Premières parties et premiers rencards

Ce soir [en 2010], alors que j’écris ces mots, je m’apprête à diriger la première séance des Sept Royaumes : Seowyn’s Crossing, la campagne de Donjons et Dragons que j’écris depuis octobre 2007. Quand j’ai commencé à la concevoir, la sortie de la 4e édition de D&D venait d’être annoncée et quelques bribes d’informations filtraient des bureaux de Wizards of the Coast. Je trouvais que j’avais accumulé suffisamment de ces informations pour commencer à travailler sur ma prochaine campagne D&D, quoique je n’imaginai pas le temps qui s’écoulerait avant de réellement commencer à jouer.

Cette campagne représente ma toute première incursion dans la 4e édition en tant que maître du donjon. J’ai joué deux parties avec la 4e édition et j’ai maîtrisé pas mal de scénarios préécrits, mais je n’ai écrit qu’un scénario très court pour le jouer avec mon neveu.

Tandis que je réfléchissais à l’angle que j’allais donner à cet article, je me rendis soudain compte que la première séance d’une campagne de D&D ressemble un peu à un premier rencard, une observation que seul un geek peut faire, j’imagine.

J’ai eu envie de partager ce qui m’a le plus réussi dans ces deux domaines au fil des ans, car après tout, je suis connu pour mes engagements à long terme… Ma dernière campagne D&D a duré neuf ans et a trouvé une conclusion satisfaisante, tandis que ma relation avec mon mari dure depuis 14 ans, et elle est toujours aussi stable. Donc, quelque part, je fais quelque chose comme il faut !

Ménagez-vous au début

Cela a été réfuté par nombre d’experts en rôlisme ces derniers temps, mais je réalise que je préfère que mon histoire commence à petite échelle. Si la première partie du Seigneur des anneaux avait démarré par des combats contre les Nazgûls (wiki) et de dangereuses courses-poursuites, cela aurait d’emblée donné un ton plus angoissant et pressant. Au lieu de quoi, tout commence par une fête et un bref adieu entre amis. Un courant de pensée dans le JdR affirme actuellement que vous devriez foncer immédiatement dans un événement fort pour accrocher vos joueurs et faire démarrer l’action – ce qui fonctionne très bien pour certains types d’histoires (1). Dans ma campagne en cours cependant, je veux que les personnages ressentent un profond attachement pour le village de Seowyn’s Crossing, c’est donc là que je veux commencer et construire un lien affectif avec cette communauté de la part des joueurs. Ainsi, quand plus tard le village sera menacé – comme c’est le cas pour la Comté dans le Seigneur des anneaux – les joueurs se sentiront vraiment concernés.

Dans cette campagne, je commence petit, au sens propre ; les joueurs interprétant leurs personnages enfants et racontant l’histoire de leur première rencontre. Cela me donnera l’occasion d’établir Seowyn’s Crossing en tant que communauté (ses habitants, ses préoccupations, sa nature rurale). Cela donne aussi aux joueurs un bon point de départ dont ils pourront se souvenir… une base solide pour leurs personnages. Si je commence par un portail démoniaque qui vomit des monstres, ce serait peut-être mémorable mais comment surenchérir ? À chaque nouveau démon, les joueurs vont dire “Encore des démons… Bon, on les combat depuis le premier jour alors pas de quoi flipper”.

Dans un rencard, c’est bien aussi de commencer petit. Si votre premier rendez-vous s’est déroulé dans un restaurant sympa, alors c’est une bonne base et un bon souvenir à se remémorer. Si votre premier rendez-vous était un voyage dans un pays exotique (pour prendre un exemple exagéré), ce serait mémorable, mais comment pourriez-vous aller plus haut ? Et si ça ne collait pas entre vous ? Alors vous seriez coincé avec cette personne que vous n’aimez pas jusqu’à ce que vous rentriez chez vous, et ce qui aurait pu être de bons souvenirs serait gâché par cette mauvaise expérience.

Je pense aussi qu’un début trop clinquant, que ce soit en jeu ou en amour, est un signe que vous voulez probablement en faire trop. Vous pouvez être certain qu’un petit début – que ce soit pour vous-même ou pour votre histoire – sera suffisant pour que la personne s’y intéresse et veuille en savoir plus… pour voir comment les choses évoluent.

N’en dévoilez pas trop

Il n’y a rien, et j’insiste rien, de pire que d’écouter votre maître de donjon soliloquer sur le fascinant historique du monde qu’il a créé. L’univers de votre campagne peut être particulièrement détaillé, totalement cartographié, et plein de légendes passionnantes, mais vos joueurs n’ont pas besoin de connaître d’emblée tous les détails.

Avant même d’avoir des joueurs, j’ai créé un wiki sur le site ObsidianPortal.com et comme je demandais aux gens de venir jouer, je leur indiquais le wiki. Si mes joueurs veulent connaître des détails sur le monde, ils pourront les y trouver. Sinon, je parlerai à chaque joueur en particulier, je leur donnerai les quelques bribes d’informations qu’ils devraient connaître et qu’ils pourraient rapporter aux autres joueurs pendant la partie, s’ils le souhaitaient, mais en gros je laisse la présentation du monde se faire d’elle-même en cours de partie.

Ce soir pour démarrer, je lancerai une présentation PowerPoint que j’ai réalisée, contenant un condensé d’histoire locale. Cette intro est en fait la première page du wiki sur ObsidianPortal.com et c’est un historique important, mais ça reste un condensé très bref. J’utiliserai aussi les artifices du conteur pour ajouter quelques infos mythologiques sur la campagne, mais ça ne viendra que bien plus tard dans la soirée, et seulement si les joueurs semblent intéressés.

Dans un rencard, il est important d’apprendre à se connaître mutuellement, et découvrir un petit quelque chose l’un de l’autre au premier rendez-vous est parfaitement logique. Si l’autre personne et qui elle est ne vous intéressent pas, pourquoi vous soumettre à un deuxième rendez-vous ? Mais essayez de ne pas raconter toute votre vie en une seule fois et tâchez de rendre pertinent ce dont vous parlez, quel qu'en soit le sujet. Ne ressassez pas l’anecdote amusante concernant le service désastreux dans un autre restaurant, alors que votre vis-à-vis vous parle de ses loisirs. Assurez-vous aussi que ce que vous racontez est de circonstance, gardez l’histoire charmante mais embarrassante pour un ou deux rendez-vous plus tard.

Proposez des choix, mais ayez vos propres idées en tête

Par cette campagne, j’expérimente un style de jeu que j’appelle “le bac à sable avec retour sur investissement”. Je vais proposer de nombreux choix à mes joueurs et je vais essayer de faire en sorte que l’histoire semble reposer entièrement entre leurs mains. Cependant, étant un conteur dans l’âme, je vais donc tricher un peu. J’ai en tête une trame principale et j’ai l’intention d’en parsemer des éléments à travers les aventures que mes joueurs vont choisir de vivre.

Par exemple, si je veux que mes joueurs recherchent la légendaire Épée Prodigieuse, je m’assurerai qu’ils reçoivent des informations la concernant, peu importe ce qu’ils décident de faire. S’ils décident de s’engager comme gardes de convoi, les bandits qu’ils vaincront seront en possession d’un message d’un mystérieux sorcier les envoyant chercher l’Épée Prodigieuse dans les Monts de la Grandeur.

Si au lieu de ça ils choisissent d’explorer la Crypte du Roi Lézard, des fresques antiques montreront un guerrier maniant l’Épée Prodigieuse et révéleront que sa crypte se trouve dans les Monts de la Grandeur. Les joueurs peuvent toujours choisir d’ignorer l’Épée Prodigieuse, mais au moins je les ai rendus conscients de son existence et il se peut qu’ils reviennent vers cette aventure plus tard (2), auquel cas il y aura inflation de méchanceté de monstres et de pièges.

C’est une bonne idée de proposer de choisir où vous allez sortir pour votre premier rendez-vous, mais c’est aussi agréable d’avoir des options précises à proposer et d’en avoir une que vous préférez si votre rencard s’en remet à vous. Si vous sortez dîner et si vous pouvez suggérer la pizzeria, le resto chinois ou les grillades, votre rencard a une variété de choix sympa. Si la personne vous demande “Tu veux aller où ?”, il vaut mieux éviter d’être obligé de répondre “Ch’ais pas, tu veux aller où, toi ?”, ça va très vite devenir très lassant.

Laissez-les dans l’expectative

À la fin de la première séance, j’ai l’intention de laisser présager quelques aventures sympas que les personnages vivront quand ils auront grandi. Je compte leur donner quelques mystères alléchants qu’ils ne sont pas encore tout à fait capables de percer. Je souhaite leur montrer qu’il y a un vaste monde juste là, dehors, et j’espère recevoir les premiers indices sur le genre d’aventures qu’ils souhaitent, afin de pouvoir mettre à leur disposition des choix qu’ils trouveront intéressants.

À la fin de votre premier rendez-vous, vous vous en serez bien sorti si vous discutez déjà de ce que vous pouvez faire pour le deuxième. Avec un peu de chance, vous avez encore de nombreuses idées de lieux de rencontre et plein d’anecdotes à partager. Vous aurez peut-être aussi une meilleure idée des goûts de l’autre personne, ce qui vous permettra d’adapter vos propositions quant au lieu de votre prochaine rencontre.

Et vous ?

Avez-vous eu des expériences particulièrement bonnes lors d’un premier rencard ? Avez-vous un excellent conseil à partager ? Partagez-le et aidez vos camarades geeks à trouver l’élu(e) de leur cœur avec qui avoir un deuxième rendez-vous… et plein d’autres rendez-vous par la suite.

Article original : First Games and First Dates

(1) NdT : Cette pratique est également mise en cause dans Une apologie de l’ordinaire (ptgptb)[Retour]

(2) NdT : Cette manière de procéder se rapproche du modèle insulaire (en) développé par John Arcadian sur Gnome Stew. [Retour]

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