Le LNS et d'autres sujets de théorie rôliste - Chapitre 4

 

Chapitre Quatre: Le B.A-BA de la création de jeux de rôle

Système, système, système. Ou plus exactement, conception, conception, conception. Les éléments fondamentaux mentionnés au Chapitre 1 (Personnage, Situation, Couleur, Univers, Système et une prémisse initiale) peuvent être organisés pour pourvoir une cohérence plus importante dans le Chapitre 2 (GNS, Prémisse développée) et le Chapitre 3 (Posture) et ainsi favoriser un jeu plus agréable.

Ce principe est souvent résumé dans l'expression Le système est important ptgptb.

Par "cohérence" j'entends le degré avec lequel un groupe de gens peut trouver et soutenir une Prémisse partagée (ou sujet d'Exploration dans du jeu Simulationniste) - et par définition, continuer à apprécier l'activité sociale qu'est le jeu de rôle de manière consistante. Les participants n’ont pas besoin d’être d'accord sur chaque détail ou évènement de la partie et n’ont certainement pas à se conformer à un seul et inaltérable Posture ou profil de GNS. Cependant, pour jouer ensemble avec le plus de succès, leurs accords doivent aller au-delà du simple fait de partager la prémisse initiale. Dans la mesure où ils font cela, ils sont cohérents.

Dans l’épisode précédent, nos amis-vampires se sont révélés être une bande cohérente. Maintenant leur attention se porte sur l'objet réel et physique appelé le jeu de rôle. Qu'est-ce qui s'y trouve? Ce chapitre est dédié à un lexique pour discuter des composantes mécaniques du JdR, dans le but final de traiter la manière dont la conception influence la cohérence dans le chapitre suivant. Je vois deux éléments de conception en corrélation: le Personnage et le Système.

Personnage

Cette terminologie a pour but de disséquer les composants de procédure de l'entité imaginaire appelée "mon personnage". L'idée est de créer une base pour la création de personnage, qui soit intégrée dans les objectifs généraux de conception du jeu, quels qu'ils soient.

Comme je le vois, il y a trois composants majeurs d'un personnage. Je pense également qu'ils sont toujours valables, c'est-à-dire que le jeu de rôle demande nécessairement la présence des trois afin d'exister. La conception, par contre, laisse parfois un ou plusieurs composants non-précisés et dans ce cas ceux qui manquent sont insérés en cours de partie ouvertement ou tacitement.

L'Efficacité comprend tous les nombres qui sont utilisés afin de déterminer le succès ou l'étendue d'une action. Dans des systèmes basés sur l'Aléatoire, ceux-ci incluent les familiers jets pour toucher, de compétence, de dégâts et semblables. Dans des systèmes basés sur le Karma, ce sont les valeurs de base, par exemple les scores d'Élément dans Everway ou les scores d’Attribut d'Ambre. Dans des systèmes à base de Dramaturgie, l'Efficacité est gouvernée par les règles de dialogue. (Voir plus bas pour une discussion de l'Aléatoire, le Karma et la Dramaturgie.)

En considérant l'Efficacité d'un personnage, on obtient une idée de leurs spécialisations ou domaines d'influence, ce pour quoi ils sont bons et ce pour quoi ils ne le sont pas.

L'Efficacité est souvent disposée en "couches". Lorsque l'on discute de l'Efficacité, l'on doit prêter garde à distinguer entre la valeur en soi et la façon dont elle est obtenue, car souvent une étape du processus est nommée au lieu de la valeur d'Efficacité elle-même. Par exemple, les points dépensés dans des scores de caractéristiques de base à Champions passent à travers un taux de change, de sorte à ce que trois points [de création] donnent un point de plus en Dextérité. De plus, le score de Dextérité lui-même est divisé par trois ou cinq et parfois on y ajoute encore 11 afin d'arriver à la valeur qui est réellement utilisée en jeu (une valeur Effective).

En revanche, une valeur d'Efficacité pure est déterminée, enregistrée et utilisée telle quelle sans dérivations. Dans Everway, vingt points ou moins sont répartis pour les scores de Terre, Air, Feu et Eau, qui seront utilisés à leurs valeurs respectives pendant la partie. Le score de Focus est fixé entre un et dix lorsqu'on crée un personnage de Zero et cette valeur est utilisée telle quelle par la suite. Trois descriptions des capacités d'une marionnette ("Cette marionnette peut crier très fort") de Puppetland sont déterminées lors de la création de personnage et sont employées sans modifications en jeu.

Les Ressources comprennent toute réserve disponible et utilisable par des mécaniques d'Efficacité ou de Méta-jeu, ou qui sont réduites afin de refléter des dommages occasionnés au personnage. Les Ressources évidentes sont l'Endurance, la Santé Mentale ou les Points de Vie (ou même des "vies" dans des jeux à résurrection fréquente), mais cette catégorie inclut également l'étendue et la profondeur des connaissances des sortilèges par exemple, ou même les sources de revenus d'un personnage. Les points d'Expérience sont, dans certains systèmes, une Ressource. En observant les Ressources d'un personnage, l'on se fait une idée de sa ténacité, de sa résilience et à quel point il est « gonflé ».

Le Méta-jeu couvre toute déclaration concernant les prises de position ou les comportements des personnages, aussi bien que les droits des joueurs de passer outre les règles d'Efficacité existantes. Cela inclut donc des choses comme les relations (« Poursuivis » dans Champions) et des limitations du comportement (désavantages psychologiques, alignement), ainsi que tout mécanisme de Méta-jeu, telle que les points de Chance ou ce que vous voulez, qui permet de relancer les dés ou de passer outre les règles de résolution de base.

Clairement, ce que l'on retrouve dans le Méta-jeu peut directement affecter l'Efficacité ou les Ressources, tel que Troubles qui octroie des dés supplémentaires à Orkworld (1), alors que dans d'autres jeux ce n'est pas le cas. Ainsi, dans Champions, le trait de personnalité "Défense de tuer" (2) est utilisé pour limiter les actions d'un personnage, sans effets formels sur d'autres mécanismes de jeu. Les questions de Méta-jeu sont intiment liées à l'Équilibre du Pouvoir, qui est défini comme étant les niveaux relatifs d'impacts privilégié que les joueurs et le MJ ont sur les événements de la partie. En regardant « l’équipement » en Méta-jeu d'un personnage, on se fait une idée des paramètres de comportement au sein desquels le joueur est obligé d'évoluer - au moins nominalement - et les droits de contourner le système grâce aux mécanismes de Méta-jeu.

Concernant ces trois composants, des caractéristiques nommées sur une feuille de personnage peuvent se retrouver dans une catégorie ou une autre selon le jeu. L'argent, par exemple, est une Ressource dans une partie de GURPS, une valeur Efficace dans l'Appel de Cthulhu et un mécanisme de Méta-jeu dans Champions 3e édition.

La monnaie d’échange entre les trois composantes des personnages

La Monnaie d’échange représente les liens entre les trois composantes, autant lors de la création de personnage que lors de la partie.
Son nom vient des observations que (1) des "montants" peuvent être déplacés et échangés au sein et entre les trois composants pendant la création de personnage et (2) que des particularités ou l'utilisation d'une catégorie peuvent avoir un impact sur l'utilisation des autres pendant la partie.

Ces mécanismes d'échange parmi les trois catégories peuvent être explicites ou pas (par exemple un système de points à dépenser). Nous pouvons considérer deux jeux de rôles différents et comparer comment les trois catégories sont distribuées et qui en a le contrôle.

La création de personnages varie énormément d'un JdR à l'autre. Nous voyons des tonnes de méthodes, distribuées de mille façons même dans des jeux simples: aléatoire ou allocation de points, hiérarchisé ou pas, Monnaie d’échange explicite ou implicite, relations fixes ou flexibles entre les trois composants, etc. Je ne prétends pas qu'il y ait une façon qui soit la meilleure. Il se fait que je pense que la plupart des conceptions de créations de personnage ont été imitatives et axées sur le bidouillage, plutôt qu'intégrées conceptuellement dans un objectif général de création de JdR. Je pense également que certaines conceptions sont fondamentalement défaillantes, au moins pour certains modes LNS spécifiques; ma discussion sur les caractéristiques/compétences en est un exemple.

Certains jeux sont pratiquement définis par la possibilité ouverte de dépense d'une Monnaie d’échange clairement définie, par exemple GURPS. D'autres sont solidement figées comme le roc au sein et entre les catégories, par exemple D&D de n'importe quel cru. Ainsi, la "classe" fait habituellement référence à une façon spécifique d'allocation de Monnaie d’échange entre les catégories; avoir différentes classes signifie que l'on standardise différents "noeuds" de combinaisons de Monnaie d’échange.

Considérant l'ensemble des conceptions de JdR, je vois que beaucoup de jeux permettent l’échange à la fois au sein et entre les catégories durant la création de personnage, souvent avec un taux de change.

  • Si vous diminuez votre Force, vous pouvez améliorer votre Dextérité, ou si vous baissez votre Force, vous avez plus de points pour acheter des compétences. Ces exemples restent dans la catégorie générale de l'Efficacité.
  • Si vous diminuez votre Force, vous pouvez augmenter votre Vitalité ou vos Points de Vie ou autre. Ceci serait du croisement de catégories, de l'Efficacité aux Ressources, comme le serait l'augmentation de Points de Chance au détriment de points de caractéristiques.

J'avance que de tels échanges (avec ou sans Monnaie d’échange explicite et généralisée) sont pleins d'embûches, pour deux raisons. La première est l'existence de seuils pour l'Efficacité et le deuxième est qu’il est quasiment impossible d’éviter l’arbitrage (3). Tous deux sont grandement augmentés quand les mathématiques de la création de personnage incluent des proportions.

Voici un exemple de seuils: l'Efficacité dans Champions est grandement basée sur la division de caractéristiques, comme par exemple le tiers de la DEX ou 11 + FOR/5, ou autres trucs dans le genre. Ainsi, les paliers sont vitaux - tout le monde finit par avoir des DEX de 20, 23 ou 26 [à cause des arrondis au-dessusˮ de DEX/3 (NdT)] par exemple; tout autre score n'est pas vraiment utile et est un gaspillage de points qui pourraient être mieux dépensés ailleurs.

L’arbitrage a lieu le plus souvent quand des "attributs dérivés" sont impliqués. Le célèbre coup à Champions est certainement connu de beaucoup d'entre nous: augmentez votre FOR (1 pour 1) et END (1 pour 0.5), ce qui augmente automatiquement votre REC de 1 point. Maintenant diminuez la REC, ce qui vous redonne 2 points. Gain net: 0.5 points. Faites cela 10 fois et vous engrangez 10 points de FOR, 20 d'END et 5 points de pur profit.

La Monnaie d’échange s'applique aussi bien pendant la partie que lors de la création de personnage. Le plus évident est que la dépense ou la perte de Ressources peut affecter l'Efficacité, comme quand l'on se retrouve à court de points de magie ou que les dégâts s'accumulent à un point où les valeurs de caractéristiques sont réduites. Le Méta-jeu peut être affecté de manière similaire par les Ressources, comme lorsqu'on doit puiser dans une réserve de points afin de relancer les dés et que cette réserve est épuisée. Plus subtilement, plusieurs autres relations existent dans de nombreux JdR, telles que la Méditation qui permet de recharger une ressource plus rapidement.

La Monnaie d’échange est également intimement liée au Système de Récompense et (par défaut d'un meilleur terme) au Système de Punition, car ils alimentent les éléments de Monnaie d’échange à chaque moment de la partie. Les processus d'amélioration sont un type courant de Système de Récompense, mais pas le seul; dégâts et mort du personnage sont un type de Système de Punition fréquent, mais pas le seul.

J'ai effectué des recherches très poussées sur les Systèmes de Récompense, mais elles attendent une discussion rigoureuse, car les principes de base de GNS, Posture et les composants de la Monnaie d’échange doivent être intégrées. Voici quelques questions:

  • Qu'est-ce qui est récompensé? L’assiduité? Le roleplay en soi? Les actions des joueurs? Les solutions des conflits? Les moments où on est vraiment dans la partie?
  • Qui est récompensé, le joueur ou le personnage?
  • Est-ce que les Systèmes de Récompense sont nécessaires? A quelles échelles ou à quelles « fenêtres » de temps de jeu sont-ils plus ou moins importants?
  • Si nous parlons de l'amélioration du personnage, comment est-ce que cela a lieu? Linéairement ou exponentiellement? Si c’est exponentiel, est-ce que l'exposant est positif ou négatif (4) ?
  • Est-ce que des changements dans les valeurs et les aspects du personnage affectent le taux de change de la Monnaie d’échange elle-même?

Étant donné l'importance surprenante de la Monnaie d’échange parmi les divers composants du Personnage, les créateurs de jeux de rôle feraient bien de prendre en compte les points suivants :

  • Ce que sont les trois composants du Personnage.
  • Tous existent dans l'action de "jouer" un personnage.
  • Si échange entre les catégories il y a, comment et quand, c'est-à-dire pas uniquement entre les "rubriques" mentionnées sur la feuille de personnage.
  • Subdivisions, nuances et hiérarchisation au sein de chaque catégorie.

Malheureusement, je pense que beaucoup de créateurs de jeux de rôle n'avaient ou n'ont pas du tout les compétences nécessaires et ne s'en rendent pas compte. Leur attention portait sur des éléments nommés du jeu tels que la "force" et le "pourcentage de toucher" plutôt que l'Efficacité. Une telle approche de la conception de personnages donne toute latitude à l'émergence de propriétés de toutes sortes, tels que l'arnaque aux points à Champions ou le mini-maxage dans la plupart des JdR de la fin des années 80, ou tout autre élément de jeu "invasif" qui subvertirait les objectifs déclarés du jeu tel qu’il a été conçu.

Je pense qu'une approche de la création de JdR davantage basée sur les composants fondamentaux laisserait moins de place à ce genre de problèmes. Sans un vocabulaire de ces fondamentaux, nous finirons avec des permutations sans fin des mêmes échanges de Monnaie malheureux et confus, dans presque chaque "nouveau" JdR. En fait, c'est exactement ce qui se passe.

Le Système

Les systèmes de résolution des jeux de rôle sont un sujet intimidant et ce qui suit est limité uniquement à la question la plus large, la Résolution d'Événement.

Pour la Résolution d'Événement, les termes pertinents sont la Dramaturgie, l'Aléatoire et le Karma [DFK en anglais: Drama, Fortune, Karma]. Ces termes décrivent les moyens mécaniques et sociaux, entre les véritables participants, par lesquels on détermine la réalisation des actions ou des événements imaginaires.

  • Résolution selon la Dramaturgie : elle repose sur les déclarations affirmées des participants, sans référence aux attributs ou aux éléments quantitatifs.
  • Résolution selon le Karma : se réfère à des attributs ou éléments quantitatifs précis sans recours à des éléments aléatoires.
  • La résolution Aléatoire a recours à un outil aléatoire quelconque et est souvent délimitée par des valeurs quantitatives d'une sorte ou d'une autre.

Chaque type de résolution mérite d’être disséqué en détail. Ma discussion en-ligne sur « l’Aléatoire au milieu » (5) comme aide au jeu Narrativiste est un bon exemple, ainsi que ma comparaison de distributions linéaires/courbes avec effets séparés/incorporés (6) .

Ces trois types de résolution peuvent être associés en une variété de combinaisons quasi-infinie parmi les divers éléments de la conception de JdR. Les JdR qui n'utilisent pas au moins deux d'entre eux sont rares ou inexistants. Je prétends également qu'ils peuvent être associés avec la même variété à travers les divers modes LNS. Aucun d'entre eux en particulier ne correspond à aucun mode LNS (entier). De surcroît, je ne pense pas que la Dramaturgie facilite nécessairement un jeu Narrativiste.

En revanche, je suggère qu'un système de règles peut être organisé de telle manière qu'un sous-ensemble LNS et une Prémisse développée soient plus compréhensibles; ce sujet est développé plus avant dans le prochain chapitre.

Les systèmes de résolution contiennent souvent des mécanismes de Méta-jeu, comme mentionné plus haut, qui permettent à un joueur de contourner le système de résolution "habituel" du jeu. Ceux-ci peuvent être trouvés en une large gamme de combinaisons en termes fonctionnels aussi bien qu'en termes DAK.

  • Le contournement peut avoir lieu avant, pendant ou en lieu du système de mécanismes habituel.
  • Le contournement peut dépendre de Ressources d'un type ou d'un autre, ou pas.
  • La version DAK du contournement peut refléter la version DAK du système habituel ou diverger grandement.

Exemple 1: A Prince Valiant, un certificat peut être converti (perdu) afin qu'un joueur puisse déclarer que son personnage domine instantanément son adversaire. Le mécanisme remplace le système de résolution habituel (comparaison de pièces lancées), qui est simplement ignoré. Ceci illustre un mécanisme de Méta-jeu de type Dramaturgie remplaçant un mécanisme de base de type Aléatoire en ayant recours à une Ressource irremplaçable.

Exemple 2: A Conspirations, on peut ajouter un dé supplémentaire au jet d'un joueur, augmentant ses chances de succès. Le dé n'est pas perdu pour toujours, mais ne peut être réutilisé durant la même session. Ceci illustre un mécanisme de type Aléatoire ajouté à un mécanisme de base de type Aléatoire, reposant sur une Ressource remplaçable.

Par définition, le rôle du personnage du côté de la "décision" du contournement est rétroactif et donc l'existence-même de mécanismes de Méta-jeu est lié aux Postures d'Auteur ou de Directeur.

Commutateurs et cadrans

L'organisation des composants de la résolution, considérant à la fois le Personnage et le Système, peut être vue comme un ensemble de commutateurs et de cadrans. Les commutateurs sont des éléments discrets (valeurs ou termes) d'un personnage qui sont fixes; ils peuvent avoir plusieurs réglages, mais une fois qu'ils sont réglés ils sont fixes. Les cadrans sont des éléments continus (valeurs) qui peuvent varier de haut à bas à travers une plage. Les commutateurs et les cadrans peuvent être complètement séparés ou ils peuvent aussi se contenir l'un l'autre.

La plupart des méthodes de création de personnage qui utilisent les classes ou les clans, ou qui demandent de choisir un élément parmi deux listes, utilisent des commutateurs à grande échelle, dans lesquels sont intégrés des cadrans plus petits.

Par contraste, la plupart des systèmes de création de personnage qui comprennent une réserve de points, qui peuvent être distribués librement parmi des options, utilisent un cadran à grande échelle dans lequel des commutateurs plus modestes sont intégrés (p.ex. des limitations de comportement).

Il existe évidemment aussi beaucoup d'autres possibilités ainsi que des croisements de ces deux. Je serai heureux de donner plus d'exemples au cours d'une discussion suivie [cf fin]

(Dans chacun des cas, la façon de définir les commutateurs et cadrans peut se faire soit par des choix personnels soit par des méthodes aléatoires; pour l’objectif de cette discussion, cela n'importe pas.)

En observant la diversité des JdR, on peut comparer ce qui est maintenu constant et ce qui peut varier pendant la création de personnage. Quels éléments s'influencent l'un l'autre pendant la partie? Quelles objets peuvent se troquer ou se transférer des points lors de la création de personnage? Les trucs cachés sont encore plus amusants, comme la façon dont des méthodes de Dramaturgie ("actions retardées") sont utilisées pour changer l'ordre des actions au milieu de la résolution du combat dans un système fonctionnant autrement hautement à l'Aléatoire, ou quand du Méta-jeu est utilisé afin de limiter les options d'un adversaire (lui faire remarquer "l'alignement" de son personnage).

Je pense que nous sommes encore très loin de parvenir à une taxinomie sensée pour comprendre comment ces combinaisons s'organisent à travers les JdR existants et potentiels, et de surcroît je pense que cette discussion est déjà largement en retard. Le chapitre suivant entame une discussion sur les rapports entre ces combinaisons et la Prémisse et le LNS.

Encore plus de choses à traiter plus tard

J'ai étudié les sujets suivants à travers la vaste majorité des conceptions de jeux de rôles depuis l'invention de ce loisir. Certains ont été abordés dans des forums publics, d'autres pas. J'ai évité d'en discuter profondément étant donné le manque de compréhension général des principes fondateurs de cet essai, mais j'aimerais beaucoup les développer à l'avenir.

  • Les rapports entre l'annonce de l'intention d'une action, débuter une action sans l’achever, déterminer l'achèvement d'une action et déterminer les effets d'une action.
  • L'ordre dans lequel les événements ci-dessus sont menés par les participants, plutôt que par la causalité interne du jeu. Ce principe général est illustré - parmi d'autres exemples - par le concept de Aléatoire-au-Milieu [en quoi "relancer les dés" est-il réaliste? ou même vraisemblable? (NdT)]
  • Le temps de recherche et le temps de manipulation tels que définis dans mon essai Le système est important.
  • Les probabilités en général, y compris les questions de courbes plates ou linéaires, des effets séparés ou incorporés, résultats de remplacement ou non et plus encore. Cette discussion inclurait le sujet intéressant des concepts de réussite et d'échec critiques.
  • Méthodes avec seuil de difficulté, comparées avec celles des jets en opposition.
  • Résolution de tâches ou de conflits; c'est-à-dire ce qui est précisément déterminé par unité d'effort (système) par les participants. Cette question est centrale pour la conception de bon nombre de JdR facilitant le Narrativisme, mais pourrait être développée, de manière distincte, à travers les trois modes.
  • Résolution de scène contre résolution d'action, qui n'est pas la même chose que la résolution de tâches ou de conflits. La résolution de scène est apparue une première fois comme un outil Ludiste dans Tunnels & Trolls, a disparu de la philosophie de conception pendant plus d'une décennie et à été ressuscitée comme outil Narrativiste dans Story Engine.
  • Distinctions entre les systèmes pour des actions symboliquement significatives (p.ex. la magie) ainsi qu'entre eux et les systèmes pour des actions banales.

Un malentendu courant

Le terme "sans dés" a fait son entrée dans le lexique rôliste avec l'apparition du JdR révolutionnaire Ambre, mais a acquis presque instantanément des nuances de signification bien au-delà de son contenu littéral. Le "sans dé" a été associé avec l’accent mis sur l'histoire (soi-disant), avec la créativité, avec un renoncement "adulte" au "grosbillisme" et de manière générale avec n'importe quoi que l'utilisateur du terme apprécie et qui n'implique pas de dés. Cette utilisation du terme est ni plus ni moins un jugement de valeur et est judicieusement ignorée.

Encore plus déroutant, le terme semble être appliqué pour des choses extrêmement différentes dans les textes de jeux de rôle. Il est littéralement correct d'appeler « sans dés » Ambre ou Puppetland et il se fait que cela correspond avec leur recours à des méthodes de Karma et de Dramaturgie; par contre, appeler « sans dés » Château Falkenstein est littéralement correct, mais inepte en pratique, car son système est entièrement à base d'Aléatoire. Le texte passe par beaucoup de circonvolutions afin d'encenser les nuances que les cartes amènent au jeu de rôle, mais le fait subsiste que son système de cartes est un système Aléatoire. Le texte d'Everway, en revanche, reconnaît ouvertement que son utilisation optionnelle de cartes est également la composante Aléatoire du jeu.

Et encore plus important, je ne vois aucune raison particulière d'associer le « sans dés » ou même l'absence de méthodes Aléatoires, avec du Narrativisme. A nouveau, et comme il sera discuté avec plus de détail dans le chapitre suivant, l'étendue de variantes et combinaisons Dramaturgie-Aléatoire-Karma au sein du Ludisme, du Narrativisme et du Simulationnisme est très large. Le jeu par ailleurs excellent Theatrix identifie faussement l'absence de dés avec une concentration accrue sur la création d'histoire, et cette identification manifestement absurde s'est rapidement répandue à travers la culture rôliste au début des années 90.

Où sont nos vampires?

L'exemple employé jusqu'ici a pris un bref répit pour ce chapitre, parce que les joueurs sont en train de faire l'horrible erreur d'acheter, sans considération d'aucun sujet technique présenté jusqu'à maintenant, le jeu de rôle disponible le mieux illustré, pour lequel on fait le plus de publicité - c'est-à-dire strictement en fonction de la Couleur. Leur destin sera présenté dans le prochain chapitre.

Références

- Aléatoire au milieu : Pour les curieux qui lisent l'anglais, plus de discussions ici ou ici. Une discussion sur FitM et autres

- distributions linéaires/courbes et effets séparés/incorporés: lien 1, lien 2, lien 3

- Orkworld : Voir la critique du jeu par Ron Edwards

Vers la cinquième partie


(1) NdT : dans ce JdR de John Wick, - où l'on joue des Orcs - cette stat mesure à quel point un personnage est susceptible de prendre une crasse par pure poisse. Elle augmente quand le joueur fait dérailler le scénario ou que son personnage fait trop le malin. Le MJ gère les retours de manivelle. Cependant, en surmontant ces ennuis, l'Orc en question peut devenir plus célèbre et puissant. [Retour]

(2) NdT : Code Vs. Killing - le personnage a un code de l’honneur lui interdisant d’achever ses adversaires [Retour]

(3) NdT : soybeans trading dans le texte. L'arbitrage - au sens financier du terme - désigne les aller-retours de points de création qui résultent en un gain infini [Retour]

(4) NdT : faut-il à chaque fois une plus grande quantité de XP pour changer de niveau ? [Retour]

(5) NdT : Fortune-in-the-Middle correspond tout simplement aux mécanismes de relance des dés au choix du joueur, au prix d'une Ressource ou d'une composante.
En gros, l'avantage pour le Narrativisme consiste dans le fait qu'un joueur a plus de contrôle sur la partie. Souvent, le coût associé à la relance représente en soi une prise de position face à la Prémisse.
(On investit des points utilisables ailleurs ou plus tard pour dire "écoutez, je relance, car cette scène est vraiment importante pour moi".)
Les distributions linéaires sont celles où chaque résultat est équiprobable. Les distributions courbes sont celles où certains résultats sont plus probables, typiquement une courbe en cloche.
Quand on parle d'effet séparé, on est face à un système de résolution qui demande au moins deux étapes (par exemple, "pour toucher", et ensuite "pour blesser"). On parle d'effet incorporé dès lors que ces deux effets se retrouvent en un seul mécanisme de résolution (par exemple le toucher et la localisation dans Warhammer RPG).
Les effets en jeu peuvent grandement varier. Le créateur de JdR doit choisir la combinaison qui correspond à sa création. [Retour]

(6) NdT : Les distributions linéaires sont celles où chaque résultat est équiprobable. Les distributions courbes sont celles où certains résultats sont plus probables, typiquement une courbe en cloche. Quand on parle d'effet séparé, on est face à un système de résolution qui demande au moins deux étapes (par exemple, "pour toucher", et ensuite "pour blesser"). On parle d'effet incorporé dès lors que ces deux effets se retrouvent en un seul mécanisme de résolution (par exemple le toucher et la localisation dans Warhammer RPG). Les effets en jeu peuvent grandement varier. Le créateur de JdR doit choisir la combinaison qui correspond à sa création. [Retour]

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