Maintien de la paix

présente

Appliquer des sanctions sociales

Un Meneur de Jeu fait un tas de choses pour mener une bonne partie : être impartial, encourager la créativité, élaborer de fantastiques histoires, être un opposant tactique, être la personne qui fait toutes les voix rigolotes…

Mais il y a un boulot que les MJ oublient selon moi plus souvent que les autres : c’est garder les joueurs sur le droit chemin.

Houu ! La menace de la linéarité forcée ! La tyrannie du MJ ! Non, je ne parle pas des personnages dans la partie, je parle des joueurs autour de la table. Lorsque quelqu’un dépasse les bornes, est trop bruyant, trop impétueux ou accapare trop de temps de jeu et ne laisse pas les autres participer, c’est au Meneur de Jeu d’y mettre un terme, et de rétablir l’équilibre et l’harmonie dans le groupe. Par la force si nécessaire.

Les MJ peuvent être tellement focalisés sur leur “art” qu’ils oublient qu’ils sont aussi là pour maintenir le calme. Ce n’est pas sexy ni même drôle, mais quand c’est nécessaire, c’est réellement nécessaire.

Une des pires parties à laquelle vous pouvez participer n’est pas celle où le MJ ne parvient pas à trouver une situation intéressante ou à fournir un défi intéressant (si vous, en tant que joueur, n’y arrivez pas, c’est juste que vous n’essayez pas), c’est une partie où des joueurs partent en vrille et où le MJ ne fait rien pour les arrêter.

Pourquoi ne pas compter sur la pression des pairs ?

Tous les groupes sociaux appliquent des sanctions lorsque quelqu’un fait quelque chose que le groupe n’apprécie pas. Si vous agissez comme une pauvre tâche lors d’une soirée, vos amis vous regardent d’un air mauvais et vous disent de la fermer, ou simplement ne vous invitent pas la fois d’après. C’est une sanction sociale.

Alors pourquoi les joueurs ne pourraient-ils pas se surveiller les uns les autres, comme dans tout groupe social ? Ils le pourraient, mais comme le JdR est une activité créatrice, vous voulez donner aux joueurs la liberté de jouer comme ils le veulent. Ils peuvent et devraient pécher par excès de prudence, pour ce qui est de se marcher sur les pieds les uns des autres. Avez-vous repéré le joueur qui critique ou contredit la moindre chose que font les autres ? Vous haïssez ce gars-là. Même quand vous êtes ce gars-là, vous le haïssez.

De la même façon, des parties peuvent inclure des interactions qui brouillent la frontière entre ce qui est correct et ce qui ne l’est pas. Dans la vraie vie, tuer vos amis est hors de question. Dans certaines parties, que les personnages se trahissent et s’assassinent mutuellement fait partie du jeu ; ou bien qu’il y ait des oppositions émotionnelles fortes, ou simplement que les joueurs se poussent à la limite. Mais si tout le monde n’est pas sur la même longueur d’onde, la créativité des uns peut devenir la persécution des autres.

Cela peut être un problème aussi simple que l’équilibre des règles du jeu. Un joueur crée un personnage surpuissant comparé au reste du groupe, ou utilise des failles grossières du système de jeu. Les autres joueurs sont agacés, mais ils ne disent rien.

Les joueurs sont tous égaux et en théorie des pairs autour de la table. Ils n’ont pas d’autorité les uns sur les autres, alors si quelqu’un interpelle un autre joueur au sujet de son comportement, cela peut dégénérer en une confrontation pour établir qui a raison ou qui a tort – Tu dis que je parle trop, mais qui a dit que tu étais le chef ?

Heureusement le MJ est dans une position différente. Tout le monde à la table a accepté que le MJ mène la partie et a un certain degré d’autorité. Certes, il y aura toujours des joueurs qui voudront se disputer avec le MJ, mais lorsqu’ils le font, ils savent qu’ils se disputent avec l’autorité établie (1). C’est moins personnel, car ils savent que le MJ a le droit de mener la partie comme il le veut.

L’ABC de la punition

Le maintien de la paix est une compétence sociale. Les choses peuvent mal tourner d’un million de manières, et il y a sept solutions différentes pour chaque, mais voici un rappel des bases :

Soyez franc et clair, et bien sûr calme si vous le pouvez. Dites au joueur ce que vous croyez être le problème. Ne soyez pas subtil ou implicite. Si les joueurs ont mal perçu la pertinence de leurs actions (ils sont trop enthousiastes plutôt que hostiles), cela peut être suffisant pour régler le problème.

Si vous devez appliquer des sanctions, punissez toujours le joueur dans le monde réel, pas le personnage dans l’univers de jeu. N’infligez pas de dommages, ne faites jamais attaquer le personnage par des monstres, ne faites pas agir les PNJ de façon irrationnelle (“Tous les Hobbits te haïssent !”).

La punition la plus efficace est de retirer de l’attention et du temps de jeu. Dites au joueur qu’il est exclu de la scène car ils a fait le con, ou détournez les projecteurs (ars ludi) de lui. L’attention est toujours une forme de récompense, même si c’est de la “mauvaise” attention (2). Passez au joueur suivant et accordez votre attention aux joueurs qui ne jouent pas comme des imbéciles.

Cela ressemble à des conseils tirés d’un guide d’éducation pour chiots, n’est-ce pas ? Oui, c’est exactement ça…

Un Monde parfait

Et maintenant vous êtes en train de vous dire “Mais je ne joue qu’avec des adultes sympas et responsables, c’est à coup sûr un faux problème”.

Vous avez bien de la chance ! Où je vis, tout le monde peut, de temps en temps, devenir grincheux, marcher sur les pieds des autres ou dominer le groupe. Parfois, ils ne se rendent pas compte qu’ils caressent tout le monde à rebrousse-poil. Et comme les joueurs se donnent habituellement beaucoup de liberté créative (voir ci-dessus), le joueur incriminé peut ne pas s’apercevoir qu’il doit faire marche arrière. Les joueurs peuvent tolérer beaucoup et prendre sur eux sans rien dire, mais cela ne les rend pas heureux, ni ne favorise une bonne partie.

Les problèmes peuvent être directement proportionnels au niveau d’intérêt. Si vos joueurs sont complètement pris dans la partie, ils peuvent être plus émotifs et sujets à ce genre de confrontations. C’est bon pour vous, mais c’est mauvais pour vous.

Note : Si vous ne l’avez jamais lu, je vous conseille de lire Five Geek Social Fallacies (en) (5 erreurs sociales de geek). C’est de la science pure !

Sélection de commentaires

SteveS

Un aspect délicat du maintien de la paix est d’être sûr que la réponse est proportionnée.

J’ai remarqué chez moi et chez d’autres MJ que les “bêtises” sont en quelque sorte cumulatives, comme de proverbiales gouttes d’eau qui font déborder les vases. Quand le vase déborde, la dernière personne à avoir gaffé peut se faire blâmer plus que son dû. Et cela apparaît comme injuste et surprenant (Pourquoi me crie-t-on dessus alors que tout le monde fait pareil ?)

Il est ainsi raisonnable de commencer par de légers reproches, et de progresser vers des réprimandes plus claires.

Article original : Keeping The Peace Applying Social Sanctions

(1) NdT : Pour plus de théorie rôliste sur l’autorité, (re)lire cet article sur notre site. [Retour]

(2) NdT : C’est-à-dire qu’il arrive des ennuis au personnage. Cf l’article Apprenez à expliquer les échecs ptgptb[Retour]

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