Ooh, Ooh, cette odeur : maîtriser pour les cinq sens

Ah, le donjon ! L’odeur de la moisissure qui suinte des murs de pierres humides. Le contact de la pierre sous vos bottes. Au loin, l’eau qui goutte. Dans l’air pesant, l’odeur de fumée de vos torches qui peinent à repousser l’obscurité…

La vie d’un héros de jeu de rôle devrait faire intervenir les cinq sens, mais je trouve que bien trop souvent, le MJ ne prend pas le temps de “parfumer” la totalité de la scène. Bien sûr, lorsque les morts-vivants se pointent, il pourra y avoir une petite odeur de pourriture, et les stryges (wiki) vous avertiront de leur attaque imminente par un sourd bruissement d’ailes. Mais souvent, pour ne pas dire toujours, les aventuriers n’auront qu’une description visuelle de leur environnement, pas grand-chose de plus.

Nos sens ont tendance à influencer nos humeurs, et ils peuvent être manipulés pour instaurer une atmosphère particulière. Et c’est encore plus excitant quand vous manipulez les sens de vos “joueurs” pour renforcer leur expérience d’immersion dans la partie.

Des descriptions au-delà de la vue

Même si la perception visuelle des alentours peut informer l’aventurier sur ses choix tactiques, dans la réalité il collecte des informations à partir de ses cinq sens. Lorsque je maîtrise, j’essaie de donner un véritable aperçu à mes joueurs de ce que leurs personnages éprouvent. Pour évoquer une ville en automne, je pourrais décrire le changement de couleur du feuillage des arbres, mais je rappelle aussi d’autres éléments qui me font me sentir en automne. Le craquement des feuilles mortes sous mes pas. La fraîcheur vivifiante de l’air. L’odeur des feux brûlant gaiement dans les cheminées autour de la ville. Le sol légèrement givré sous les pieds et sa manière d’assourdir les bruits de pas.

Parmi tous les sens, les MJ font probablement attention à l’ouïe, en deuxième position après la vue. Peut-être avez-vous déjà rugi comme un monstre, ou décrit les chants d’oiseaux que les bandits utilisent pour communiquer. C’est un bon début. De tous les sens qui devraient être suscités mais qui ne le sont pas souvent, l’odorat est extrêmement important. Les souvenirs d’odeurs sont très puissants et vous pouvez les évoquer beaucoup plus facilement que vous ne l’imaginez. Vous pouvez bien sûr décrire l’odeur d’humidité alors que les joueurs descendent dans une grotte. Mais si vous dites qu’une odeur nauséabonde se répand, comme l’odeur de la maison des reptiles au zoo, puis vous décrivez une bouffée d’ozone dans l’air, âcre et puissante, alors vous leur aurez réellement présagé l’apparition d’un dragon bleu !

Les sens du toucher et du goût ont également leur place (1). La nourriture peut être délicieuse bien sûr, et le vin doux ou aigre, ou ce que vous voulez. Si vous mentionnez le goût rassis des rations qui restent aux personnages, ça indiquera qu’ils arrivent à la fin de leurs provisions. Lorsque les PJ tombent sur un cube gélatineux, essayez d’abord de décrire cette sensation étrange de marcher dans de la gelée, suivi de la piqûre de tentacules de méduse, puis une sensation de brûlure sur tout le corps, qui leur donne envie de hurler… mais qu’ils n’osent pas, de peur d’en avaler une gorgée. Vos joueurs se rappelleront de cette rencontre, croyez- moi !

Poursuivez vos joueurs

Si vos joueurs adhèrent à ces éléments sensoriels, alors leur roleplay sera plus vivant, plus réel. Pour ça, je cible souvent les sens de mes joueurs, sachant que ce sera plus facile pour eux de réagir s’ils comprennent ce que leurs personnages ressentent.

Avec ce support, la référence visuelle est assez simple à solliciter. Une image vaut littéralement un millier de mots. Si vous donnez à vos joueurs une carte, ce n’est pas qu’un gadget cool… Vous rendez votre description du territoire – ou du paysage – que vous avez créé plus réelle. Si vous donnez le portrait d’un PNJ, cela fixera son apparence tout autant qu’une description détaillée, voire mieux. Vous pouvez également le faire en tant que joueur. Rien qu’avec une pièce de costume, comme un chapeau ou un foulard, ou un accessoire comme un symbole religieux, vous rappellerez aux autres qui vous jouez et ce que vous jouez (2).

Le son est également facile à exploiter. Introduire un accent ou des émotions dans le discours de vos PNJ vous aidera à bien les différencier. Le sage Eladrin [nouvelle race dans D&D 4e édition (NdT)] a une voix douce, intense, avec un accent anglais cultivé. Le patron de bar humain possède une voix profonde et rauque avec des intonations écossaises, ainsi qu’un comportement tapageur. Le chef kobold a une petite voix haut-perchée. Les voix peuvent vraiment rendre un PNJ mémorable. Encore une fois, les joueurs peuvent le faire aussi. On reconnaissait bien mon paladin demi-orque avec sa voix profonde et rauque. Lorsque j’ai commencé à jouer un rôdeur halfling dans une autre campagne avec les mêmes joueurs, ma voix aiguë et mon accent des faubourgs ont vraiment aidé à différencier les deux personnages. Au-delà de cette utilisation de l’ouïe de vos joueurs, il existe cependant deux autres moyens de faire appel à leur oreille, qui sont souvent sous-exploités : les bandes originales et les paysages sonores.

Je crois beaucoup à l’effet des bandes originales. J’achète beaucoup de musiques de films ou de jeux, ainsi que des compilations de musiques traditionnelles du Moyen Âge ou de la Renaissance. Je prends le temps d’écouter les pistes et de les classer par catégorie. La navigation dans mes playlists iTunes révèle des dossiers comme “D&D, Ville”, “D&D, Vénération”, “D&D, Danger imminent”, ou “D&D, l’empire d’Orient”. Comme ça, je crée des bandes son pour renforcer l’ambiance de mes parties. Lorsque les joueurs entendent le roulement des tambours et les accords mineurs, ils savent que les choses commencent à se corser, et la plupart d’entre eux font leur jet d’initiative, juste au cas où.

Je n’ai commencé à utiliser les paysages sonores (wiki) que très récemment, et je les ai trouvés incroyablement efficaces pour installer une atmosphère. Il existe beaucoup de programmes pour créer des paysages sonores. Je recommande tout particulièrement Softrope, un logiciel qui permet d’assembler des paysages sonores très complexes en un rien de temps. Vous pouvez mélanger de nombreux effets sonores et musiques pour créer les sons qu’entendent vos personnages-joueurs en utilisant un site web comme www.freesound.org ou des CD d’effets sonores (3). J’ai ainsi compilé de la musique de luth, des bruits de verres qui s’entrechoquent, et l’enregistrement d’un vrai pub en Angleterre, pour créer un mix de taverne. J’ai combiné des bruits d’abeilles au ralenti avec des hululements de chouette effraie comme paysage sonore pour ma grotte des stryges. J’ai utilisé des vents polaires combinés avec le crissement de bottes dans la neige et des halètements humains pour introduire une scène où les personnages couraient dans la neige vers une bataille. Les joueurs se sont penchés, attentifs, ils écoutaient et hochaient la tête… Ils pouvaient sentir la tension monter.

Vous pouvez aussi vous intéresser aux autres sens, particulièrement le goût et l’odeur. Je ne recommande pas d’essayer des puanteurs infectes, elles risquent de perdurer. Par contre, l’odeur des épices ou des fleurs fanées peut évoquer la tombe d’une momie. L’odeur de pain frais peut introduire une scène de taverne, surtout si vous servez du pain frais et du beurre aux joueurs.

L’une de mes astuces les plus mémorables concernant les odeurs impliquait le thé Lapsang-Souchong. Si vous n’êtes pas familier avec ce thé, il a une odeur fumée très prononcée. J’ai vieilli une carte en la trempant dans un bain de thé (c’est un truc super pour créer un document qui impressionne visuellement vos joueurs). J’ai utilisé du Lapsang qui a donné une teinte grise et curieuse au papier, puis j’ai laissé infuser la carte dans cette odeur de fumée. Mes joueurs étaient fascinés. Plus tard, je leur ai remis un autre document avec la même odeur (issue du même thé), ils ont deviné que les deux documents étaient liés, exactement ce que je voulais qu’ils comprennent.

Le goût est plus délicat à impliquer, mais pas impossible. J’essaie souvent d’avoir des aliments appropriés comme du pain, du fromage et des tranches de viande à ma table. C’est un bon en-cas de partie de JdR, et cela peut évoquer une scène dans une taverne, particulièrement lorsque je joue avec des adultes qui apprécient la bière et le cidre. Si vous voulez vraiment aller plus loin, essayez de cuisiner des plats du Moyen Âge. Voici mon site favori sur le sujet : Gode Cookery http ://www.godecookery.com/. Essayez de servir quelque chose de simple comme du poulet froid et de la moutarde Lombarde ou de la sauce sarrasine. Cela ravira les papilles et posera l’ambiance.

À votre tour

Si vous maitrisez une partie, pensez à essayer certains de ces trucs. Je pense que vous serez surpris de leur efficacité pour poser une ambiance.

N’hésitez pas à partager le souvenir d’une fois où le MJ a particulièrement exploité vos sens, ou bien lorsque, comme MJ, vous avez fait appel aux sens de vos joueurs. J’adore créer mes parties de jeux de rôles comme des expériences immersives, et je sens que nous pouvons toujours partager des conseils et des idées neuves et intéressantes. J’entends bien avoir de vos nouvelles. Vous avez vu ? ;)

Article original : Oooh-oooh That Smell

(1) NdT : Si vous souhaitez développer le thème des victuailles dans vos scénarios, n'hésitez pas à lire L'importance de la nourriture (ptgptb). [Retour]

(2) NdT : Plus d’idées et de retours d’expérience dans Les Accessoires c’est essentiel (ptgptb). [Retour]

(3) NdT : Aujourd’hui, il existe d’excellents sites comme tabletopaudio.com ou ambient-mixer.com qui vous prémâchent le travail. [Retour]

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Commentaires

Quand je menais Biohazard RPG (jeu de rôles amateur basé sur les jeux vidéo Resident Evil), je soignais l'ambiance de la sorte : 

- j'avais cherché sur le Net tous les bruitages de sons entendus par les PJ, que j'avais soigneusement "enregistrés" dans mon ordi (de mémoire, il y avait les pales d'un hélico, des coups de feu, des bruits de pas dans un escalier en pierre, une porte qui s'ouvre et se ferme...)

- à part ça, je n'hésitais pas non plus de manière systématique à mettre en fond de la musique issue du jeu vidéo (certains films de la saga s'y prêtent bien aussi - mais il vaut mieux trier les pistes avant de jouer)

- j'avais eu l'idée d'acheter un masque d'un licker très réaliste et de le porter lors d'une séance (mais souci, je porte les lunettes lol)

- je possède une réplique d'arme d'airsoft du fameux Samurai Edge, l'arme "mythique" des jeux vidéo Resident Evil. J'ai pu la montrer aux joueurs, leur faire soupeser leur exemplaire d'arme de poing 9 mm

- dans le même ordre d'idée, je possède un badge (à mon effigie) du RPD / STARS

- j'ai un autocollant du logo STARS sur le verso de mon ordi portable (partiellement caché par l'écran, fait-maison)

- par peur d'être moqué, je ne fais pas d'accents dans les parties (ni en tant que meujeu, ni comme joueur) mais je peux éventuellement inclure des tics de langage, des manières de parler, la hauteur du son, la vitesse... 

- de même je n'ai aucun mal (en tant que meujeu) à adopter une gestuelle compatible avec l'état d'esprit du personnage

Pour du Tenga et du Sang & Honneur, en tant que MJ : 

- toute la décoration de l'appart avait été repensée

- les victuailles aussi (mochi au thé vert, thé vert froid, kakis coupés en morceaux...)

- à l'époque j'avais même un yukata que je ne portais que les soirs de Tenga ou S&H

- la musique, qu'elle soit chantée ou uniquement instrumentale était uniquement japonaise (percussions, enka, zen...)

- pour évoquer les temples j'avais de quoi faire aussi : encens, amulettes...

En tant que PJ, je suis dans une campagne D&D5 où je joue un drakéide guerrier qui a l'historique artiste. J'ai appris quelques expressions drakéides (disponibles dans l'encyclopédie des peuples drakéides), en tant qu'artiste, je lui avais écrit les paroles de 5 chansons sur du papier vieilli maison (thé + cuisson au four).

Ce personnage possède un objet très important pour lui : une lettre d'un admirateur, aussi "vieillie" avec cette méthode maison, avec l'enveloppe et une petite ficelle qui fermait le tout. Enfin quand je joue ce perso, je mets toujours les mêmes bijoux (3 bagues, 1 bracelet, 1 collier). 

Notre MJ de D&D 5 n'est pas assez descriptif; je lui ai offert à Noël les 2 volumes de Dirty MJ de John Wick mais pour l'instant, il n'a pas utilisé cet outil pour pimenter nos parties (comme c'est dommage !). 

A l'époque, quand je menais une partie de Tenga, avec ma copine de l'époque on avait crée ensemble des petites fioles de "potions" variées, remplies de liquides de coloris divers, qu'elles mettaient devant elle quand on faisait une partie puisqu'elle était la prêtresse et donc la soigneuse ou l'alchimiste du groupe. 

Sinon, d'une manière générale, en tant que MJ, par rapport aux descriptions sensorielles, je me focalise sur la vue, le toucher et l'ouïe (l'odorat et le goût ne sont pas du tout exploités). De même, j'essaie de faire gaffe et de signaler le temps qui passe en jeu, p.ex. "Vous vous mettez en route très tôt le matin, alors que les premiers rayons du soleil se font sentir..." ou "l'exploration du donjon vous a pris 4 h"; 

En ce qui concerne l'écoulement du temps en-jeu, peu de MJ se focalisent sur ce point, or je trouve que c'est quand même crucial.

 

Auteur : 
Anonyme

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