Histoire des Points de Vie

Il y a quelques temps, le site Christian Gamers Guild [CCG - La Guilde des Rôlistes Chrétiens] a remis en ligne un excellent article de Charles Franklin : Hitting them where it hurts [Les frapper là où ça fait mal]. Charles Franklin est le nom de plume d’un soldat des US Marines qui est appelé devant les tribunaux comme expert des blessures de combat. Il est aussi rôliste de longue date. Il ne fut pas le premier à contester l’idée d’un système de « points de vie » comme compteur déterminant la survie des personnages, mais ce fut le premier à ma connaissance qui le fit en se basant sur des statistiques de combat réel (quand son article paru en 1999 dans [le magazine de la CCG] The Way, The Thruth, and the Dice).
Depuis lors, de nombreux systèmes de jeu ont imaginé des moyens de gérer les dommages et la mort en évitant certaines critiques faites au système de points de vie. Mais ce système continue d'être utilisé dans de nombreux jeux et a été adopté par les RPG sur console ou ordinateur.

Les critiques disent que ce système n'est pas réaliste : on n'encaisse pas un certain nombre de dégâts avant de mourir d’un coup. Parfois des gens sont tués instantanément suite à un seul coup porté sur un organe vital. D'autres se font cribler de balles ou larder de coups de couteaux, mais continuent tout de même de se battre, ou réussissent à s'enfuir contre toute probabilité. L’idée qu'un personnage puisse regarder l'arme dans la main d'un adversaire et se dire "ça ne pourra pas me tuer avant au moins quelques coups bien placés" ne retranscrit pas du tout la réalité d'un combat à mort. "Ce n'est qu'un couteau", mais enfoncé dans la rate il est mortel, et ça peut être très rapide s’il coupe la jugulaire. Les Points de Vie ne représentent pas du tout ça. Tout le monde le sait - et bien sûr - tout le monde l'a toujours su. Alors pourquoi les utilisons-nous ?

L’origine de ces points vient en partie de l’histoire du jeu de rôle.

Les jeux de rôles sont nés des jeux simulation de bataille de figurines. Les systèmes de règles de wargame de HG Wells(1) pourraient avoir été parmi les premières à utiliser les points de vie, le but de ces jeux étant de pouvoir rejouer des batailles statistiquement cohérentes de façon à ce qu’altérer les stratégies et les tactiques puisse donner des résultats différents.

Pendant la Première Guerre mondiale, les officiers au front ont apparemment utilisé des figurines de wargame pour planifier des batailles et en anticiper ou améliorer l'issue. Ce qui est important ici c'est que l'individu n'a pas d'importance sur le terrain - seulement les unités de combat. Donc cela n'avait pas d'importance si le Capitaine Smithers était vivant ; ce qui comptait c’était que son unité d'infanterie était opérationnelle sous les ordres d'un officier compétent présent, et combien d'hommes il lui restait. Il était alors cohérent dans une telle simulation d'attribuer un certain nombre de "points" à chaque unité, un moyen de calcul froid mesurant 1) combien de combattants étaient encore vivants et 2) combien pouvaient se battre. Dans un bon système de règles de wargame avec figurines, cette valeur indique 1) combien de dommages cette unité peut encore encaisser avant de disparaître et 2) combien de dommages cette unité peut infliger.

[Le wargame avec figurines] Chainmail, le précurseur de Donjons et Dragons, était un effort pour étendre les jeux de figurines au "héros", cet individu qui, dans les anciennes légendes, sortait de la foule, comme un combattant apparemment inarrêtable, qui ralliait les troupes ordinaires et menait la charge ou se lançait seul dans des combats [qu'il remportait] seul, envers et contre tout. Cet homme valait une unité entière sur le champ de bataille - que ce soit Goliath (ou si vous préférez Fezzik [de Princess Bride]) qui pouvait battre une douzaine d'hommes ordinaires en combat au corps à corps, ou David (ou le Terrible Pirate Robert) dont les compétences et le courage leur a permis de vaincre de tels géants.

Le système de points de vie pour de tels combats avait déjà des nuances. Un cavalier faisait plus de dégâts et était plus difficile à tuer qu'un homme d'infanterie, donc les unités de cavaliers avaient plus de points par homme que les unités d'infanterie. (Il y avait aussi des facteurs de mobilité). Cela avait aussi un certain sens de créer un héros en lui donnant plus de points, parce qu'il survit plus longtemps sur un champ de bataille.

Mais même alors, il était reconnu que ce nombre n'était pas réellement le nombre de dommages que le personnage pouvait encaisser. Donjons et Dragons est de l'heroic- fantasy. Le but est de devenir Ulysse ou Lancelot. Même dans le livre de règles de Advanced Dungeons and Dragons [1e édition] il est expliqué que ces points représentent autre chose que seulement l'endurance physique, qu'ils incluent la chance, la protection du Destin, la bénédiction des dieux. On devrait voir le héros se tenir au milieu de la mêlée, les flèches volant autour de lui, les ennemis tombant sous son épée au fur et à mesure qu'il avance. La flèche - qui d'après les dés, aurait percé le cœur d'un humain ordinaire - lui égratigne l'épaule en entaillant son armure. Plutôt que des blessures, les points de vie perdus représentent davantage sa chance se consumant et l’usure de son endurance.

Il faut noter aussi que, dans les jeux de rôles de science-fiction (Gamma World, Metamorphosis Alpha, Star Frontiers) que TSR a publié dans le sillage du succès grandissant de leur mastodonte de fantasy, il était incroyablement difficile d'augmenter ses « points de vie » et très simple de se faire tuer de manière inattendue. Ils n'étaient pas faits pour encourager les actions héroïques et les joueurs apprirent la prudence. Pour la plupart d'entre nous cependant, ce sentiment d'invincibilité - jouer le héros qui rit au nez de la mort et marche tranquillement à travers les dangers - est plus amusant que de jouer à un jeu intense où chaque pas peut être le dernier. Si une créature plonge du ciel et m'attrape, je veux être capable de tirer mon épée, lui couper les pattes, et m’écraser au sol, n'ayant seulement besoin que mes compagnons pansent mes blessures. Je ne veux pas dire : " Bien, mon perso est mort, mais ce genre de choses arrivent, je vais en recréer un."

Je ne regarde pas un film d’action, que ce soit Piège de Cristal ou Le Choc des Titans, pour voir ce qui se passerait dans la réalité. Je les regarde pour voir le héros surpasser inexplicablement des obstacles insurmontables et s'en sortir vivant, la fille dans les bras. Je veux que mes parties se passent comme ça parce que j’y viens pour fantasmer. Comme Grid(2) l'a dit " J'ai toujours voulu combattre dans une bataille désespérée et perdue d'avance." - mais je veux surtout le faire en m'en sortant avec le minimum de douleur et assez vivant pour raconter mon histoire. C'est ce que j'en retire, et le vieux système de Points de Vie contribue beaucoup à répondre à mes souhaits.

Article original : RPG-ology#3: History of Hit Points


(1) NdT : voir une Histoire du Jeu de Rôle, chapitre 1 [Retour]

(2) NdT : citation de Grid, pilote reptilien du vaisseau de combat Gunstar, ami de l’adolescent Alex Rogan, dans The Last Starfighterwiki [Retour]

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Commentaires

L'auteur de l'article s'arrête au milieu du gué. D'accord, les points de vie lui conviennent, mais il ne tire pas les conséquences de ses propres constatations.

La suite du raisonnement, - selon moi - c'est ici : http://blog.xyrop.com/post/paradoxe-PV

Auteur : 
Xyrop

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