, Zero), et encore moins ont réussi à le rester.

Pourquoi les jeux indépendants sont-ils aussi ignorés, pourquoi leur est-il si difficile de pénétrer dans les boutiques ? Parce que, pour être franc, les priorités de ceux qui vendent des JdR sont presque entièrement à l’opposé de celles des gens qui y jouent vraiment. Ce n’est pas le cas de la majorité des produits : les chaussettes sont fabriquées pour être portées, et les chaussettes qu’on ne peut pas enfiler ne se vendent pas très bien. Les marchands ont donc tendance à vendre des chaussettes mettables (laissons de côté la distinction entre chaussettes décoratives et chaussettes pratiques). Dans le cas des JdR, par contre, la priorité du vendeur de jeu est de vendre des tonnes et de tonnes de livres. Si cette vision des choses vous semble paranoïaque, regardez donc un boutiquier dire à son vendeur d’arrêter de chanter les louanges d’Extreme Vengeance grog (10 $ l’exemplaire, 7 $ de bénéfice) aux clients en faveur d’un JdR à fort budget publicitaire dont je tairai le nom (30 $ l’exemplaire, plus de 20 $ de bénéfice). Peu importe qu’EV soit amusant et original : le boutiquier avait commandé un exemplaire pour faire joli et n’a aucune intention de le soutenir en tant que produit.

Donc, pour ceux qui veulent vraiment écrire des jeux de rôles à l’intention de ceux qui veulent vraiment y jouer, je suggère de sortir de leur rêverie. Cessez de vouloir être l’auteur du best-seller que s’arracheront les masses, et rappelez-vous de ce qu’est le jeu de rôle, qui veut y jouer et comment satisfaire leurs vraies attentes de consommateur.

  1. Le jeu de rôle n’est pas une activité courante, ce n’est pas une paire de chaussettes et ça ne se collectionne pas. Ne vous attendez pas à une demande croissante.
  2. Il semble cependant que chaque année, un tas d’ados de bon goût aimeraient essayer le jeu de rôle, de même qu’un nombre réduit mais fidèle d’adultes qui ont continué.

En conclusion : ces clients très précis devraient être capables de trouver et d’acheter des jeux de rôles sans passer par un processus de commande rébarbatif impliquant des connaissances d’initiés.

Pour suivre cette voie, il vous faut revoir toute la conception du marketing d’un jeu de rôle. D’accord, voilà à quoi ressemble le nouveau Mythe, si vous préférez.

  1. Faites des économies sur le coût du produit fini (argh ! horreur ! horreur !), et mettez l’accent sur une conception bien faite plutôt qu’une création bien décorée. Incluez de beaux visuels, mais pas trop, en noir et blanc, et évitez le papier trop cher et les couvertures rutilantes. Restez simple.
  2. Oubliez les suppléments (mon Dieu !). Assurez-vous que le jeu est lisible, jouable, appréciable, et que chaque exemplaire vendu signifie un profit pour vous. Et (vous vous en remettrez !) arrêtez un peu de faire tourner les rotatives.
  3. Gérez votre propre système de commandes, et assurez-vous de pouvoir répondre rapidement et efficacement à chaque demande. Internet semble être la solution évidente, dans le sens où vous n’avez pas besoin de laisser quelqu’un devant le téléphone ni de laisser de messages hypocrites sur le répondeur, selon lesquels vous êtes “actuellement occupé”.
  4. Réduisez au minimum vos publicités dans les journaux ou vos apparitions en convention, deux gouffres à fric visant davantage à impressionner les distributeurs qu’à réellement vendre votre produit. Déchaînez-vous sur le net, établissez des liens avec les sites d’amateurs, investissez les espaces de discussion et les réseaux d’utilisateurs avec une équipe de partenaires. Faites-vous une belle page web et mettez-la fréquemment à jour.
  5. Prenez conscience que vous n’allez sans doute pas faire fortune. Si vous voulez faire fortune, priez pour tirer le bon numéro à la grande loterie des modes adolescentes, ou trouvez autre chose à vendre.

Vous n’aimez pas le nouveau Mythe ? Si vous êtes un auteur de JdR, adoptez-le ou gardez l’ancien, c’est à vous de voir. Mais j’insiste : nous devons atteindre le marché par nous-mêmes, et ce marché est petit et très pointu. Vous n’avez vraisemblablement aucune chance de devenir riche là-dedans. J’insiste également sur le fait que ce programme n’est pas un rêve ni un mythe : il existe déjà ! Des JdR sont écrits, ils sont achetés et des gens y jouent.

Paul Mason de Imazine a absolument raison : les JdR traversent une Renaissance punk rock’n roll, dédaignant l’approbation des financiers, de leurs sbires et de leurs grosses bagouzes.

Un mot pour finir : je suis un acheteur autant qu’un créateur de jeux de rôles. En fait, j’achète bien plus que je ne crée. En tant qu’acheteurs, nous devons tous nous poser cette question : sommes-nous des pratiquants d’une activité artistique ou des consommateurs d’un produit mené par la pub ? Je vous conjure de réfléchir à votre rôle dans l’économie des JdR, et de vous demander si une étagère de suppléments et de soi-disant sources d’inspiration correspond vraiment à vos besoins, plutôt que quelques minces livres de jeux de rôles aux prémisses et aux systèmes qui décoiffent.

Article original : The Nuked Apple Cart

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Pour aller plus loin…

Cet article est inclus dans l'ebook PTGPTB n°19, la deuxième partie du rassemblement d'articles sur la création de JdR : Créer son JdR : l'avis des pros.

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