Une route longue et tortueuse

Il était une fois

Mon initiation au Jeu de Rôles ne fut pas tant un chemin long et caillouteux, qu’une piste pleine de gouffres béants et presque pas de ponts. Il y eut tant de voies sans issues que je suis sidéré de toujours pratiquer ce loisir. Au début on aurait pu croire que je n’aurais jamais la chance de maîtriser ou de jouer du tout.

J’ai commencé en 5e ou 4e. J’étais accro aux comics avec peu d’espoir de m'en sortir. C’était avant que les Guerres Secrètes des Super-Héros Marvel m’envoient tournoyer dans une frénésie qui fit paraître terne ma précédente collectionnite de B.D.

Ce fut à cette époque qu’un nouveau JdR sortit, nommé Marvel Super Heroes Advanced Role Playing Game. J’avais entendu parler de AD&D mais, à l’époque, les JdR d’heroïc-fantasy ne m’intéressaient pas. De plus, je ne connaissais aucun autre joueur. Quand je vis le JdR Marvel sur l’étagère de ma boutique de JdR/comics, j’eus le même sentiment que si j’avais trouvé le Saint Graal de tous les jeux.

J’achetai Marvel et un scénario ou deux. Je créai trois ou quatre personnages pour m’habituer et étudiai attentivement les règles. J’étais stupéfait qu’ils aient vraiment des caracs pour tous les personnages-clés de l’Univers Marvel. Puis j'ai rassemblé tous mes amis et les ai aidés à créer des personnages. J’allais maîtriser une saga épique.

Toutefois, parvenir réellement à maîtriser, même la plus petite aventure, me prit des années. Cela me déroutait à l'époque, et cela me déconcerte encore aujourd'hui : tous ceux qui créaient un personnage étaient tout feu tout flamme à l'idée de créer un PJ super-héros, qui pouvait faire et être tout ce que leur petite imagination pouvait concocter - mais personne ne voulait jouer à un jeu de rôles. Ils voulaient juste avoir le concept par écrit.

Cette idée me déboussola. C’est sûr : c'est drôle de voir le produit de votre imagination couché sur le papier avec des caracs et des pouvoirs, mais ne pas amener ce personnage à la vie pour voir ce qu'il pourrait faire en situation de danger, était et reste au-delà de ce que je peux comprendre. J'étais agacé, et c'est un euphémisme.

Lorsque je parvins enfin à maîtriser une partie, ce ne fut qu'un scénario à la fois avec des joueurs et des PJ différents à chaque fois, et cela ne revenait à rien d'autre qu'à une baston bourrine dans le style super-héros. Nous nous amusions, mais je voulais raconter une histoire. J'avais des idées grandioses de longues intrigues avec tous les bonus. Je voulais voir les PJ confrontés à des défis énormes et à des dilemmes déchirants. J'aurais pu obtenir ce genre d’aventures à un jeu de plateau où les pions auraient des personnages collés dessus.

À cette époque, je ne faisait que créer des centaines de persos, et abandonnai le JdR pour un temps.

Ce ne fut pas avant le lycée que je jouai vraiment à ma première partie presque sérieuse. Un ami avait créé un monde pour AD&D et une race pour les Personnages-Joueurs, appelée les Valura. Ils m'invitèrent à jouer puisque j'avais un peu d'expérience du JdR et que j'avais aussi fait un peu de théâtre. Je créai un personnage qui finirait par devenir un des pivots de la campagne. J'élevai un dragon de bronze à partir d’un œuf, l'aidai à devenir adulte, me liai à lui aussi bien en tant que personnage que comme joueur, et j'eus le cœur déchiré lorsqu'il fut tué au combat au cours de la campagne. J'en ai adoré chaque minute, qui me prenait aux tripes.

La campagne ne tint pas plus de 6 mois, mais elle fut un virage décisif. Je m'étais rendu compte qu'il existait d’autres déviants comme moi-même, qui faisaient réellement autre chose que simplement créer des personnages. Ces hurluberlus JOUAIENT vraiment aux JdR. Le concept raviva les braises mourantes de mon obsession et me fit fortement désirer trouver plus de gens comme ceux-là.

L'année du bac, j'allai à la Dragon*Con pour la première fois et me jetai sur toutes les parties que je pouvais trouver. Je jouai dans un tournoi d'AD&D, fus invité à une partie de soûle-toi-et joue-à-AD&D-toute-la-nuit jusqu'à-ce-que tu-tombes-raide, puis je découvris un de ces jeux qui furent des tournants majeurs dans ma vie rôliste : un ami m'invita à jouer un JdR nommé Paranoïa.

Ce dernier jour de la Convention fut le meilleur moment, à être simplement idiot et paranoïaque. Si vous n'avez jamais joué à ce JdR, croyez-moi c'est le pied si vous y jouez comme il faut. Cela m'apprit que vous n'êtes pas obligé d'être sérieux pour avoir une partie formidable, et nous étions tout sauf sérieux. Mon clone était accro aux pilules de bonheur et fut jeté d’une corniche par un clownbot saboté par un commie-mutant. Je tombai vers le sol en agitant les bras aussi fort que je le pouvais, hurlant "Je suis heureux !!! Je suis heureux !!!". Je manquai mon test de folie, mais survécus à la chute, de justesse. Comme je le disais, une séance formidable.

Je finis par jouer avec ce groupe pendant 8 mois dans LA MÊME CAMPAGNE. La plupart de nos clones y passèrent, mais la campagne, elle, continuait.

Je débutai l’université l’année suivante, et fus intégré dans une campagne de Champions exceptionnelle. Puis je découvris le JdR qui serait celui qui me ferait maîtriser des parties jusqu’au jour du Jugement Dernier. Vampire était sorti et j’avais entendu le bruit que l’on faisait autour, mais ce jeu ne m'intéressait tout simplement pas autant que Champions, Paranoïa, et AD&D. Puis un ami me demanda si j’aimerais participer à une de ses campagnes. Je voulais tout essayer comme joueur, alors je me mis à créer un personnage pour un tout nouveau JdR nommé Loup-Garou : l’Apocalypse.

Je devins fou du système Storytelling de White Wolf. C’était suffisamment simple pour que je puisse passer peu de temps à lire les règles de base et aussitôt savoir comment jouer à ce jeu. Maîtriser prit un peu plus de temps, mais cela en valait vraiment la peine.

Les gens avec qui je jouais à l’époque avaient toutefois un petit problème : aucune campagne ne pouvait survivre plus de deux semaines. Ils voulaient tous maîtriser ou jouer à au moins une douzaine de JdR différents. Nous jouions quelque temps puis on commençait autre chose. C’était un cycle sans fin de démarrage/arrêt de campagnes. Comme je l’ai dit plus haut, je voulais maîtriser une campagne épique. Je savais que les JdR du Monde des Ténèbres, surtout Loup-Garou, me donneraient cette opportunité. Tout ce dont j’avais besoin, c’était d’un groupe stable.

Je tombai sur mon prochain achat à peu près en même temps. Après avoir joué une partie d’Ambre – le jeu de rôles sans dés, j'ai commencé à acheter le livre de règles et tous les 10 volumes de la série. Je fus saisi par les intrigues machiavéliques que Roger Zelazny avait concocté pour l’univers d’Ambre. Je fus inspiré par le concept de ces comploteurs qui gambadent entre les réalités, dotés de pouvoirs fantastiques, d'une espérance de vie de plusieurs millénaires, et de possibles enfants flânant dans les divers univers. La partie ne dura pas longtemps, mais mon amour pour l’univers de jeu et le système persistèrent. Je trouvai même des règles alternatives qui permettaient un meilleur contrôle de la part du MJ.

Je jouai et maîtrisai une grande variété de JdR pendant ces années et j'ai eu la chance d’être confronté à de nombreux systèmes de règles, mais malheureusement encore, seulement pour peu de temps à chaque fois.

Après avoir quitté l’université, j'ai rejoint quelques autres groupes de « zappeurs de JdR », jusqu’à ce que je décide de maîtriser une campagne de Loup-Garou pour un nouveau groupe. C’était tout ce qu’ils voulaient, une partie chaque semaine, mais ils étaient bons pour le Grand Tour. Cette campagne Loup-Garou dura 8 mois, jusqu’à ce que je sois vidé. C’était la première fois que je maîtrisais quelque chose d’aussi long et je n’y étais pas habitué.

Garder la trace de toutes les intrigues secondaires devient un peu fatiguant à la longue. J’étais aussi en train de sortir sévèrement de la campagne, ce qui n’est jamais une bonne chose à moins que vous ne sachiez improviser quand les joueurs sortent leurs propres idées. J’étais un peu inflexible et je le savais. J’avais finalement l’épopée que j’avais rêvé de maîtriser pendant des années, mais j’étais tombé dans le vieux piège à Maître de Jeu qui consiste à coller trop fermement au scénario. Je suspendis la campagne jusqu’à ce que je trouve un moyen de rendre les intrigues plus fluides et interactives.

Je maîtrisai et jouai des parties sur des durées plus courtes, et achetai quelques guides du Conteur de la gamme White Wolf. Ils avaient des articles du genre « notes de l’auteur » dans les guides du Conteur, qui enseignaient au lecteur comment être un meilleur Conteur, plutôt que de distribuer des infos sur le monde et des gadgets pour les MJ. Je les parcourus, ainsi que tout ce qui pouvait me tomber sous la main. Internet devint une ressource très importante, tout comme les gens du magasin de jeux d’à côté. J’avais été un client régulier d’une boutique depuis que j’étais gamin et ils étaient plus qu’heureux de me donner des conseils et de finir par parler des heures de JdR et du travail du MJ.

Enfin, je débutai une nouvelle campagne Loup-Garou en 1997, et nous n’avons joué la fin qu'en avril [2000]. C’était l’épopée à plusieurs niveaux d’intrigues que je voulais maîtriser depuis des années. Je l’ai commencée avec une campagne du commerce et ai laissé la partie évoluer jusqu’à ce qu’il n’y ait plus besoin de matériel officiel. Les Personnages-Joueurs avaient des ennemis qui réapparaissaient de temps en temps. Chaque PNJ avait son historique et ses caractéristiques propres. Les PJ furent mêlés à des évènements qui conduisirent à la destruction de leurs caern, la chute d’un des PJ, puis la quête de son salut, et la reconquête du foyer de la meute. Je leur ai fait créer des nouveaux personnages et ils ont d’abord joué l’épisode final avec leurs anciens persos partant dans une Quête de l’Umbra pour reprendre possession de leur caern perdu, ensuite avec leurs nouveaux persos en tant que « jeunes loups » gardant le caern en leur absence. Après une pause, nous recommencerons avec leurs nouveaux persos et j’utiliserai leurs vieux persos comme PNJ plus âgés.

La plupart des gens du groupe font maintenant partie de mon équipe de démonstration White Wolf que j'ai fondée il y a quelques années, ici, à Atlanta. Nous jouons maintenant à Everway et Enchanted Worlds un dimanche sur deux, et faisons les démos (…) dans diverses boutiques de jeux les samedis. Dans le courant de l'année prochaine, j'ouvrirai une boutique de jeux dans le coin, et les démos seront aussi une de ses caractéristiques.

Je le reconnais, mon objectif a été long à atteindre, mais je n’en changerai jamais. Je peux maintenant raconter les histoires épiques que j'ai toujours voulu faire. Cependant, tout n'est pas rose.

Je suis le MJ principal du groupe, et c'est parfois épuisant. Parfois, je n’ai pas le temps de penser à la séance à venir pendant la semaine. Cela constitue beaucoup de travail. Pourtant, quel passe-temps n’en donne pas ? En vérité, j’aime travailler à mes parties. Quand je suis vidé, je trouve un bon livre ou un film qui donne un peu d’inspiration, je pique quelques éléments d’intrigue, et je suis de nouveau parti au galop. Si je n’ai pas eu le temps de préparer, j’improvise. J’ai tiré des scénarios formidables d’événements aléatoires que j’avais introduits sur un coup de tête.

Il y a tant de bons côtés dans ce loisir que je ne peux tout simplement pas imaginer ce que ma vie serait si je n’avais pas une ou deux étagères et un sac à dos pleins de livres de JdR. Même mon fils de 4 ans adore quand mon groupe débarque. Il lance les dés comme un pro. D’accord, je lui fais lancer un dé à 20 faces de la taille de son poing, mais il héritera un jour de la collection de plus de 1000 dés. Jusque-là, je vêtirai le manteau de MJ avec fierté et mon œil conservera cette lueur maléfique que mes joueurs ont appris à craindre et aimer à la fois.

Et maintenant, on joue !

Article original : Once Upon A Time: The Long and Winding Road


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