Résumez-le !

Votre personnage en mots et phrases-clés

Pour citer Stephen Fry (wiki), il y a les échecs, et puis il y a une partie d’échecs. De même, il y a le personnage, et puis la façon de le jouer. Et vous n’avez pas besoin de jouer à beaucoup de JdR pour vous rendre compte que ce sont parfois deux choses différentes.

Ceci est surtout vrai quand Jean le Joueur débarque un soir à une session de JdR, avec un historique de personnage de 15 pages, avec en annexes son arbre généalogique, les grandes lignes de ses vies antérieures, un horoscope détaillé de sa naissance et une analyse psychologique complète sur la manière dont la perte de son père a influencé sa vie entière. Peut-être que c’est vraiment génial et important pour Jean, et que ça l’aidera à se créer un superbe “jeu intérieur” à sa propre intention, et c’est super cool. Le jeu intérieur, le jeu que nous jouons à l’intérieur de nos propres têtes, avec les images que nous voyons et les interprétations que nous en faisons, est au moins aussi valable, sinon plus, que ce qui se déroule autour de la table.

Mais parfois, il est bon de faire coller jeu intérieur et jeu extérieur, et cela signifie être capable de faire ressortir l’identité de votre personnage, autant sur la table que dans l’esprit des autres joueurs.

Et pour ça, la meilleure façon n’est pas d’écrire de longs historiques. Cela peut paraître une hérésie pour certains rôlistes, mais parfois, moins on en dit, mieux c’est. C’est doublement vrai au début d’une partie.

Il est évident que les personnages ont une existence avant la première partie, mais elle se limite au jeu intérieur. Faire se manifester un personnage durant le jeu va en fait lui donner des formes nouvelles et merveilleuses, auxquelles vous n’auriez jamais pu penser avant. C’est dû en partie au fait que l’action de s’exprimer en tant que personnage change sa nature, et en partie parce que le personnage est défini par la façon dont il réagit à l’histoire que vous racontez, vous et le MJ, par les autres personnages en cours de partie, ou simplement parce que d’autres types autour de la table sont là à balancer des idées en vrac.

Comment allez-vous donc débuter la partie avec une ardoise relativement vierge, tout en restant capable de jouer un rôle ? La clé est un résumé simple et percutant, qui concentre l’esprit et le jeu sur les élements essentiels du personnage.

Tandis que la partie avance, le personnage devient en général plus complexe, et c’est tant mieux car, au fur et à mesure de la partie, le joueur arrive à une meilleure compréhension du personnage, et devient capable de le jouer de manière plus instinctive. Mais même là, un résumé central reste utile. Peu importe si c’est le même ou non que l’original ; avoir une ligne de conduite à laquelle vous référer permet à votre personnage de rester cohérent et vous donne quelque chose auquel vous reporter lorsque vous devrez répondre à la question “Que ferait mon personnage maintenant ?”. Bien sûr, parfois vous le savez instantanément, mais parfois, peut-être que vous, le joueur, êtes fatigué, ou faites des blagues, ou parce que votre personnage n’y comprend rien ou est désœuvré, les choses ne sont plus très claires.

La plupart des systèmes de création de personnage proposent de nos jours des chapitres permettant d’étoffer votre personnage, avec dix ou vingt questions.

Ou bien ils vous demandent quelle sorte de potion magique vous seriez, si vous en étiez une, et ainsi de suite. Ce qu’ils proposent rarement est un guide pour résumer votre personnage et le prendre en main instantanément afin de savoir comment le jouer.

Mais en tant que créateur de JdR, il faut que je fasse ça tout le temps. Parfois je n’ai que cinquante ou cent mots pour décrire un endroit ou une organisation, et seulement dix ou vingt pour dresser un portrait d’une personne qui y est associé. Avec ces mots, il faut que je donne au MJ la possibilité de jouer ce personnage en un instant. Il faut qu’il ait une particularité physique ou une personnalité marquante, à laquelle les joueurs pourront s’accrocher et dont ils pourront se rappeler. Il faut que j’esquisse suffisamment bien son caractère, pour que le MJ puisse extrapoler la manière dont cette personne pourra réagir à tout ce que les joueurs pourront lui faire.

Enfin, il faut que je stimule l’imagination, pour que le MJ puisse tirer des idées d’histoires de ce personnage. Le résumé doit laisser beaucoup de place au développement de ce perso, et pas fermer des portes.

Les joueurs aussi peuvent exploiter tous ces talents, pour résumer leurs personnages et les rendre ainsi plus faciles à jouer, mais aussi plus intéressants, et plus gratifiant à interpréter. Voici quelques techniques que j’ai utilisées, à la fois pour des PNJ que j’ai écrits, et pour des PJ que j’ai joués.

Nom-adjectif

Mettons la barre très haut pour commencer, avec les résumés les plus durs – les plus durs parce que les plus courts. L’objectif ici est de résumer votre personnage en deux mots seulement. Voilà. Juste deux. Un nom, un adjectif. La meilleure façon d’y penser est que le nom décrive le type de choses que vous faites (donc cela sera probablement un nom avec le suffixe -eur) tandis que l’adjectif sera la façon dont vous le faites.

Cette technique est en fait souvent utilisée pour parler de thèmes de fiction reconnaissables : le vengeur masqué, le patrouilleur solitaire, le vieux sage, tandis que d’autres sont utilisés dans les fictions elles-mêmes : le super-héros, la méchante sorcière C’est aussi beaucoup utilisé en marketing – les publicitaires savent qu’ils n’ont que deux ou trois mots pour faire un slogan, donc nous avons Batman qui rentre en scène comme “le justicier masqué” ou “le chevalier de la nuit” (Dark Knight). Parfois il se glisse dans un troisième costume qui est chevalier noir détective. Nous ne retiendrons pas cette charge contre lui. Marvel tend à multiplier les adjectifs génériques, comme l’extraordinaire homme-araignée (The Amazing Spiderman). Ce n’est pas très descriptif mais nous savons deux choses : il a des pouvoirs d’araignée et il est extraordinaire. C’est un début.

Bien sûr, vous pourrez penser que votre personnage si extraordinairement profond ne peut pas être résumé en deux mots. Mais si. Vous pourrez ne pas en faire ressortir toutes les nuances, mais vous aurez assez pour commencer. Même Hamlet, un des personnages les plus complexes de la littérature, pourrait être appelé le vengeur hésitant. Rorschach de la BD Watchmen (wiki) pourrait être un sociopathe rebelle, Al Swearagen (wiki) de la série Deadwood pourrait être un despote brutal.

Rorschach

Vous n’avez pas besoin de noter que vous être un héros en costume ou propriétaire de saloon [comme Swearagen], parce que ces éléments sont peut-être déjà sur votre feuille de personnage devant vous, et mis au premier plan dans votre esprit et dans celui de tous les autres. Si vous choisissez votre vocabulaire avec soin, chaque mot peut également dire beaucoup de choses. Mais ne mâchez pas vos mots, ils devraient être audacieux. Même les personnages les plus timides ont leur nom en caractère gras.

La beauté de cette méthode est que, comme cela a été mentionné, cela vous donne non seulement une idée instantanée de qui vous êtes, mais de ce que vous faites dans la partie. Le nom vous annonce le type d’actions que vous entreprendrez, et l’adjectif vous dit alors comment vous les décrirez et comment vous l’interpréterez. Si jamais vous vous perdez, ces deux mots vous guideront à travers N’IMPORTE QUELLE situation, si vous les avez suffisamment bien choisis. Vous pourriez penser que deux est trop difficile, mais essayez. Même si vous n’arrivez pas à réduire à deux mots, le seul fait d’essayer vous aidera à rendre votre personnage plus concret et plus évocateur.

Les problèmes, les tics et les objectifs

Note de la rédaction : il semble que Enantiodromia n’héberge plus le Fudge: Buffy Game [http://www.fudgerpg.com/] mais vous pouvez toujours voir les règles auxquelles Steve se réfère sur le Web Archive. Cela ne doit pas être confondu avec l’excellent JdR de Eden Games.

Le jeu de rôle Buffy contre les vampires (grog) de Mike Gentry nous a donné le terme de problème (deal). Ce terme a été créé dans le sens de “Quel est le problème de Jean ?”. C’est inhérent à la définition : un problème est quelque chose que quelqu’un remarque à votre sujet, même après vous avoir seulement parlé cinq minutes. Ce n’est pas une coïncidence si la même règle est mentionnée au sujet des “tics” utilisés dans Paranoïa XP (grog).

Si quelqu’un ne peut pas dire quel est votre tic après cinq minutes (que ce soit en jeu ou hors jeu) ce n’est plus vraiment un tic. Dans Paranoïa, ils sont généralement débiles et évidents (par exemple “répondre à toute question comme si c’était une proposition romantique”), ce qui est bien pour ce jeu.

Dans d’autres JdR, vous pourriez vouloir ne pas être si flagrant ou si ésotérique. Un problème n’est pas toujours un tic nerveux. Si votre joueur mâchouille bruyamment son célèbre cigare chaque fois qu’il sort une phrase, cela peut facilement devenir plus ennuyeux que représentatif. Une meilleure idée pour un problème peut être quelque chose comme “Je suis mal à l’aise en société” ou “Je suis très content de mes nombreuses mauvaises habitudes”.

Vous pouvez alors y ajouter des tics, comme tripatouiller vos mains, ou fumer un cigare, ce que vous ferez lorsque la situation se présentera. On peut chercher des accessoires du côté de Conspirations (grog), qui nous a donné l’idée des “signes” : tout ce qui est marqué sur la fiche de personnage doit être associé à un signifiant visuel dans l’univers de jeu. Si le personnage est riche, il peut porter une canne ou une bague de valeur. S’il est fort, il peut faire jouer ses muscles, ou avoir tendance à faire craquer les jointures de ses poings.

Les tics et signes sont des expressions de problèmes en cours de partie. Les problèmes en eux-mêmes ne sont qu’une façon de développer le nom ou l’adjectif ci-dessus. Si vous ne pouvez pas le faire en un seul mot, vous pouvez utiliser un problème à la place. Le problème de Hamlet pourrait être “Confus et n’aime pas que des gens l’embêtent”. Alternativement, il pourrait également être “Chargé de venger le meurtre de son père”. Les problèmes peuvent être n’importe quoi, aussi longtemps qu’ils représentent quelque chose de fort, de percutant, et que tout le monde sait sur le personnage ; ou du moins, que n’importe qui saurait s’il regardait cette partie comme une BD ou comme un film. Le problème de Batman est qu’il a perdu ses parents, et a juré de les venger. Et cela vous en dit tellement sur lui, en une seule phrase.

Hamlet pourrait avoir deux problèmes, ou alors vous pouvez utiliser les objectifs. Stephen King a dit un jour que la définition d’un personnage est que c’est quelqu’un qui veut quelque chose, et c’est ce que sont les objectifs : ce que veut votre personnage.

Le problème de Hamlet est qu’il est hésitant, son objectif est de venger son père. Le problème de Batman est le traumatisme de son enfance, son objectif est de protéger Gotham City. Les objectifs sont probablement encore plus importants que les problèmes, parce qu’ils amènent les personnages vers l’histoire. Ils sont la raison pour laquelle votre PJ part à l’aventure, combat le méchant, et risque sa vie. Un bon objectif est le cœur du personnage-joueur. La curiosité et ne pas avoir mieux à faire ne sont en général pas assez bons.

Sorcerer (grog) de Ron Edwards a introduit l’idée des démarreurs (Kickers), qui sont une forme extrême d’historique qui vous donne un objectif immédiat. Les démarreurs sont des choses qui arrivent à votre personnage juste un instant avant le début de l’aventure, ce à quoi il faut s’atteler, qui ne peut pas être ignoré. Peut-être venez-vous de recevoir la main de votre ex-femme par la poste, ou de découvrir que le méchant mage est en fait votre frère jumeau. Les démarreurs demandent un MJ et un style de jeu très flexibles, mais c’est une bonne idée de travailler avec le MJ pour façonner de cette manière vos objectifs.

La citation et l’Image

La citation est une sorte de tic particulier, peut-être, mais mérite une mention spéciale. Les citations sont massivement utilisées dans beaucoup de JdR et pour une bonne raison : une bonne citation peut dire au MJ tout ce dont il a besoin pour jouer un PNJ. Le texte de la citation peut résumer un problème, un objectif, ou les deux, mais le plus important est la nature du dialogue. Les JdR sur table sont, après tout, un exercice de conversation, et exploiter ainsi la saveur de cette conversation dépeint plus qu’à moitié le personnage. Les acteurs utilisent souvent la même technique, en ayant une phrase-clé qu’ils récitent avant de jouer, ce qui leur permet de rentrer dans le personnage.

Vous pouvez faire plus que réciter ce dialogue (mentalement ou à voix haute) pour concentrer votre esprit sur votre personnage : inventer une signature ou une phrase significative résumera bien votre personnage. (1) Que dit-il tout le temps ? Pourquoi ? Et, plus important, comment le dit-il ?

Citation de Yoda

Il existe d’autres bonnes façons de résumer le style et la personnalité de votre personnage en une idée. Une image est une bonne façon. Même si vous n’avez aucun talent artistique, faire un dessin est une très bonne idée parce que cela vous aide à identifier les éléments essentiels de l’apparence du PJ. Même si en fin de compte les katanas ressemblent à des bananes, vous aurez une idée bien plus claire de combien ils sont déterminants. Un portrait vous dit ce que le personnage porte toujours sur lui – ce qui peut largement définir un personnage. Voyez le S de Superman ou le shuriken en forme de chauve-souris de Batman.

De même, en utilisant différentes parties de votre cerveau – la partie impliquée dans le dessin – vous vous engagez avec votre personnage sur d’autres sentiers, et cela lui donne plus de consistance dans votre tête. Le voir sur un dessin va également stimuler une autre partie du cerveau.

Si vous voulez aller plus loin dans le sens kinesthétique de votre personnage, vous pouvez toujours le modeler dans de l’argile, ou adapter et peindre une figurine miniature spécialement choisie. Et pareil, même si la miniature sort d’une boîte de figurines standards, la tripoter avec vos mains vous procurera un moment de relation unique. C’est pourquoi il est important de choisir une BONNE figurine, si vous en utilisez une : vous ne voulez pas que votre “résumé” vous rappelle quelque chose de faux.

Trois choses que je fais

Une citation vous dit ce que vous avez tendance à dire, une image vous raconte ce que vous avez tendance à porter. La prochaine étape est de définir ce que vous avez tendance à faire.

Pour la discipline et la concentration, je trouve que trois éléments sont un maximum absolu, même pour un personnage profond et complexe. La plupart des personnages n’ont besoin que de deux éléments, ou on peut supposer que le troisième est “botter des culs”. Les choses que vous faites de façon habituelle sont un bon reflet des choses où vous êtes bon – tout le monde aime réussir. Cela montre aussi les choses que vous préférez faire. Vous pouvez, par exemple, avoir une arme à distance juste au cas où, mais si vous ne l’utilisez que s’il n’y a pas d’autre alternative, cela ne fera pas partie des trois éléments.

La liste d’un guerrier barbare pourrait contenir des éléments comme “attaquer avec mon épée”, ”s’occuper de mon cheval” et “ne pas comprendre les manières civilisées”. Notez que cela nous donne un bon aperçu de la vie entière du personnage – ce qu’il fait au combat, et en dehors, comment il gère différents types de situation – et mentionne ce qu’il ne sait pas faire. Bien plus important, cela nous montre ce qu’il peut faire quand on tombe sur lui, ce à quoi il s’occupe le plus souvent.

Presque tous les personnages de fiction ont cela – nous savons tous que quand Batman a des problèmes, il sort son shuriken en forme de chauve-souris ou quelque chose d’autre de sa ceinture bourrée de gadgets. Et nous apprécions cela, parce que ça nous paraît familier. La familiarité est au cœur d’une caractérisation forte ; votre personnage est à son apogée quand vos compagnons de jeu peuvent anticiper vos actions. Mais cela n’arrive pas, cependant, s’ils sont ennuyés par la même chose encore et toujours.

Parfois, cela peut prendre plusieurs parties pour découvrir ce que vous faites le plus souvent mais une fois que vous le trouvez, notez-le. De nouveau, ceci est un pense-bête. À un moment, si vous n’êtes pas sûr de ce qu’il faut faire, ou de ce que vous voulez faire, un coup d’œil rapide à votre liste vous donne les trois options standards sur lesquelles se rabat votre personnage, et que vous avez établies comme comportement standard dans l’histoire que chacun aide à se dérouler.

De même, parfois le MJ sera à court d’idées, ou bien il vous a mis dans une situation où ce que vous êtes en train de faire ne marche pas. Un coup d’œil peut donner à votre personnage d’autres choses à faire, qu’il préférera. Peut-être que tuer les gobelins devient répétitif et assomant. Peut-être que si votre barbare rentre en ville et ne comprend pas quelque chose, le MJ peut vous donner l’indice qu’il essaie désespérément de placer.

Trois choses que je suis

Ceci est la règle que j’utilise le plus fréquemment en écrivant des PNJ dans les livres de JdR, et cela découle des trois choses que je fais.

En général, les joueurs qui rencontrent un PNJ vont le tuer, l‘éviter, le tromper ou lui parler. Les trois premiers éléments peuvent être gérés par les caractéristiques, qu’un JdR fournit généralement ailleurs.

Le dernier élément a besoin d’être résumé rapidement, et il existe un moyen rapide pour combiner les problèmes et objectifs de quelqu’un en une seule phrase.

La première étape est de définir son état émotionnel habituel. La suivante est de décrire une exception à cette règle qui se produit parfois. Ces éléments listent simplement les deux choses qu’ils font, comme au-dessus, mais en les limitant à des états sociaux. La plupart du temps ils sont X, parfois ils sont aussi Y. Batman est dur, mais doux avec les innocents. Cela pourrait aussi être une extension de cette condition : Superman croit au combat pour la vérité, la justice et le style de vie américain, et ne compromettra jamais sa propre morale dans ce combat.

Batman VS Superman

Ce sont les deux choses. La troisième est réservée à l’apparence physique : petit, grand, gras, maigre, vieux, jeune, courbé, raide, maladif, fort, maladroit, ou un tic de personnalité évident : exubérant, amical, distant, paternel, posé, autoritaire, etc. Ils fournissent les tics ou signes qui aident le MJ à exprimer le personnage, et aident les joueurs à fixer le personnage dans leur esprit.

Grâce aux virgules, j’arrive généralement à placer ces trois éléments dans une phrase, peut-être quelque chose comme ça : “Le puissant barbare reste perplexe devant les affaires civilisées, et préfère ainsi la compagnie de son cheval” ou “Batman est un personnage dur, dont la présence terrifiante glace le sang des criminels – mais il est doux et gentil avec les innocents qu’il protège.” Cela fait trois éléments – une personnalité dure, avec des moments de gentillesse, et une présence terrifiante quand il est fâché. Nous savons également, au passage, qu’il combat le crime et protège les innocents.

Essayer d’écrire votre personnage en des termes similaires est, une fois de plus, un très bon exercice de conception, et un superbe outil pour jouer la partie. Limitez-vous à une phrase, ou à vingt-cinq mots. Si c’est plus, ce n’est plus un résumé. Vous pourrez alors les comparer à des descriptions similaires dans des JdR du commerce et voir si un MJ pourrait prendre votre personnage et le faire jouer en un instant. S’il le peut, cela veut dire que vous le pouvez aussi – mais mieux, puisque vous connaissez ce petit quelque chose qui lui donne une profondeur supplémentaire (2).

Réponse stimulus

Bien que les objectifs des personnages mènent l’histoire, les aventuriers sont une bande de types réactifs. Généralement, les problèmes leur tombent dessus, des monstres essaient de les tuer, il y a des bruits étranges dans le grenier, une Ombre se lève à l’Est – et ils doivent s’en occuper. De cette façon, beaucoup de gens trouvent utile de résumer comment et à quoi ils réagissent, afin de mieux leur permettre de jouer leur personnage.

Unknown Armies (grog) en est peut-être le meilleur exemple avec ses caractéristiques de Pulsions. Chaque personnage liste ses Pulsions de Peur, de Rage et de Noblesse : ce qui vous effraie, ce qui vous met en colère ou ce qui vous inspire. Pour être vraiment utile, cependant, cela peut aider de suggérer également ce que vous faites lorsque vous ressentez ces choses. Ou de simplement lister les réactions à des stimulus plus généraux, c’est-à-dire “Quand je suis effrayé, j’ai tendance à trop parler”. Ou peut-être “Quand je suis attaqué, j’ai tendance à rentrer dans le tas avec mon épée large en réclamant du sang”. Sans surprise, c’est similaire aux trois choses que je fais, mais avec un petit développement si ça ne devait pas suffire ou si ça ne fournissait pas assez d’informations.

Une combinaison des Pulsions et des réponses pourrait ressembler à ça : “Les endroits sombres me terrifient, et me rendent trop bavard”. Un exemple plus compliqué pourrait être “Quand je suis attaqué, je charge avec ma hache. Quand je suis attaqué par ces fils de pute de gobelins, je charge avec ma hache en rage berserk, en hurlant à propos des crimes commis contre mes ancêtres”. Ceci est un bon résumé d’une procédure opérationnelle standard, et de son extrême.

Pour ceux dont les parties incluent des situations ou rencontres vraiment standards (aller explorer un donjon, ou aller dans un bar, ou se rendre sur le lieu d’un crime), de telles scènes peuvent également être un stimulus, et bien coller avec des procédures opérationnelles standards et leurs exceptions.

Par exemple, vous pouvez dire que vous vérifiez toutes les portes pour trouver des pièges, ou que vous êtes toujours assis dos au mur quand vous jouez au poker. Les conditions peuvent incorporer des exceptions ou des cas extrêmes, comme “Lors d’une mission, je passe toujours devant avec mon semi-automatique, à moins que nous ne suspections des défenses magiques, auquel cas c’est le mage qui passe devant”. Faire en sorte que le groupe et le MJ soient d’accord avec cela ne fait pas qu’accélérer la partie, c’est aussi un moyen génial pour communiquer à vos compagnons personnages et à votre MJ qui vous êtes individuellement, et comment vous fonctionnez au sein d’un groupe.

Ce qui est bien sûr un très bon propos : toutes ces techniques peuvent être appliquées au groupe en tant que tel. Qui êtes-vous ? Que faites-vous ? Pourquoi ?

Assez étrangement, beaucoup de groupes ont du mal à répondre à ces questions, et ceci peut mener à des problèmes. Si personne ne sait exactement pourquoi vous êtes allés explorer ce donjon, comment déciderez-vous de quand il sera temps de partir, ou ce que vous sacrifierez pour pouvoir continuer ? Vous pourriez tous le savoir, mais le fait de le résumer va le clarifier dans vos esprits et rendre le groupe d’autant plus solide en tant que concept fictionnel.

Cela peut transformer un vague groupe d’individus en une spectaculaire machine de guerre narrative. Cela vous aide également, ainsi que le MJ, à vous assurer que chacun est au courant du type de JdR auquel vous jouez. Une liste de choses que votre groupe fait est un moyen simple de passer un contrat ludique, en évitant ainsi que le MJ crée des scénarios inappropriés, ou que des joueurs créent des personnages inutiles.

Les parties se déroulent toujours mieux quand tout le monde est sur la même longueur d’ondes. Les résumés sont un moyen génial de s’assurer que tout le monde est bien d’accord. Cela ne doit pas vouloir dire que vous devriez arrêter d’écrire vos historiques de personnage, longs de quinze pages avec douze archi-rivaux différentes et cinq secrets inavouables, surtout si votre MJ aime ça. Mais envisagez également le défi de dire la même chose en juste quelques mots. Parce que trop souvent en jeu de rôle, c’est ceux qui parlent le plus qui ont le moins à dire.

Article original : Summing it up

(1) NdT : “Je n’ai pas l’argent sur moi.” – citation typique fournie avec le personnage prétiré du contrebandier dans Star Wars D6 (grog)[Retour]

(2) NdT : La méthode de création dans Herowars (grog) est basée sur une description de 100 mots. [Retour]

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Pour aller plus loin… Hydre couchée

Cet article fait partie de l'ebook PTGPTB n°16 intitulé Mon perso, ce héros, que vous pouvez consulter pour de plus amples développements.

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