Maîtrisez comme un homme !

Les MJ doivent être beaucoup plus que de simples conteurs

En préambule, je tiens à dire que les commentaires ci-dessous ne doivent en aucun cas être compris comme une critique du jeu Ars Magica (grog).

Malgré ce qui s’est passé, je considère toujours Ars Magica comme un des meilleurs jeux de rôles que j’aie jamais connus, et je vous conjure de vous précipiter dans le magasin le plus proche pour acheter tout de suite la nouvelle édition. Ars Magica est tout simplement le moyen par lequel j’ai appris une leçon précieuse pour un MJ : il vous faut plus qu’un simple rêve.

Tout a commencé un beau jour d’été, quand je décidai de réunir mes amis pour une partie de JdR. Je venais d’acheter la troisième édition d’Ars Magica, et je mourais d’envie de l’essayer. Et donc je me suis présenté avec le livre, quelques dés et un gros paquet de feuilles de personnage.

Pour ceux d’entre vous qui n’ont jamais joué à Ars Magica, l’expression “gros paquet” a besoin d’être éclaircie. Ars Magica exige que chaque joueur, ainsi que le MJ, créent au moins deux personnages : un magicien et un “compagnon”. Les mages sont les personnages principaux de la campagne et les compagnons sont les personnages de soutien qui vivent et travaillent avec les mages.

Dans une aventure donnée, un ou deux joueurs joueront leurs mages, et les autres joueront des compagnons, sauf un qui jouera les “servants”. Les servants sont encore plus secondaires que les personnages secondaires : c’est la bande de gros bras dont le groupe de mages a besoin pour le combat et ce genre de choses. Le livre suggère que chaque joueur crée environ 5 servants, ce qui nous amène à un total final de 7 personnages par joueur.

Là encore, pour ceux d’entre vous qui n’ont jamais joué à Ars Magica, le mot “création” a aussi besoin d’être clarifié. Ars Magica a un système de création de personnage long et complexe, similaire en cela à GURPS. Les joueurs doivent choisir leurs caractéristiques, compétences, historique, avantages, désavantages et plus encore (I). Comme dans GURPS, de nombreux avantages et désavantages sont de nature profondément psychologique ou émotionnelle, et ont un impact important à la fois sur la création et sur le roleplay. Quand vous ajoutez le fait que les mages doivent aussi choisir où se situe leur force magique (en dépensant des points dans 15 catégories différentes) et choisir leurs sorts (dans une liste de référence croisée de plus de 250 sorts), cela devient rapidement incontrôlable. Nous parlons d’environ une demi-heure pour créer un compagnon, et d’au moins une heure pour faire un mage.

Ceci, bien sûr en supposant que vous puissiez lire le livre des règles de bout en bout, et comprendre complètement le processus de création, les règles, le cadre et le complexe paradigme magique utilisé. Maintenant vous devriez saisir mon problème : je n’avais que cet unique livre. Et j’avais cinq joueurs qui n’avaient jamais joué à ce jeu avant. Le résultat fut un désastre complet – personne ne savait ce qui se passait. Cela nous pris plus de trois séances de jeu rien que pour finir de créer les mages. Ensuite, la partie s’est effondrée, et les vacances d’été se sont finies sans que nous jouions une séance qui n’ait été gâchée par la consultation des règles, la rectification de personnages, ou la confusion générale.

Mais le fond du problème, la raison pour laquelle toute la partie s’est écroulée, n’a rien à voir avec Ars Magica, mais plutôt avec moi. L’éventualité de ce problème ne m’était tout simplement pas apparue et je n’étais pas le moins du monde préparé à cela. Quand j’ai réalisé à quel point les choses tournaient mal, et comment y remédier, il était trop tard. J’aurais dû faire des photocopies des règles et des tableaux pertinents, j’aurais dû prêter le livre à mes joueurs des semaines à l’avance, j’aurais dû donner à mes joueurs quelque chose à faire tandis que d’autres lisaient le livre, j’aurais dû…

Il y a un millier de choses que j’aurais dû faire, mais que je n’ai pas faites, parce que je n’ai pas vu le problème. Pourquoi ? Parce que j’étais dans le pays des rêves des MJ. Les semaines précédant la première partie, je concevais des mondes dans ma tête, je rêvais de PJ, de PNJ et d’ennemis et de monstres et d’aventures. J’ai écrit des intrigues complexes, de longues descriptions et des éléments de background détaillés. Je savourais l’extase de la conception de campagne (II). Tous les MJ connaissent ce sentiment : c’est votre monde, vos histoires, et tout sera tout simplement parfait. Bien sûr, vous revenez rapidement sur Terre quand vos joueurs commencent à mettre en pièces toutes vos idées, mais c’est une autre histoire. Et je ne critique pas. Le pays des rêves est formidable. C’est de là que viennent toutes nos excellentes idées. C’est de là que nous vient le désir d’être MJ. Mais quand on en arrive au pied du mur, cela ne suffit pas. Parce qu’un MJ n’est pas seulement un marchand de rêves, ou un conteur, c’est aussi un arbitre. Et un manager. Et un organisateur d’événements. Le MJ doit non seulement raconter une histoire, mais diriger la partie. Et la conduire, en douceur et agréablement, semaine après semaine.

Et pour faire cela, vous devez prendre certaines mesures. Vous devez budgéter soigneusement votre temps. Vous devez prévoir à l’avance et être bien organisé. Vous devez vous assurer que chacun arrive à l’heure et apporte tout ce dont il a besoin. Vous devez vous assurer que personne n’est laissé de côté et que tout le monde sait ce qui se passe. Vous devez prévoir des problèmes possibles et être prêt à y faire face. Bref, vous devez gérer vos jeux, de la même façon qu’une entreprise gérerait n’importe quel projet collectif (III).

Je ne suggère pas une seule seconde que nous enlevions tout le plaisir du jeu. Tout ce que je dis c’est qu’être MJ exige plus que de la créativité et du sens dramatique. Cela exige aussi des capacités suffisantes de gestionnaire, le genre de capacités que l’on demande à n’importe quel cadre. Je ne suggère pas non plus de sur-préparer, au point où vous ôtez toute spontanéité, créativité ou occasion d’improvisation de vos parties. Ces éléments, cependant, ne peuvent bien fonctionner que si vous et vos joueurs travaillez déjà ensemble comme une équipe bien organisée (1). Enfin, je ne suggère pas que vous jetiez par-dessus bord vos capacités d’improvisation. Mais avoir une trame bien organisée dans laquelle travailler rend l’improvisation beaucoup, beaucoup plus facile.

Alors la prochaine fois que vous pensez prendre les rênes comme MJ, ne pensez pas seulement aux histoires que vous créerez. C’est certainement digne d’intérêt d’avoir aussi une réflexion intense sur le JEU que vous DIRIGEREZ. Pensez à ceux qui vont jouer : qu’est-ce que chaque individu apportera à votre partie, et comment fonctionneront-ils tous en tant que groupe ? Pensez à ce que vous ferez jouer et, plus important, comment vous et votre groupe approcherez le jeu pour en retirer le plus de plaisir. Pensez à ce que vous voulez, et à ce que veulent vos joueurs, et réfléchissez à l’équilibre optimal de ces besoins. Si vous ne savez pas ce qu’ils veulent, demandez-leur ! Encore plus important, estimez et prévoyez le temps et les moyens dont vous aurez besoin pour réaliser cet équilibre.

Cela va de soi, nous ne sommes pas tous des experts en sociologie des loisirs ; nous ne dirigeons pas de colonie de vacances où personne ne doit se sentir exclu. C’est le monde réel, et nos parties ne peuvent être parfaites. Mais si vous commencez seulement à réfléchir à tout cela, vous réaliserez deux choses. Premièrement, vous vous entraînerez dans le genre de compétences que les employeurs recherchent vraiment et deuxièmement, vous constaterez que vos parties commenceront à être plus amusantes – pour tous.

Et après tout, c’est à ça que servent tous ces jeux – et vous êtes le maître du jeu, n’est-ce pas ?

(I) NdA : Les personnages d’Ars Magica ont de nombreux avantages et défauts étranges [appelés vices et vertus] allant de “immortel” à “lépreux”. [Retour]

(II) NdA : Ars Magica appelle son univers de jeu “l’Europe Mythique”, c’est-à-dire le monde médiéval tel que nous aimons l’imaginer. Il se coule dans l’inspiration du MJ. [Retour]

(III) NdA : Si vous avez un ami ou un parent qui enseigne, ou dirige un groupe de jeunes ou une équipe de sport, ils pourront vous donner quelques astuces sur cette sorte de gestion de personnel. [Retour]

Article original : Run Like a Man

(1) NdT : L'idée d'un groupe de jeu de rôle comme une équipe à manager est abordée de manière plus approfondie dans cet article (ptgptb)[Retour]

Note: 
Moyenne : 4.5 (2 votes)
Tags: 
Catégorie: 
Nom du site d'Origine: 
Traducteur: 

Pour aller plus loin… panneau-4C

Vous désirez découvrir les autres articles de Steve Darlington traduits sur PTGPTB(vf) ? Cliquez ici pour accéder directement aux annexes concernés.

Share

Ajouter un commentaire

Mention légale importante

Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.