Maîtriser l'Horreur

L’Horreur c’est pas trop mon truc, mais j’en ai déjà écrit. Si vous avez suivi les histoires de Derek Jacob Brown dans [mes nouvelles en ligne] Old Verses New, vous savez que je l’ai mené dans quelques récits d’épouvante (Attention, spoiler : il fut spectateur dans la Barrique d’Amontillado wiki [nouvelle de E. A. Poe (NdT)], dans une maison hantée, un château au milieu des marécages où vivent deux ou trois créatures repoussantes, un massacre au milieu d’une colonie de vacances) et plusieurs lecteurs m’ont remonté que ces histoires étaient plutôt terrifiantes. D’un autre côté, à partir de Verse Three, Chapter One l’arc narratif principal de mes récits de Lauren Hastings se déroule dans un univers de vampires du genre Monde des Ténèbres, et ce n’est pas vraiment de l’Horreur, plutôt du massacre de monstres en série pour amasser une sorte d’expérience plus forte. Je n’aime pas lire des livres d’épouvante, même si je l’ai fait quand on m’en a prêté. Et je n’aime pas regarder des films d’horreur sauf quand j’ai de bonnes raisons de le faire (Terminator et Time Lapse pour étudier les voyages dans le temps ; Alien… parce que c’est Alien, un classique de la science-fiction avec un monstre en liberté, imaginé par H.R. Giger, un incontournable de la culture geek).

Cependant, je pense connaître quelques ficelles à propos de l’Horreur, qui pourraient aider les aspirants écrivains et MJ à comprendre comment faire.

Une question d’atmosphère

Une des choses qui fait que l’Horreur fait peur, c’est l’ambiance. Voilà pourquoi quand les gens racontent des histoires de fantômes autour du feu, ils parlent tout bas, lentement. Ça force l’auditoire à se concentrer pour entendre ce qui est raconté. La même histoire racontée avec une voix normale perd une part importante du sentiment de peur. De la même manière, les histoires qu’on raconte en plein jour font moins peur que si elles sont racontées dans la pénombre. Si vous maîtrisez une partie, vous pouvez utiliser ces effets. Bien sûr, si vous jouez lors d’une convention, entouré de douzaines d’autres MJ qui mènent des douzaines d’autres parties, vous ne pouvez évidemment pas contrôler la luminosité ou le niveau sonore, mais il reste d’autres moyens pour créer une ambiance, en incitant les joueurs à concentrer leur attention sur vous, et en rendant les descriptions laconiques.

Laissez faire le lecteur

Il existe d’autres astuces pour l’écriture. E.R. Jones m’a montré une fois un passage dans lequel [Edgar] Poe ne voulait pas relâcher l’ambiance oppressante de l’histoire qu’il racontait : quelqu’un “déverrouillait” une porte et il n’employait pas le terme “ouvrir” pour éviter la petite évocation d’ouverture que cela implique. Si vous écrivez du point de vue d’un personnage, vous pouvez inclure ses sentiments et ses réactions. Au moment où Derek se trouvait dans une maison qu’il pensait hantée à juste raison, j’ai écrit :

Devait-il se risquer à s’appuyer sur une porte, qui pourrait ouvrir sur – il essaya de ne pas trop y penser – n’importe quoi ?

Tout cela encourage le lecteur à remplir les horreurs qui pourraient se trouver là avec sa propre imagination. Autre chose que Poe reconnaissait parfois (comme à la fin de Le Puits et le Pendule) : ce que je peux vous faire imaginer est probablement plus effrayant que tout ce que je pourrais réellement décrire. C’est plus effrayant car cela reste vague dans votre esprit, vous ne savez pas précisément ce qui vous fait peur, mais vous savez que vous en avez peur.

Quelque chose à perdre

Néanmoins, au-delà de l’ambiance, il reste la question de la prise de risques. Vous pouvez annoncer les résultats sportifs avec une voix d’outre-tombe, et les seules personnes susceptibles d’être effrayées seront les fans du PSG. Le lecteur ou les joueurs doivent avoir quelque chose à perdre.

Dans les JdR, on introduit un risque pour la vie des PJ. Si je m’investis dans mon personnage et que vous introduisez une vraie menace qui implique une forte probabilité qu’il meure, et qu’il ne peut pas faire grand-chose pour l’éviter, je vais prendre peur. Mais il y a cette condition : je dois être investi dans mon personnage et avoir peur de le perdre. J’avais un gros problème avec l’Horreur dans Multiverser, où la mort des personnages n’est pas la fin, c’est juste une transition vers une autre étape de l’aventure, l’arrivée dans un autre monde. Nous devions donc trouver d’autres moyens de susciter la peur chez les joueurs. Les Versers [personnages de l’univers de Multiverser (NdT)] se moquent de la mort.

Sauvez Willy, Sauve la cheerleader, Sauve le monde, Sauvez la princesse

Un moyen utilisé fréquemment dans la littérature, c’est d’impliquer le lecteur ou le joueur dans la vie d’un autre personnage. Voilà pourquoi les films d’horreur menacent souvent les enfants , car on se fiche peut-être de savoir si le héros bourru va vivre ou mourir, mais on veut sauver le gosse. On retrouve aussi souvent dans ce rôle la femme ou la jeune fille vulnérable. Et donc on espère que le héros peut la sauver. Lorsque j’écris ou que je maîtrise une histoire du genre Slasher[type Massacre à la tronçonneuse (NdT)], je veux vous faire aimer mes campeurs. Car lorsque le tueur fou commence à les massacrer, vous n’avez pas forcément peur qu’il vous tue, vous, mais qu’il tue ces ados cools dont vous avez fait la connaissance ; et peut- être vous fera-t-il passer, vous, l’étranger sans alibi, pour le principal suspect des crimes.

Il faut aussi rappeler que certaines choses sont pires que la mort. Comme dans [le scénario ?] The Web pour Multiverser, le danger pour un personnage n’est pas qu’il soit tué, mais qu’il soit capturé dans une sorte de cocon d’araignée : il verra son système nerveux grignoté petit à petit pendant très longtemps, et plus sa captivité durera, plus son état empirera. L’univers de ce jeu utilise plusieurs autres pièges, comme de beaux objets qui sont extrêmement dangereux ; des créatures en apparence sympathiques, mais perfides ; et un malus à toutes les actions “importantes”, ce qui met l’accent sur la futilité de l’effort. Le but est de priver le joueur de tout espoir de garder son personnage indemne.

Une lueur au fond de l’abîme ?

Voilà l’élément ultime de la peur : c’est l’opposé de l’espoir. Pour effrayer vos cibles, vous devez retirer l’espoir. Et si vous enlevez les espoirs un par un, à mesure que la situation devient plus sinistre, vous construisez lentement la peur. Jusqu’à ce que finalement le personnage accepte son destin ou le combatte vainement.

C’est votre objectif pour bien maîtriser l’Horreur. Vous pourrez toujours sortir un happy end de votre chapeau, mais alors vous aurez cassé l’ambiance et abandonné le genre. Dans les récits d’horreur, tout le monde meurt, mais les derniers survivants ne succombent qu’après avoir perdu leur dernière lueur d’espoir.

Article original : #132: Writing Horror

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