JdR pour débutants – le manifeste

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Les auteurs et les éditeurs de JdR qui s’abstiennent de publier des jeux de rôles d’initiation ont oublié le but même de leur activité

Les auteurs et les éditeurs de JdR qui s’abstiennent de publier des jeux de rôles d’initiation ont oublié le but même de leur activité.

Jusque dans les années 1980, il était assez facile de découvrir le JdR. Il y avait des clubs jusque dans les écoles primaires, un choix de produits restreint, et une présence commerciale marquée. Avec l’aide de quelques amis, n’importe qui pouvait commencer à jouer.

Le développement de l’informatique a évidemment changé la donne. Mais hormis les jeux de tirs en 3D immersif et les interminables casse-têtes sur ordinateur qui comblent un besoin autrefois rempli par les JdR sur table, d’autres facteurs ont rendu plus difficile la découverte de notre loisir : le marché est devenu trop complexe, il y a trop de jeux qui se battent pour de tout petits créneaux mal définis, et la demande s’est réduite du côté des amateurs comme de celui des joueurs confirmés.

Et en parlant d’attrition… Il suffit de faire la moindre allusion à un recul de notre passion pour que les rôlistes comme les éditeurs soient pris d’une peur panique. Et pourtant, ils continuent leur petite guéguerre pour récupérer des parts dans un marché qui ne grossit pas, courent après les passionnés en espérant gagner un peu d’argent, et comptent sur les éditeurs plus grands et les boutiques pour faire le marketing à leur place.

Au fond, ce dont a cruellement besoin le milieu du JdR, c’est la volonté de convertir de nouveaux joueurs. Et même si après tout c’est peut-être un problème de marketing, on doit absolument placer au cœur de l’effort la création de jeux de rôles pour des débutants complets. Sans un bon produit d’appel, il n’y a pas de marché.

Il y a un sujet-marronnier sur les forums : “Quel jeu de rôle recommanderiez-vous pour quelqu’un qui veut commencer à jouer ?” La personne qui pose la question est généralement un adulte intéressé, un ancien rôliste qui a des jeunes frères et sœurs, ou un amoureux qui voudrait faire découvrir sa passion à son amoureuse.

Et les réponses ressemblent toujours à cela : “Everway, Star Wars, Vampire, Donjons & Dragons, Feng Shui, Ghostbusters, Ambre.” Il ne fait aucun doute que ces propositions sont celles de fans qui connaissent et aiment ces jeux, à tel point qu’ils ne savent même plus pourquoi ils les aiment. Ils ont oublié que l’intérêt de ces JdR réside dans un système de jeu intéressant, un univers de jeu captivant, des références à une culture populaire que les joueurs apprécient, ou dans l’adaptation fidèle d’une œuvre de fiction. Ils ont le sentiment que les règles simples et flexibles doivent être bonnes pour des débutants, parce qu’elles semblent moins décourageantes que les règles “avancées” à la D&D, Rolemaster, GURPS, ou Earthdawn. Après tout, la plupart des rôlistes expérimentés ont commencé avec ces jeux-là.

Pourtant, je sais que je ne pourrais pas recommander l’un de ces jeux à un débutant complet. Aucune chance, par exemple, que je donne un exemplaire de Everway à ma grand-mère en lui disant “Au boulot, mamie. Tu vas adorer !” Ou donner à ma baby-sitter, qui est fan de Star Wars, le jeu de rôle correspondant, sans la moindre explication ? On se comprend.

Et ça, ce sont les jeux prétendument “faciles”.

Les tentatives pour faire de vrais JdR d’introduction étaient louables mais sont en fin de compte des échecs, à mon avis. TSR (maintenant Wizards of the Coast) a édité des kits d’introduction à Dungeons & Dragons et Alternity ; aucun des deux n’explique ce qu’est le jeu de rôle à une mère de famille qui pourrait le trouver dans la librairie du coin et le prendre pour ses enfants. La boîte de découverte pour Star Wars, le jeu de rôle est alléchante mais quasiment introuvable. Chez White Wolf, la magnifique introduction à Vampire est sans aucun doute le produit qui présente le mieux extérieurement – et donc, le plus légitime – du jeu de rôle. Mais c’est clairement un argument de vente pour les personnes qui jouent déjà aux JdR, afin de les attirer vers les produits de la gamme.

Il n’y a simplement pas de jeux de rôles vraiment adaptés pour les débutants. Tout ce qui existe actuellement nécessite d’avoir déjà joué, ou l’aide de rôlistes.

Si jamais un éditeur ou un auteur de jeux de rôles voulait arrêter d’espérer que le marché croisse par lui-même, et mettre vraiment la main à la pâte pour son succès à long terme, voici ce que je lui proposerais de prendre en compte (sans ordre particulier)  :

1. La présentation

Absolument tous les JdR publiés se ressemblent. Le moule a été fondu avec D&D et n’a jamais été brisé. Tous les jeux de rôle sont imprimés en format relié 21 x 29,7, ce qui est finalement une taille assez étrange si on les compare aux livres dans les librairies, au format poche. Ils contiennent tous des schémas, des tableaux, nécessitent des dés bizarres et des fiches de personnages format A4 à photocopier. Les personnages, eux, sont décrits par de longues listes de chiffres… Vous voyez le tableau. Ça, c’est le décorum des JdR, point barre.

Demandez-vous à quoi ressemblerait votre nouveau concept si vous étiez le premier à avoir l’idée d’un jeu où un modérateur guiderait d’autres joueurs à travers la création d’une histoire interactive. Si demain, vous vous réveilliez dans un monde où D&D n’a jamais existé, et que vous aviez cette idée dans la tête ?

Le grand format n’est pas la première chose qui me vient à l’esprit. Ni les schémas, les tableaux, les dés bizarres, et les feuilles de personnages à photocopier.

Le seul fait de briser cette norme de l’édition serait un pas dans la bonne direction. Ça serait un signe que le produit en question ne se positionne pas tacitement vers les rôlistes existants et leur petit cocon.

C’est le point sur lequel les créateurs de Everway ne s’étaient pas trompés : le jeu était différent de tout le reste sur le marché. Son problème, ça n’était pas la présentation.

2a. Pensez aux adultes

C’est très difficile de vendre de l’heroic-fantasy  Sword and Sorcery [façon Conan - plus brutale, plus noire, NdT] à des adultes s’ils ne sont pas déjà intéressés par ce genre d’univers. Même chose pour les super-héros, les monstres gothiques branchés, les cow-boys morts-vivants, les samouraïs fantastiques, et les elfes bourrés de cybernétique.

Les éditeurs de jeux de rôle ignorent tous le marché des adultes. Ils font comme si toute personne de plus de 21 ans est une perte acceptable, et qu’il faut attraper les enfants avant qu’on leur dise que jouer, c’est pour les nuls. Ça ne serait pas une mauvaise stratégie, si seulement tous les éditeurs du monde ne faisaient pas la même chose…

Il suffit de jeter un œil sur les séries les plus regardées pour avoir une idée de ce à quoi les adultes s’identifient. Ce sont les professionnels sur-compétents qui ont la cote : avocats, policiers, médecins, PDG, artistes, scientifiques, et tous les autres. Les adultes peuvent aussi s’intéresser à des rôles de grands sportifs, de politiciens ou d’autres membres de l’aristocratie moderne.

Une autre conséquence du fait d’intégrer les adultes dans sa stratégie marketing, c’est que s’ils accrochent, les enfants le seront nécessairement. Tous les enfants veulent imiter les adultes. Ce qui nous amène à…

2b. Songez aux enfants

Tous les enfants n’ont pas de fantasmes asociaux bourrés de testostérone à épancher dans le jeu de rôle. Il n’y a aucune raison pour qu’un JdR d’initiation ne puisse pas viser le marché des préadolescents (pré-testostéronés). Mais, un jeu de ce type devrait d’abord plaire aux parents.

Dans les jeux pour des pré-adolescents, il faut insister sur la coopération et la résolution de problèmes. L’histoire peut être illogique ou délirante – il suffit de regarder les livres qui visent le marché des 8-12 ans – mais elle doit en définitive véhiculer une morale positive. Et quand ils commenceront à se lasser de la gentillesse, ils auront un très large choix de méchanceté dans le marché actuel du jeu de rôle.

3. Concevez le jeu en tenant compte des impératifs du monde réel

Dans le monde réel, la plupart des gens ne peuvent pas se permettre de passer 8 h sur un jeu, quel qu’il soit. On peut finir un 18-trous au golf en trois heures, et se dire que c’est assez pour la journée ; pour certains, passer quatre heures devant la télé pour voir un match de football américain entre deux équipes de champions pourra sembler une épreuve d’endurance. Alors huit heures, c’est tout simplement au-delà des limites pour la majorité des gens, que votre JdR cible des adultes ou des enfants.

Pourquoi ne pas imaginer une session de jeu de rôle qui prenne le même temps qu’une émission de télévision ? Une heure, et puis c’est tout. Une seule scène, qui mène à une conclusion satisfaisante : c’est déjà une partie.

Cela implique que le jeu soit conçu autour de “blocs” d’une heure. La résolution des actions doit être rapide et décisive. Il faut abandonner les scènes de combat qui durent des heures. Tu tentes, tu lances un dé, tu réussis ou non, et on continue.

Évitez les dés bizarres, ou alors, mettez-les dans la boîte. Si les gens doivent aller dans un magasin spécialisé pour les acheter, ils ne les achèteront pas.

4. Prenez de la distance avec les combats

Il y a trop de jeux de rôles qui sont en fait des wargames à la première personne déguisés. Généralement, un tiers d’un livre de base en JdR est occupé par les règles de combat, ou par les aptitudes qui s’y rapportent directement.

D’expérience, quand une scène de combat commence dans une partie, je sais qu’il faudra attendre trois heures avant de revenir à la trame principale. Dans un roman, si une scène de combat me prend plus de quinze minutes à lire, je referme le bouquin, définitivement. Dix minutes d’une scène de combat époustouflante dans un film, ça me semble déjà presque trop long. Alors pourquoi le jeu de rôle fonctionnerait-t-il différemment ?

Le conflit est bien entendu au cœur de tout moment dramatique, mais en faire le SYMBOLE du conflit dramatique a plus contribué à faire tourner les talons des curieux approchant notre passion qu’un magasin plein de rôlistes transpirants en costumes de Klingons.

Il y a pourtant un vaste ensemble de conflits interpersonnels qui ne demandent qu’à être découverts et utilisés : par exemple, est-ce que votre personnage arrivera à se réconcilier avec sa mère avant que le cancer n’emporte celle-ci ? Ou alors des conflits idéologiques : imaginez un jeu où le gouvernement est vraiment dirigé par des brutes violentes et oppressives et que vous jouez un courageux membre d’une milice locale. Ou encore un conflit environnemental : une nouvelle souche du virus Ebola se répand dans votre ville, et le destin de la civilisation humaine dépend de vous.

Les films d’action restent les plus gros succès du box-office. C’est donc que le public aime ça. Mais c’est la chorégraphie et les effets spéciaux qui les émerveillent.

5. Utilisez le rêve de puissance

La quête de pouvoir et de puissance est le point crucial de tous les jeux de rôles, et ce qui les distingue des autres médias. Jusqu’à maintenant, le désir de puissance a rarement dépassé l’utilisation de super-pouvoirs personnels – ce qui en soi ne serait pas problématique si ces pouvoirs surnaturels n’étaient pas en fait que des techniques de combat.

Pourquoi ne pas s’essayer à des rêves de puissance totalement différents, en gardant à l’esprit qu’on cherche à toucher un nouveau public et non des rôlistes cyniques et expérimentés ? Les feuilletons télévisés sont un concentré de fantasme de puissance. Le pouvoir y est l’argent, la célébrité, l’apparence, les conquêtes et la famille. Les intrigues d’entreprises sont elles aussi un pur désir de puissance : reconnaissance, ressources, argent, vantardise et trophées chèrement acquis. Le fantasme du rocker est également un désir de puissance : il est fait de célébrité, de liberté créative, d’adoration, parfois de concurrence avec d’autres groupes, et de batailles avec de méchants producteurs tout en se battant pour ne pas devenir un “vendu”.

Bon. Vous me direz : tout ça semblera stupide à un rôliste… Mais est-ce que ça sera la même chose pour le type qui travaille dans un fast-food, et qui cherche un truc à faire avec ses amis sans que ça lui coûte un bras ?

Oubliez ce que vous “savez” de ce que veulent les joueurs ; commencez à chercher ce que vous ne savez pas, mais que les non-joueurs veulent.

6. Faites quelque chose de différent pour les illustrations

A-t-on vraiment besoin d’un autre bouquin plein d’illustrations à la Tim Bradstreet [l’illustrateur des “gravures de mode” de Vampire la Mascarade, NdT] : poètes en cuir noir, lunettes de soleil noires, berçant leur sulfateuse à la lumière blafarde d’un lampadaire ? De gros durs bodybuildés bourrés de stéroïdes ? Ou le cliché de la pin-up qui se prend une balle ?

Tous les éditeurs qui s’accrochent fermement à leurs illustrations flingues/muscles/gonzesses parce que “c’est ça qui fait vendre” ont déjà implicitement – ou peut-être explicitement – exclu toute une foule de débutants potentiels.

Il faut se débarrasser une fois pour toutes des dessins au trait trop connoté “comics en noir et blanc”. C’est bas de gamme, et ça se voit. Il faut aller regarder du côté de la photographie, des peintures (huile ou aquarelle), et des images de synthèse. Il faut chercher d’autres sujets que les échanges de tirs et les bagarres. Les conflits interpersonnels peuvent aussi être racontés in media res. [directement au cœur de l'action, sans introduction ; NdT]

7. Arrêtez avec les maths

Utiliser une série statistiquement probable d’événements pour modéliser mathématiquement une réalité imaginaire n’est pas la manière dont la plupart des gens imaginent la narration dramatique. Quand ils lisent un livre ou regardent un film, ils savent que les choses qui arrivent aux personnages ont été choisies par l’auteur parce que c’était intéressant pour l’histoire, pas parce qu’ils avaient mathématiquement plus de chances de réussir une action particulière.

Bon, je le reconnais, les maths sont à la base de tous les jeux où les joueurs sont en compétition. Mais est-ce qu’elles doivent être aussi visibles ? Si vous demandez à un joueur débutant d’additionner plus de deux nombres, vous lui en demandez trop. Idem si vous lui demandez d’utiliser autre chose qu’un dé à 6 faces pour représenter le hasard.

Tiens, une idée en passant : pourquoi ne pas baser la résolution des actions sur le genre auquel le jeu se rapporte ? Par exemple, dans le genre du “film noir”, la femme fatale trompe toujours le héros, au moins une fois, si ce n’est plus. Les antihéros se rachètent vers la fin de l’histoire et leur toute nouvelle force morale les aide à triompher du méchant corrompu. Ça peut être résolu avec des maths, mais pourquoi ne pas les cacher à l’intérieur d’un système de résolution narratif ?

Cachez les maths.

8. Pour l’histoire, faites simple

Vraiment simple. Même un décor aussi complexe que celui de Star Wars ou de Ghostbusters peut être décrit dans les grandes lignes en deux heures. Ne demandez pas à un débutant de passer plus de temps que ça à apprendre l’univers ou le genre d’un jeu de rôle.

Gardez les innovations au niveau minimum dans ce JdR pour débutants. Utilisez la culture populaire et les conventions de genre à votre profit. Vous pouvez fournir une histoire originale, mais n’abusez pas des complications. Ne mélangez pas les genres à moins qu’ils ne soient très connus et compris par un profane. Un jeu de science-fiction avec une catastrophe médicale [par exemple le film 28 jours plus tard, NdT] se vendra facilement. Des animaux qui parlent et qui sont aussi des netrunners, non.

9. Créez un système de récompense qui favorise explicitement la façon de jouer que vous voulez leur voir adopter

Le développement des personnages est le cœur du jeu de rôle, y compris dans les jeux vidéo. Dans les JdR pour débutants, il faut oublier les apprentissages “réalistes” ; récompensez le joueur en lui donnant plus d’impact sur la partie, et non pas en donnant à son personnage fictif des points d’expérience totalement abstraits.

10. Vendez ce nouveau type de JdR pour débutants autre part que dans les magasins spécialisés

Les magasins de jeu sont la pire arme de marketing pour notre passion. Mais cela touche à la question de la distribution, et c’est un autre débat qui dépasse largement le cadre de ce manifeste (1).

Article original : Games for Beginners: A Manifesto

(1) NdT : Plus sur le rôle des boutiques comme un des facteurs de l’échec du JdR Empire Galactique dans cet article complémentaire de Gérard Klein. [Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie de l'e-book n°3, une compilation de traductions organisée autour du thème de la transmission de la flamme du rôlisme. Y sont rassemblées des réflexions sur la découverte du JdR.

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Commentaires

Les renards mangent les poules. Pourtant, personne n’a jamais vu les renards organiser des élevages pour favoriser la croissance démographique des gallinacées. Les jeunes renards se contentent de squatter le territoire des plus vieux et de s’enfuir en cas de confrontation, jusqu’à ce qu’ils trouvent le territoire d’un renard décédé. Beaucoup d’éditeurs de JdR se comportent comme des renards.

La majorité des nouveaux éditeurs ne passent pas leur temps à former des néophytes : l’éditeur de D&D, les clubs, les sites et les MJ le font eux-mêmes sans compter les rôlistes autodidactes. Les éditeurs exploitent les niches créées par l’apparition de nouveaux initiés blasés. Leur but est le chiffre d’affaires ou être racheté par un plus grand éditeur du millieu du jeu, parce qu’ils ont pour but de gagner leur vie avec un métier intéressant. Il faut noter que certains petits éditeurs et vendeurs ne sont même pas rôlistes eux-mêmes et méprisent parfois ouvertement les consommateurs.

NdlR PTGPTB : il nous semble que le commentaire ci-dessus s'applique au marché anglophone, parce si le marché francophone était rentable, cela se saurait...

La pratique du jeu de rôle a un coût et les JdR d’initiation payants deviennent rapidement inutiles, à quelques exceptions près. On est mieux servi par des des JdR "normaux" qui intègrent un volet « initiation et démarrage » :

  • présentation du jeu de rôle,
  • règles générales des JdR,
  • scénario-type dans le livre de base,
  • aides au MJ pour la présentation de l’univers de jeu, la création d’un groupe de PJ, la création de scénarios.

L’Âge d’Or du jeu de rôle était l’époque où il y avait un grand jeu communautaire pour chacun des genres principaux. Ceux-ci n’étaient pas parfait - on pensera aux systèmes de jeu d’AD&D ou Star Wars – mais ils étaient aussi faciles d’emploi pour le jeu d’initiation que pour des campagnes subtiles.

Les JdR les plus plébiscités ont :

  • des univers de jeu simples à présenter,
  • des systèmes de génération permettant la création rapide de personnage ;
  • des PJ assez résilients - à défaut d’être tout-puissants -
  • et beaucoup de scénarios.

La mode de l’OSR semble autant portée par la place qu’elle donne aux scénarios et à la jouabilité qu’à la curiosité. De fait, ce qui marche dans l'OSR, c’est ce qui ouvre la voie à des scénarios, pas la reproduction des verrues d’antan comme le THAC0. D&D 5e édition plait car il permet de créer un personnage de D&D et de commencer à jouer en une demi-heure, en initiation.

Auteur : 
Lame

Paul Beakley a mis le doigt sur un problème majeur du monde du JdR : l'oubli des débutants. Les points soulevés, en particulier l'importance de la présentation et de la simplicité, sont essentiels pour rendre le JdR accessible à tous. Je suis particulièrement intéressé par l'idée de parties d'une heure, adaptées à notre mode de vie trépidant. Bravo pour cet article éclairant !

Auteur : 
Anonyme

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