Trois régimes politiques méd-fan

Signs & Portents, le magazine de Mongoose Publishing
présente :

Tôt ou tard, tout aventurier a affaire aux autorités ; soit qu’il travaille avec elles pour combattre le Mal, soit qu’il les fuit après avoir été injustement accusé d’un horrible meurtre, soit simplement qu’il paie ses impôts. Dans la plupart des cas, on suppose que le gouvernement est une monarchie ou une république bienveillante, que les gens sont normaux et, en général, affables.

Mais que se passerait-il si interagir avec le gouvernement et les habitants était la partie la plus difficile de l’aventure ? Si marcher dans la rue était aussi périlleux que de survivre dans un donjon truffé de pièges ? Cet article explore trois régimes politiques peu orthodoxes. Il présente trois pays et six personnages non-joueurs pour votre inspiration ou pour une utilisation immédiate dans votre campagne.

Collectivisme : le règne du but commun

Un collectif est une société qui donne la priorité absolue aux objectifs du groupe plutôt qu’aux besoins des individus. Habituellement, un collectif est imposé à une région par un dictateur mais, en de rares cas, il résulte d’une forme de conscience commune ou d’un manque d’individualisme. Les régimes collectifs sont toujours très Loyaux, et bénéficient de taux de criminalité faibles ainsi que d’une répartition plus ou moins équitable des richesses (mais souvent au prix d’une pauvreté généralisée). Certaines races sont intrinsèquement collectives et jouissent d’un esprit de ruche qui rend inutile tout type de gouvernement. La plus célèbre de ces races est celle des Fomorians (wiki), semblables aux fourmis.

Le Collectif UniNain

“Ajouter ou retirer un poisson est sans importance, tant que l’aquarium reste propre.”

Sage 412, au sujet de l’exécution des déviants (1)

Il y a plusieurs milliers d’années, un grand héros nain, dont le nom s’est perdu depuis, s’est lancé dans une quête grandiose pour apporter l’ordre dans ce monde de chaos. Mais avant qu’il puisse arriver au bout, il fut piégé par des ennemis jaloux et tué lors d’une bataille épique qui fissura les montagnes et vaporisa les mers. La mission de ce héros était si importante que le dieu nain Moradin redonna vie à ce qui restait de son corps, transformant chaque goutte de son sang en un nain déterminé à achever la noble quête du héros. Ainsi naquit l’UniNain.

Le collectif UniNain est une société qui n’a besoin ni de gouvernement ni de lois, car chacun de ses membres sait exactement quelle est sa tâche et comment il doit la réaliser au mieux. Les membres du collectif n’ont aucun bien personnel, ni richesses, ni foyer permanent, ni famille, ni même de nom. Ces choses n’ont pas la moindre importance en comparaison de l’accomplissement de leur mission, qui changera la face du monde.

Malheureusement, l’UniNain ignore l’objectif final de la quête ; l’UniNain ne comprend, ou plutôt ne ressent, qu’une longue liste d’actions qui doivent être réalisées pour rendre le monde meilleur. Certaines de ces actions sont des défis aussi grands que tuer le grand Roi Dragon du Nord ; d’autres sont aussi absurdes que de peindre tous les chats de Tuincaria dans une teinte particulière de pourpre.

Chaque Nain appartient à une des trois castes de même importance : la brigade des guerriers, la guilde des travailleurs ou l’école des sages. Il y a parfois des transferts en fonction des besoins de la Grande Mission, mais ils sont extrêmement rares et sont souvent considérés comme une malédiction plutôt que comme une promotion.

Bien que l’UniNain ne soit pas contrôlé par un esprit commun, chaque nain sait où il devrait être, ce qu’il devrait faire, et quelles parties de la Grande Mission sont réalisées en ce moment. Cependant cette connaissance n’est pas contraignante et peut être contournée ou ignorée par des individus en fonction de leurs propres envies égoïstes, ou par peur, désir charnel ou avidité.

La Loi : il n’y a qu’un seul crime dans l’UniNain : contrarier la progression de la Grande Mission. Pour ce crime impardonnable il n’y a qu’une seule punition : la mort. Cette loi s’applique à tous, y compris les étrangers, même ceux qui vivent à des milliers de lieues.

Le peuple UniNain

Guerrier 726 (Guerrier nain niveau 13, Loyal Mauvais) est le chef des tueurs de déviants de l’UniNain. Il a tué plus de Travailleurs paresseux, de Sages séditieux et de Guerriers lâches que tous ses pairs réunis. Ironiquement, Guerrier 726 est sur le point de devenir un déviant lui-même, car il place l’élimination des déviants au-dessus des besoins de la Grande Mission. En réalité, il n’a rien fait dans sa vie pour faire avancer la cause de l’UniNain. Pour rendre les choses pires encore, il a commencé à décorer son simple lit de soldat avec des morceaux des corps de ses victimes, à utiliser des armes venues de l’étranger, et à se vanter de ses réussites personnelles, ce qui est strictement interdit.

Jusqu’à maintenant sa contribution à l’UniNain est considérée comme plus importante que les dommages qu’il lui cause, mais cela pourrait changer du jour au lendemain et quand cela arrivera, les caves se teinteront du rouge du sang des nains…

Travailleuse 2672 (Sorcière naine niveau 5, Chaotique Bonne) : depuis son plus jeune âge, Travailleuse 2672 était une fille à problèmes, demandant en permanence “Pourquoi ?” et faisant d’étranges suggestions. Cependant, elle faisait sont travail exceptionnellement bien et ne fut jamais considérée comme une déviante. Néanmoins, la plupart des travailleurs évitaient de lui parler, car ses questions perturbaient leurs idées, et un Travailleur n’est pas censé avoir des idées.

Un matin, alors qu’elle travaillait dans les mines, elle réussit soudainement, par la seule force de sa pensée, à faire basculer dans son chariot une énorme pierre. Immédiatement, un groupe de Travailleurs furieux se rua sur elle, et fut englouti par une gigantesque boule de feu surgie d’on ne sait où. Travailleuse 2672 se rendit compte qu’elle en était la cause et prit la fuite, sachant que bientôt des Guerriers viendraient la tuer comme la pire des déviantes : une meurtrière.

En ce moment, elle se cache dans le réseau sans fin de cavernes autour de la cité UniNain, en réfléchissant à une contribution à la Grande Mission si immense qu’elle compenserait les terribles dégâts qu’elle a causés. Sans qu’elle le sache, Guerrier 726 la recherche activement, sans savoir s’il doit la tuer ou l’aider. Après tout, elle est sa seule enfant…

Idées d’aventures

Le groupe s’est accidentellement égaré sur le territoire de l’UniNain, où l’on exige d’eux qu’ils contribuent à la Grande Mission ; ils doivent rapporter à l’école de Sages sept poils de la moustache d’un fermier de 4,50 mètres de haut, ou être exécutés en tant que déviants. On peut négocier une récompense pécuniaire. Le groupe s’avère posséder un objet que l’UniNain estime être vital pour la Grande Mission. Ils sont constamment assaillis par des représentants du collectif, qui tentent de les solliciter, les menacer, les tromper, d’acheter ou de voler l’objet. Un magicien individualiste et maléfique développe en secret une méthode pour contrefaire le “sens de la Grande Mission” qui dirige l’UniNain, et l’utilise pour augmenter sa richesse et son pouvoir personnel.

Théocratie : le règne des dieux

La plupart des théocraties sont simplement des dictatures ou des oligarchies où les dirigeants ont imposé la religion d’État à leurs sujets, souvent en bannissant ou en ostracisant les autres religions. Les lois sont basées sur les textes sacrés de cette religion, et le clergé détient le pouvoir spirituel mais également séculier.

En de rares occasions, la nation est effectivement dirigée par une divinité ou une personnalité d’apparence divine qui est adorée, ou apaisée par des sacrifices comme si elle était un vrai dieu. Les monstres ou les mages maléfiques exploitent souvent les superstitions des sociétés primitives et prétendent être des dieux afin de soumettre ces gens simples et naïfs, pour satisfaire leur cause ou leur cupidité. Parfois, des sociétés habituellement normales sont forcées d’apaiser des monstres extrêmement puissants, tels que la légendaire tarasque (wiki) ou un dragon diabolique, en leur vouant un culte et en leur faisant des sacrifices, sous peine d’être détruites par cette créature invincible.

Le Royaume béni d’Olgar

“Ne pleurez pas la mort de votre fils, mais réjouissez-vous plutôt de son ascension.”

Le Grand Prêtre Kulitan, à la mère d’un Héraut divin

Une fois tous les trois ans, les prêtres d’Olgar rassemblent treize des enfants les plus brillants et les plus nobles du Royaume béni et les jettent dans le Gouffre saint, où Olgar, le Dieu enchaîné, est emprisonné. Douze de ces jeunes vont rester en bas pour servir le dieu, mais le treizième s’élèvera hors du Gouffre et dirigera le peuple en tant que Héraut divin : un enfant innocent, empli de la volonté toute-puissante d’Olgar. La volonté de cette divinité primordiale est si intense qu’elle consume l’enfant, le tuant ou l’handicapant lourdement dans les trois ans.

Les anciens Hérauts divins sont habituellement rejetés dans le Gouffre Saint pour retourner à Olgar. Cependant, durant ces trois ans, l’enfant jouit du pouvoir absolu sur son peuple. Ses désirs sont la loi, ses faveurs des bénédictions, sa colère la mort.

Le peuple d’Olgar est fanatique, obéissant aux décrets du Héraut divin avec un zèle violent, assassinant sans merci ceux qui osent discuter ses paroles. Tous les mots que prononce le Héraut divin sont consignés dans le Livre Béni des Lois et il y a eu des milliers de Hérauts divins depuis qu’Olgar a été enchaîné dans le Gouffre. Il est par conséquent impossible pour un étranger (ou un homme insouciant) de déambuler simplement dans la rue sans enfreindre un quelconque décret divin et subir ainsi une des terribles sanctions pratiquées dans le royaume. Même les citoyens les plus pieux risquent d’être choisis au hasard pour un sacrifice, ou de mourir dans une croisade contre un lointain pays “infidèle”.

La Loi : le Royaume béni d’Olgar possède un système légal très complexe et toujours changeant, qui inclut de nombreuses crimes absurdes comme porter une chemise devant le Héraut divin ou un de ses serviteurs, manger de la viande avec la main gauche, bâiller ou éternuer en prononçant “Olgar”, ou fabriquer une chaîne en cuivre. Malheureusement, les membres du clergé sont très efficaces pour localiser et punir les coupables avec de terribles châtiments qu’ils inventent sur-le-champ. Les peines les plus communes incluent : sept ans de travaux forcés, confiscation des biens en faveur de l’Église, purification par la torture ou l’humiliation, ou encore le sacrifice rituel d’une partie non vitale du corps – ou de sa vie même.

Le peuple d’Olgar

Sulfizin, la Fausse Déesse (humaine, Clerc niveau 20, Chaotique Bonne) : Lorsque le Héraut divin Kurfidzil remonta du Gouffre sacré, brûlant du feu noir du dieu, les parents de Sulfizin pleurèrent amèrement, car ils savaient qu’ils ne reverraient plus jamais leur douce fille. Quand, deux nuits après la cérémonie, elle apparut à leur porte, leur joie fut de courte durée : ce qui revint n’était plus leur fille.

Personne ne sait ce qui s’est passé, mais d’une manière ou d’une autre, la jeune fille s’est échappée du Gouffre et est revenue sur la terre des fidèles pour répandre de fausses croyances et le désespoir. Les prêtres affirment que Sulfizin est une épreuve créée par Olgar pour tester la dévotion et la vaillance de ses adorateurs. Ceux qui disent le contraire sont promptement réduits au silence. Néanmoins, nombreux sont ceux qui trouvent que cette enfant, avec son message simple de liberté, est un bien meilleur chef qu’un Héraut divin capricieux et cruel. Son culte s’étend rapidement, menaçant de mener le culte d’Olgar à une fin sanglante.

Sulfizin peut donner à ses fidèles des sortilèges divins, renforçant la croyance qu’elle est une jeune déesse née pour sauver le peuple de la tyrannie d’Olgar.

Jursazal, le Saint Mendiant (humain paysan niveau 3, Chaotique Neutre) : Jursazal fut un Héraut divin comme des milliers d’autres enfants avant lui, et son règne fut bon et prospère. Ce qui le rend unique est qu’après les trois ans, il ne mourut pas, ni ne devint un invalide bavant, mais redevint simplement un garçon normal et en bonne santé, ayant une propension à la rêverie, à des sautes d’humeur et une envie incontrôlable de voyager. La Loi d’Olgar ne couvrant pas le cas des anciens Hérauts survivants, il fut libéré du palais, avec les meilleurs vœux des prêtres, mais sans un sou.

Après avoir vécu trois ans comme l’homme le plus riche et le plus sacré du royaume, Jursazal décida de passer le reste de sa vie à être le plus pauvre et le plus humble. Durant ses voyages, il rencontra de nombreux miséreux, hommes et femmes, et leur raconta avec sa naïveté d’enfant combien c’était amusant d’être pauvre et libre. Les gens, sachant qu’il avait été le Héraut divin et supposant qu’il avait été maintenu en vie pour quelque grand dessein, décidèrent de se joindre à ses pérégrinations et de partager sa vie de simple mendiant. Pour montrer leur pauvreté et leur dévotion, ces “Saints Mendiants” ne portent que des chaînes rouillées, tout comme leur dieu emprisonné.

Aujourd’hui, les suivants de Jursazal sont plus de mille, de tous âges et de toutes origines. L’Église ne sait pas comment les considérer. D’un côté, c’est une bande de vagabonds crasseux qui ne contribuent pas à la société et qui ternissent l’image du royaume, mais ils sont aussi parmi les adorateurs les plus pieux et zélés d’Olgar.

Idées d’aventures

Le groupe de PJ est invité dans la maison du grand prêtre, où ils sont traités avec le plus grand respect. Mais ils ne savent pas qu’ils auront l’honneur d’être sacrifiés au Dieu Olgar à la prochaine pleine lune. Un sage ou un politicien étranger engage le groupe pour descendre dans le Gouffre saint, découvrir ce qu’est réellement Olgar, et quel est le destin des sacrifiés. Le nouveau Héraut divin est possédé, non pas par la volonté d’Olgar, mais par le fantôme maléfique d’un prêtre exécuté pour avoir abusé de son pouvoir.

Patriarchie : le règne des Anciens

La patriarchie est la forme de gouvernement la plus primitive et la plus élémentaire connue de l’homme. Elle ne se trouve que chez les humanoïdes primitifs et les tribus sauvages. Les hommes les plus jeunes sont censés obéir à leurs Anciens, qui à leur tour obéissent au chef, d’habitude le plus vieux et le plus sage des membres de la tribu.

Les femmes ont un statut à peine plus enviable que celui des esclaves et des animaux de ferme, bien que, parfois, les plus vieilles accèdent au statut de “sorcières” ou de “sages”. Celles-là sont traitées avec un mélange de peur et de respect car on croit, non sans raison, qu’elles ont des pouvoirs magiques et prophétiques. De telles sociétés vivent typiquement de chasse, de pillage ou de cueillette, et sont constamment en guerre avec les civilisations et tribus voisines, pour l’honneur et les ressources.

Les Tribus libres de la forêt de Grou

“Pourquoi attendre tant d’années alors que vous pourriez tuer tant d’anciens ?”

Le Chef Zu, après avoir tué son père et ses frères aînés

De tous les animaux sauvages et féroces qui peuplent la forêt primaire de Grou, aucun n’est aussi violent et sanguinaire que les elfes des tribus sauvages, qui vénèrent le Vieil Homme des Bois, conduisent de terribles rites et pratiquent des sacrifices innommables en son honneur. Fainéants et violents, les elfes de Grou n‘ont jamais développé de technologie et de pratiques culturelles au-delà des plus élémentaires. Ils combattent avec des tomahawks de pierre brute et peignent des images primitives de la nature sur les murs humides de leurs trous taillés dans les troncs d’arbres gigantesques. Cependant, pour quelque mystérieuse raison, les hommes de Grou ont un talent inné pour les pouvoirs psioniques, qui croissent et se renforcent avec l’âge. Les vieux sages de Grou ont des capacités psioniques que la plupart des psis civilisés ne peuvent même pas imaginer.

Leur système social est simple. Les non-psis obéissent aux psis, les jeunes psis obéissent aux plus âgés (appelés “anciens”) et les anciens obéissent à l’immortel Vieil Homme des Bois. Les femmes sont considérées comme la propriété d’un homme (d’habitude leur père, leur mari ou leur fils) et peuvent être échangées comme du bétail. On se bat souvent pour les femmes fertiles, de grand prix. Les hommes adultes décorent leur corps de tatouages effrayants qui indiquent leur âge, leurs succès personnels et leurs hauts-faits guerriers. En général, plus un elfe a de tatouages, plus il est âgé et puissant.

Une autre manière de grimper l’échelle sociale est de tuer les membres plus âgés dans des duels psioniques à la loyale, le vainqueur ajoutant les tatouages du vaincu aux siens. Ce “vol d’âge” est socialement accepté et plutôt commun.

Le Vieil Homme des Bois est le chef incontesté des elfes de Grou ; un psion d’un âge et d’une puissance inimaginable, qui exige des sacrifices humains (et elfes) constants, ainsi que des guerres rituelles. Son âge et son pouvoir réels sont inconnus mais sont considérés comme divins. Nombreux sont les puissants anciens qui l’ont défié, et sa peau semblable à une écorce desséchée est désormais ornée de leurs tatouages.

La Loi : les elfes de Grou n’ont pas de lois écrites, mais s’appuient plutôt sur un sens intuitif de l’honneur qui vient d’une éducation strictement traditionnelle. Tous doivent obéir aux anciens, être honnêtes avec les pairs de leur tribu ou les membres des tribus alliées, et ne jamais attaquer un autre elfe sans une déclaration claire de leurs intentions. Les crimes contre la tribu sont souvent punis par des amendes, des mutilations rituelles ou l’exil (ce qui revient à une mort quasi-certaine), le chef ou le père de l’offensant étant le juge. Les femmes, comme le bétail et les esclaves, sont des propriétés personnelles et leurs maîtres peuvent les traiter comme bon leur semble.

Le peuple Grou

Le Chef Zu (elfe mâle ; guerrier 9 / psion 6 ; Chaotique Mauvais) : C’est le plus jeune et le plus craint des chefs Grou. Ce qui lui manque en pouvoirs psioniques, il le compense plus qu’il n’en faut par la brutalité et la puissance physique. Zu a passé sa jeunesse en aventure, terrassant nombre de monstres puissants et récupérant de nombreux objets merveilleux dans leurs repaires. Quand il se sentit suffisamment armé et expérimenté, il assassina ses compagnons et revint dans sa tribu, célébré en héros. Néanmoins, Zu était encore un jeune enfant et fut traité comme tel. Cela, du moins, jusqu’à ce qu’il défie et tue son père, ses frères aînés et quelques autres anciens dont il enviait les tatouages.

Plus ambitieux et vigoureux que les autres chefs, Zu rêve de tuer un jour le Vieil Homme des Bois. Il unira alors toutes les tribus en une horde invincible et conquerra les terres civilisées du Nord. En attendant, il passe son temps à piller ses voisins et à acquérir des armes que lui vendent des marchands humains peu scrupuleux.

La Chef Vis (elfe femme ; Psion 9 ; Chaotique Bonne) : depuis son enfance, Vis sait qu’elle est prédestinée à un plus grand destin qu’élever des enfants et satisfaire son maître. Elle passa des heures à observer son père développer ses compétences psioniques, jusqu’à ce qu’un matin elle se réveille en s’apercevant qu’elle flottait au-dessus du sol. En découvrant cela, son père fit un choix peu orthodoxe : il décida d’élever son prodige de fille comme un fils, une décision qu’il n’a jamais regrettée. Vis grandit et devint une psi puissante.

De nombreux hommes l’ont défiée. Elle les a tous battus, mais ne les a pas tués, car elle n’est pas violente par nature et préfère se faire un nouvel ami plutôt que de tuer un vieil ennemi. Après que son père a été tué dans un raid de Zu, les anciens de sa tribu se réunirent et décidèrent à l’unanimité que la brillante jeune femme devrait régner à sa place comme chef de la tribu.

Idées d’aventures

  • Le chef d’une tribu réduite mais riche engage les PJ pour les aider à défendre son peuple contre les pilleurs de Zu, mieux armés et mieux entraînés. En traversant la forêt de Grou, le groupe rencontre une jeune femme qui a des talents pour les pouvoirs psioniques et qui fuit sa tribu pour rejoindre celle de Vis, où elle pourra affûter ses capacités. Elle leur demande de l’escorter jusqu’à Vis et de la protéger contre ses frères qui veulent la tuer pour avoir déshonoré la famille et la tribu.
  • La fille d’un riche marchand a disparu en s’aventurant dans la forêt de Grou. Le groupe est engagé pour la retrouver. La fille n’est pas retenue contre son gré, mais est simplement tombée amoureuse d’un guerrier de Grou, ainsi que de sa culture sauvage et libertaire. Elle a décidé de rester vivre avec eux.

Article original : 3 Fantasy Regimes (p. 51 de Signs &Portents n°62)

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