Comment fonctionne le dirigisme

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Voici l’introduction de la campagne La Tyrannie des Dragons  (1) :

Cela fait quelques jours que vous progressez dans les pentes herbues des Arpents Verts. Le crépuscule approchant, le chemin sinueux que vous suivez vous amène au sommet d’une butte où contempler la cité de Verdure, à quelques lieues de là. Cependant, au lieu de découvrir une sympathique bourgade accueillante, vous distinguez des panaches de fumée noire, s’élevant depuis des bâtiments en flammes, puis de petites silhouettes courant ici et là, semblables à des fourmis à cette distance. Une ténébreuse silhouette ailée domine le chaos depuis le cœur de la ville : Verdure est attaquée par un dragon !

Ce texte d’introduction oublie de mentionner quelque chose d’important : le dragon commande une armée entière. Verdure n’est pas seulement attaquée par un dragon : elle subit un siège.

Bon… Que se passe-t-il ensuite ?

Le scénario part du principe que des personnages niveau 1 vont rejoindre directement Verdure.

Sauf que… Bon… On est d’accord que c’est complètement stupide ?

Ce n’est pas que c’est difficile pour moi d’imaginer quelqu’un répondre à cette accroche en disant « Eh bien, on se dirige vers la ville alors… ». En vérité, j’ai du mal à croire que le scénario parte du principe que ça ne va pas poser de problème. Le scénario saute l’étape « Un dragon et son armée attaquent la ville ! » pour aller directement à « Bon, maintenant, vous voilà en ville. »

C’est un scénario mal conçu.

Et le problème ne vient pas du fait que la Tyrannie des Dragons est dirigiste. Enfin, si, c’est un problème. Je vous ai déjà exposé que préparer une intrigue est une mauvaise idée ptgptb. Et j’ai rédigé un manifeste ptgptb pour exprimer combien le dirigisme peut être inefficace.

Laissons ça de côté pour le moment.

Parlons de ce qui constitue un bon scénario-couloir. Ou, plus précisément, de comment fonctionne le dirigisme.

Le petit truc du dirigisme

Un bon scénario-couloir est, d’une certaine façon, comme un tour de magie réussi : les joueurs.ses ne vont pas vraiment croire à l’existence de la magie, mais le tour suspendra leur incrédulité wiki suffisamment longtemps pour être impressionné.es.

En suivant un scénario-couloir, les joueuses auront toujours plus ou moins conscience de suivre une séquence prédéterminée d’événements sur laquelle elles n’ont aucun semblant d’incidence. (En général, les joueuses ne sont pas stupides. Même si elles sont assez bien élevées pour ne pas vous dire qu’elles vous voient vous agiter derrière le rideau.) Mais un bon scénario-couloir parviendra à le dissimuler. Il leur permettra de suspendre leur incrédulité et les égarer dans l’émerveillement.

On dispose d’un panel d’astuces pour faire fonctionner un scénario dirigiste : l’illusion contribuant à rendre des choix sans importance tangibles et crédibles. Elle apporte aux PJ un contrôle conséquent sur des choses insignifiantes, mais en y donnant néanmoins une apparence d’importance.

L’illusionnisme consiste à faire croire aux joueuses qu’elles ont un choix. En dépit de ce qu’elles feront, les conséquences seront toujours les mêmes. Un exemple tout bête : les PJ arrivent à un croisement, s’ils vont à gauche, ils déboucheront sur le manoir d’un vampire. Que se passe-t-il s’ils vont à droite ? Ils arriveront aussi au manoir. Tous les chemins mèneront, quoi qu’il advienne, au manoir du vampire.

Le.a MJ ne leur impose rien : à la fin, ce sont les joueuses toutes seules qui font le tour de magie.

Lorsqu’un scénario-couloir exploite cette spécificité, la suspension d’incrédulité est parfaite. Les joueuses ne sentent pas forcées à faire quelque chose. Elles demeurent totalement impliquées dans [le jeu et] leurs personnages, ressentant comme vraisemblable l’univers qui se développe en réponse à leurs actions.

Et c’est pourquoi la scène d’introduction de la Tyrannie des Dragons est une pure arnaque.

Briser l’illusion

Lorsque vous montrez une ville assiégée par une armée et attaquée de concert par un dragon à un groupe de personnage de niveau 1, le choix que vous proposez signifie « N’allez pas par là. Éloignez-vous. »

Ce n’est pas seulement par pure logique, ce comportement étant celui d’un groupe de personnes confrontées à cette situation dans un contexte réel. C’est aussi parce que nous sommes dans le contexte spécifique des règles de D&D, construites dans l’assomption très claire que les personnages de bas-niveau NE COMBATTENT ni armées ni dragons.

Tous les signaux sont clairs et disent : « Dégagez de là ! »

Et ça serait encore plus vrai avec un scénario dirigiste bien conçu, car ce genre de scénario dirait – GROS DRAGON, DANGER, VOUS N’Y SURVIVREZ PAS – pour forcer un choix raisonnable, et non pas l’inverse.

Le seul contexte dans lequel s’engouffrer dans cette ville semble se tenir est le moment où le MJ dit très clairement « C’est un scénario-couloir. Suivez les flèches. »

Et même si le MJ ne dit pas littéralement cette phrase, le sous-texte est clair comme de l’eau de roche pour toutes les joueuses du groupe.

L’illusion a été brisée. La suspension consentie d’incrédulité s’est effondrée.

On est juste au début de la campagne et le livre vous met en situation d’échec. On vous a fabriqué un piège dont vous devrez vous dépêtrer par vous-même.

Pour être honnête, la réalité de mener un scénario-couloir vous conduira vraisemblablement à vous retrouver dans cette situation, tôt ou tard. La complexité induite des choix, des relations et des émotions vécues par vos PJ vous forcera inévitablement à les remettre sur les rails de l’histoire préconstruite. C’est la nature même d’un scénario dirigiste. (Et c’est une des raisons pour lesquelles ce n’est pas une bonne manière de préparer ou mener du JdR.)

Pourtant, c’est la toute première scène du premier scénario de la campagne. Rien n’a été établi précédemment. Vous n’êtes pas obligé de vous en tenir à cette continuité précise. On pourrait donc simplement éviter cette confrontation : faites démarrer en ville avant que l’armée draconique ne l’assiège.

Une personne efficace à la conception d’un scénario dirigiste saura reconnaître un choix-qui-n’en-est-pas-un qui est absurde et pourra reconstruire le scénario en RETIRANT LEDIT CHOIX.

Ce n’est pas toujours faisable pendant les péripéties entremêlées où les PJ ont semé le chaos un peu partout. Mais ici, dans la première étape du premier scénario ?

C’est juste mal fichu.

Et ce, même si vous avez décidé d’écrire un scénario dirigiste.

N’écrivez pas de scénarios dirigistes.

Sélection de commentaires

Eric Lewellyn

Le problème de fond là-dedans est que la plupart des joueurs conditionnés par des scénarios de ce genre ne pensent pas du tout comme leurs personnages lorsqu’ils sont confrontés à cette scène, mais plutôt comme des joueurs préoccupés par la séquence d’actions à résoudre pour faire avancer l’histoire. Ils raisonnent comme suit (et vont le faire même à voix haute) « Ok, alors le MJ ne nous aurait jamais montré cette ville de cette manière si on était pas supposés d’y aller. Alors on y va. »

En tant que MJ, ça me navre d’entendre des choses pareilles, donc j’essaye de leur dire frontalement un truc du style « Tu sais y a rien qui ne t’oblige à faire quoi que ce soit. Tu es libre de faire le choix qui te semble le plus juste pour ton personnage. Personne ne t’obligera à aller dans cette ville si tu ne le veux pas. » Mais par expérience j’ai remarqué que beaucoup de joueurs sont très mal à l’aise à cette idée, au moins au début, car ils sont habitués à être conduits dans l’histoire en suivant mot pour mot l’accroche de leur MJ.

Harun Musho’d

La Malédiction de Strahd, qui est quand-même une campagne comme plutôt bonne, a une scène dirigiste vraiment nulle dans le même genre, qui force des personnages de niveau 1 à pénétrer dans la Demeure de la Mort, avec des brumes illusoires : « Alors que les autres masures s’effacent dans le brouillard, les personnages ne peuvent plus que se réfugier dans la Demeure. » Pourquoi ils n’ont pas déplacé la Demeure pour qu’elle soit sur la route du village de Barovia, plutôt qu’à l’intérieur, ça me détruit.

Some call me Steve

Merci pour ce billet bienvenu et très bien écrit, que j’ai lu avec beaucoup de plaisir !

Je suis d’accord avec la philosophie que tu proposes à 100 %. J’essaye de faire jouer des scénarios « bac à sable avec un peu de couloirs dedans » où les joueurs ont l’opportunité de résoudre certains objectifs tandis que les événements par lesquels ils passent font avancer l’intrigue (avec parfois des événements en dehors de leur contrôle).

Je n’apprécie pas trop les campagnes officielles de Wizards of the Coast d’ordinaire et surtout celle-ci, que je trouve assez poussive. Pourtant, c’était la première session de JdR que je faisais après une pause de quinze ans et c’était sans conteste la meilleure de toutes les sessions que j’ai pu faire (l’absence de JdR pendant cette période a créé un énorme manque sans doute). Important de préciser qu’on avait un MJ fou furieux, ça aide !

Je crois que l’introduction est déterminante et peut orienter les joueurs, je vous raconte comment ça s’est déroulé pour nous :

  1. Découvrir le dragon alors qu’on était niveau 1 nous avait fait ressentir à quel point le monde était dangereux et que tout y devenait possible, ça nous avait fait nous questionner, en méta-jeu, le niveau d’exigence attendu.
  2. Ça a renforcé l’idée que notre groupe n’était pas le cœur de l’intrigue, dans ce monde très dangereux.
  3. Ça nous a donné une énorme motivation, on avait envie d’aider les gens de Verdure de toutes les manières en notre possession (on était un groupe aligné plutôt loyal/bon avec l’envie forte de porter secours aux opprimés.)

La réécriture de l’introduction aurait pu être aussi énorme pour nous, imaginez la gueule de mon groupe si on s’était réveillés à l’auberge alors que l’armée assiège la ville ! Mais la façon dont les choses se sont présentées nous ont permis de nous organiser, de voir comment interagir avec le déroulement des événements. On a d’abord essayé d’explorer les alentours de la ville dans l’idée d’intervenir qu’après avoir eu une meilleure vision de la situation. Après, on a progressé en ville, rue après rue, dans une sorte de guérilla éclair où on secourait les gens petit à petit avant de conclure avec un affrontement direct avec le demi-dragon. C’était génial.

Quelquefois la magie opère malgré tout.

Geoff DeWitt

On m’a déjà donné un conseil de meujeutage pour répondre aux PJ qui ne mordent pas à l’hameçon : « Très bien, les héros décident de fuir face au dragon qui saccage la ville, et un nouveau groupe de héros se présente pour la sauver. »

Maintenant, je me trouve totalement légitime d’avoir créé des persos dans le style de Riggs de l’Arme Fatale (le premier film), parce qu’une pulsion de mort est la seule chose qui fasse sens dans ce scénario-ci.

Don Esteban

Je ne vais pas me faire l’avocat du diable, car je partage ton sentiment à propos du fait que le dirigisme est le moins gratifiant des styles de jeu, du moins, à mon avis. Mais j’aimerais approfondir quelques détails.

Je ne pense pas que la majorité des joueurs décideraient de ne pas aller en ville, dans le scénario décrit, déjà parce qu’au début d’une campagne, les joueurs vont essayer de suivre les directives du ou de la MJ. C’est hyper répandu. « Vous avez été engagés pour escorter la caravane marchande… » ou bien « Vous êtes à bord d’un navire se dirigeant vers blablabla… », ce sont des accroches communes. « Vous vous dirigez vers Verdure » est un chouïa plus extrême car même en le présentant de manière plus littérale, ça ouvrirait des choix plus intéressants pour les joueurs :
— « Verdure est attaquée par des dragons. C’est là que vous vous dirigez.
— Attends quoi, pourquoi ?
— À vous de me dire. Pourquoi vos personnages font-ils cela ?
— Euuh… D’accord, alors, voyons-voir… Peut-être que… »

Ça m’amène à un autre point. Même si les joueurs sont dans un couloir et que c’est criant d’évidence, ça peut quand même être rigolo. Que l’intrigue suive une séquence prédéterminée d’événements ne signifie pas qu’il n’y a aucun choix « important ». Il y a beaucoup de matière créative à exploiter. Comment vos personnages vont-ils gérer cette situation ? Comment interagiront-ils avec les PNJ ? Comment les PJ vont-ils interagir entre eux ? Et ainsi de suite.

Est-ce que la Tyrannie des Dragons peut être améliorée ? Bien sûr que oui. Est-ce qu’il vaut mieux présenter aux joueurs et/ou à leurs personnages une situation prompte aux choix raisonnables qui construisent l’intrigue ? Oui, je le crois. Mais je ne pense pas que l’inverse soit « mauvais » ou « faux » ou bien anti-fun. En fait, je pense que certain.es joueurs.ses seront mal à l’aise devant toute cette liberté de choix et seront très content.es à l’idée de suivre cette accroche. Comme toujours, c’est au DM de connaître son groupe et d’être attentif aux divers profils de jeu, de réagir aux attentes du groupe.

Mary Kuhner

Il y a quelques années, un MJ a invité un groupe de 5-6 joueuses qu’il connaissait, mais avec qui il jouait assez rarement, pour une séance de Shadowrun, en convention. Le scénario débutait en plein milieu de l’action, une bagarre impossible à remporter, à laquelle tout le groupe a succombé. Ça a pris une heure et c’était terrible. Une fois cette issue atteinte, il a révélé que tout ça n’était qu’une simulation dans un environnement de réalité virtuelle, pour voir si les PJ étaient prêts pour la vraie affaire.

Un silence de mort dans le groupe, jusqu’à ce que quelqu’un (c’était sûrement moi, mais je ne me rappelle plus) dise : « Euh. C’est mort.
- C’est mort ?
- Ben, j’crois pas qu’on soit capables de le faire. »

Et le groupe d’abonder, d’une seule voix : « Ouais, elle a raison, on en est pas capables. »

On a proposé au MJ (qui était plutôt choqué de notre réaction) de se faire une bouffe et de discuter de tout ça ensemble. Quand on est revenues à la convention, nos personnages s’étaient bourrés la gueule et avaient décidé de regarder des pauvres types tenter de résoudre l’affaire à notre place. Et donc les pauvres types se font fait serrer et l’otage nous est tombé direct sous le pif : on avait un truc à faire ! Le scénario est devenu plus ou moins cool à ce moment-là.

J’aurais pas proposé ça à un MJ que j’appréciais moins, je pense.

Je crois que lorsque tu mets tes joueurs dans un couloir, tu leur proposes un contrat. Les joueurs ne quitteront pas le couloir à condition que tu te débrouilles pour leur rendre l’expérience de rester dans le couloir la plus agréable possible. Les premières éditions de Shadowrun interdisaient presque entièrement au MJ de faire ça (et même s’il avait pris des libertés avec les règles, c’était plus ou moins le même style). Par exemple, le fixer trahissait le groupe dans nombre de modules publiés, et ça devenait de plus en plus compliqué d’enchaîner les runs alors que les cinq dernières s’étaient achevées par une trahison.

Le scénario que t’as proposé ne pourrait pas marcher avec moi. Ouais, je peux aller en ville, mais le lien joueuse/PJ va sûrement être niqué et aussi, je joue vraiment très mal si on me force à faire quelque chose où je suis certaine que mon PJ y passera. C’est super dur de ne pas faire du play to lose pour démontrer au MJ pourquoi mon point de vue  (« C’est du suicide ! ») vaut mieux que celui du MJ.

Le péché récurrent des mauvais dirigistes est d’attendre des PJ qu’ils aillent droit au casse-pipe tout en assumant que c’est ce que l’intrigue attend tout en faisant attention aux dangers qui délimitent le scénario-couloir. À moins que vous ne sachiez lire dans l’esprit de votre MJ, vous aurez tort tôt ou tard et les répercussions peuvent être moches.
« — Pourquoi chercher à fuir ? C’était la mort assurée !
— Ouais, mais pareil contre le dragon et son armée. On pensait que c’était ce qu’il fallait faire. »

TomB

Un autre exemple :

J’avais un pote qui faisait des scénars bac-à-sable. Dans sa logique, le monde était bourré de plein de menaces de différents niveaux, et les joueurs devaient déterminer comment jauger lesquels affronter en premier SANS suivre une ligne directrice où le niveau de menace augmenterait en suivant la progression des joueurs.

Donc, avec nos PJ de niveau 1, on a tenté d’explorer quelques donjons sous la Cité de Badabaskar. On a titillé de très près quelques dragons rouges bien énervés. Bref… C’était vraiment cousu de fil blanc quand le MJ a décidé de nous claquer un deus ex machina pour nous sortir du guêpier, mais beaucoup moins que si nous avions essayé de nous tirer de là par nous-mêmes.

Le MJ a pas vu le problème, même lors de jets de dés tendus. On s’est donc dirigés vers des zones plus proches de notre niveau, plus « appropriées » à notre capacité à gérer les événements.

Voici l’astuce : si les joueurs font face à quelque chose de beaucoup trop balèze, ils ont besoin d’indices très clairs pour l’identifier, du temps pour faire leurs choix, et normalement, ils sauront trouver où se trouve le chemin le moins dangereux. Ne semez juste pas des trucs trop forts dans la nature sans préavis, sinon oui, le groupe va subir un massacre de masse.

Mais en nous retrouvant dans une situation dans laquelle nous ne pouvions pas triompher, nous avons compris que nous n’allions pas toujours tomber sur des ennemis à notre niveau, que nos personnages étaient vulnérables, et que nous devions bien choisir quand et comment combattre, nous renseigner sur nos ennemis, et ne pas avoir peur de nous cacher, de soudoyer, de convaincre, de nous enfuir, etc, pour éviter de mourir. Mais si nous avions été idiots et que nous avions réveillé le dragon, nos personnages lui auraient servi de quatre-heure. Mais ça aurait été un choix idiot et nous l’aurions bien mérité.

Si vous menez un bac-à-sable, offrez l’opportunité à vos PJ de constater que le monde est rempli de différents niveaux de menace, y compris des menaces impossibles à gérer dans l’instant. Déceler les indices laissés par le MJ pour analyser les situations et les adversaires est essentiel, jouer prudemment en guettant les surprises et rester suffisamment raisonnable pour fuir lorsqu’un ennemi surpuissant débarque sont des avantages des bacs-à-sable (et c’est monnaie courante dans les jeux rétroclonés [un OSR, ou jeu rétrocloné, est un jeu de rôle qui cherche à reproduire l’expérience des premiers jeux de rôles, où les règles surpassent l’histoire avant tout. Into the Odd est un bon représentant du genre (NdT)]). Votre PJ est un être mortel et vous devrez probablement faire gaffe aux rencontres qu’il va devoir gérer.

Article original : How a railroad works

Pour aller plus loin…

Sur les choix qui mènent toujours au même endroit, rendez visite à notre ami l’Ogre Quantique.


(1) NdT : Tyranny of Dragons est une campagne pour D&D 5ème édition, initialement publiée par Kobold Press grog en 2014. C’est la première campagne publiée pour cette édition. [Retour]

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