Le défi PTGPTB Trois Fois Forgé, de l'intérieur

NdlR : Mdoudow est arrivé 2e au classement final avec son jeu Rêve d’Intelligence. Il raconte ses cheminements.

Peux-tu te présenter en deux lignes ?

J’ai 38 ans et je vis dans le Grand Est. Je ne peux que m’accrocher à mon pseudo, sinon mon employeur risque de savoir à quoi je passe mes journées… Je suis divorcé, mon ex a la garde des enfants. Détails importants, car c’est grâce à ça que j’ai eu plein de temps pour participer au défi : j’y pensais le soir en me couchant, et me réveillais en y pensant, avec plein d’idées. J’ai même rêvé de mes jeux! Je pense que j’ai du coup aussi eu plus de temps que les autres pour écrire …

 

Première étape : un JdR de 6500 signes

Quelles étaient tes motivations pour le thème du jeu de l’étape 1 ?

Écologiques. Je suis toujours étonné de ne pas lire dans les magazines des prospectives sur ce que pourrait être la France dans 50 ou 100 ans, après le réchauffement climatique – que l’on ne réussira pas à contenir –, la mort des abeilles et autres insectes, et la diminution de la biodiversité. La civilisation va s’écrouler, mais jusqu’à quel point ? Il y aura des famines, mais est-ce que les gouvernements mettront en place du rationnement ? Il y aura des moustiques très au nord, est-ce qu’il y aura des épidémies ? C’est les thèmes que je voulais aborder avec Post-apocalypse écologique.

Pour les aventures, j’imaginais que ce seraient celles de la communauté autarcique où les personnages-joueurs vivraient. Pour le système, j’imaginais que les joueurs s’enverraient des informations scientifiques à la figure : “Les glaces du Groenland vont fondre, et le Gulf Stream s’interrompre, et un âge glaciaire s’abattra sur l’Europe !” – “Non !” – “Si !” – “Regardons sur Wikipedia !”

 

Ton opinion sur ce qu’il est devenu ?

De façon pas surprenante, mon jeu passé par deux auteurs successifs a beaucoup changé. Oiseauroch et Anaïs Gnante ont laissé tomber les conflits de connaissances scientifiques entre joueurs, et se sont concentrés sur les règles de communauté. Anaïs a fait un travail merveilleux de mise en forme, a créé les fiches de perso, de communauté, a lissé les règles, et a écrit le plus long scénario du concours. Elle a apporté une énorme valeur ajoutée. Pour quelqu’un dont c’est la première écriture de JdR, c’est un coup de maître !

Mon univers était une sorte de “post-chute de la civilisation soft”, où des communautés de gens débrouillards cultivent leur potager, font du troc sur des marchés locaux, et rassemblent des plans pour construire des éoliennes et se fournir en électricité ; ce qui m’agace le plus dans le genre post-apo en effet, c’est qu’on s’imagine le retour au Moyen Âge… Tous les livres, tous les manuels, tous les savoirs ont mystérieusement disparu, il n’y a plus d’école… alors que même quand il y a des guerres et des destructions, les connaissances sont préservées – le siège de Léningrad en 1942-1944 par exemple, les assiégés mouraient de faim, mais les étudiants continuaient à étudier, à aller dans les bibliothèques. C’est pas Mad Max. Je suis content que cette approche non-cataclysmique ait été transmise et reprise par mes "développeurs" jusqu’au jeu final.

Quel accueil a-t-il reçu ?

Les pairs se sont exclamé “Encore du post-apo !”, tout en reconnaissant l’originalité du côté “soft”. Y en a quand même qui ont survolé le concept, et du coup ont demandé “Ben où sont les zombies ?”:( Comment dire… Cet univers n’est pas du post-apo de SF ou d’horreur ! C’est du post-“civilisation de consommation”, de l’anticipation. Dans 100 ans il n’y aura pas de zombies !

Le jeu, entre-temps renommé où il y aura, a terminé 7e sur 13. J’ai l’impression d’avoir condamné mes coauteurs avec mon concept maladroit et trop large. Ils ont été trop fidèles à l’univers et aux règles. Le jeu aurait dû être un storygame avec création commune de l’univers,... mais je ne suis pas doué en storygames.

Moralité : faites vachement gaffe au concept ; il doit être excellent et facile à saisir, sinon il handicape toute la chaîne de production…

 

Deuxième étape : un auteur reprend le jeu et double le nombre de signes

Comment as-tu perçu le jeu que tu as reçu pour l’étape 2 ?

La position d’auteur de l’étape 2 est la moins facile, dans la mesure où on est tenu par ce qu’a écrit le premier auteur, et où ce qu’on va faire va être chamboulé par le troisième. Quand j’ai reçu Morksted avec ses voyages dans le temps et ses lieux maudits, j’en menais pas large car je n’aime pas le fantastique. Puis j’ai réfléchi une semaine, attendant l’inspiration, surtout que Pounous [l’auteur de la 1re étape (NdlR)] n’explique pas la cause du Morksted – le lieu maudit. J’ai fini par proposer plusieurs explications entre lesquelles le MJ choisit celle qu’il préfère, et qui va déterminer le style de son jeu et de sa campagne.

À partir de là, je m’étais approprié le jeu, et je suis aussi fier de ce que j’ai produit – y compris la reprise du système, le Domino system ® – que si je l’avais écrit moi-même.

Toutefois, le produit de ma deuxième étape comportait son lot de règles idiotes et injouables…

 

Ton opinion sur ce qu’il est devenu ?

Frogeaters [l’auteur de la 3e étape (NdlR)] a voulu aller beaucoup plus loin que la limite de signes le lui permettait – il le sait, je lui ai fait le reproche. Là où je ne proposais que des Hommes-Serpents, Frogeaters a rajouté tout l’ésotérisme de Nephilim et essayé de le faire tenir en 12 pages : y a la kabbale, les Atlantes, les Nazis, JF Kennedy, une uchronie à la Maître du Haut-Château… ça a donné une pièce montée indigeste. Il a aussi revu le système, sans me convaincre. Il avait aussi ajouté des histoires de drogues que l’on s’injecte avant de partir en voyage psycho-temporel, avec des effets secondaires marrants ; je trouve ça génial, et s’il ne s’était concentré que sur ce point, ça aurait pu donner un très bon finaliste.

Moralité : n’ayez pas les yeux plus gros que le ventre… et la limite de signes !

 

Quel accueil a-t-il reçu ?

J’avais créé une intro disons… très limite. Ceux qui diront “On ne joue pas avec la Shoah” ont tout mon respect. Frogeaters l’a gardée et aucun des pairs n’a poussé de gueulante, à mon grand soulagement. L’aspect fourre-tout, brouillon avec fautes et coquilles en bonus, de Morksted 3e étape a fait qu’on s’est retrouvé derniers (13/13). Pounous n’est pas très content des développements que nous les auteurs de la 2e et 3e étape, avons donné à son jeu. Il ne nous a pas trouvé très fidèles. C'est clair qu'on est passé de l'Horreur des lieux hantées, au grand-guignol ésotérico-fantastique-2e Guerre Mondiale. J’espère qu’il réussira la fusion de sa vision initiale et de la grosse fantaisie où on l’a emmené…

 

Troisième étape : un autre auteur reprend le jeu et double encore le nombre de signes

Comment as-tu perçu le jeu que tu as reçu pour l’étape 3 ?

Korgan et Pal [les auteurs respectifs des JdR de 1re et de 2e étape] avaient fait un excellent travail. J’ai hérité d'un jeu très complet, et ma réaction a été de me dire “Ouah, tout est fait, je n’ai plus qu’à rajouter une intro et un scénario”. J’ai donc commencé par me reposer sur leurs lauriers.

 

Qu’en as-tu fait ?

Au bout d'une semaine de relecture et de maturation, je me suis aperçu que plusieurs aspects du jeu ne correspondaient pas à mes goûts, donc j’ai pris la liberté de les modifier. Après tout, il y avait une obligation de nombre de signes minimum, je pouvais me lâcher !

Ensuite je m’étais tellement lâché que je me suis cogné à la limite maximale de signes, et j’ai dû réduire la voilure…

  • Le fait que l’on joue des Intelligences Artificielles (IA) qui jouent des droïds, j’ai trouvé que c’était trop de mise en abîme. J’ai réduit la partie « IA » pour que les joueurs se jouent eux-mêmes, et que les droïds soient leurs PJ.

  • Côté univers, le réalisme voudrait que les droïds restent sur la même planète, alors que toute la galaxie est à explorer. Ça me frustrait. Pour moi, on devrait boucler en une séance 1) arrivée sur une planète 2) exploration-gestion 3) décision de réveiller les humains en hibernation ou pas ; et redémarrer sur une nouvelle planète à la séance suivante, dans une structure proche des épisodes de série télé type Star Trek. C’est pourquoi je me suis inspiré du JdR Rêve de Dragon : les PJ sortent du gris-rêve au début de l’aventure, résolvent des problèmes, puis on reprend à une nouvelle sortie de gris-rêve au début de l’épisode suivant. J’ai justifié cela – et le fait qu’il n’y ait que des scénarios avec des emmerdes – par le fait que tout se passe en fait dans des programmes de simulation de la NASA. Du coup le nom du jeu est passé de Androïdes à Rêve d’intelligence.
  • L’aspect “jeu vidéo de gestion” ne me plaisait pas. J’ai coupé dedans tout en gardant le maximum. Mais je ne suis pas doué pour les règles de gestion, ni jeu de plateau, et le résultat final est un peu bancal, inachevé. Surtout que les scénarios proposés sont plus “rôlistes” que “gestion”. Ça s’est vu.
  • Le système (inspiré de Shadowrun) faisait lancer une brouette de dés pour les actions, et je n'aime pas ça. J’ai réduit ça à deux dés + carac + compétence + bonus d’IA ≥ seuil. Très classique – trop peut-être.

Je n’ai pas arrêté de réécrire le texte de l’étape 2, même pour dire la même chose, parce qu’il fallait une unité de style !

Le dernier jour, je me suis occupé de la mise en page et de piquer des illustrations n’importe comment sur le Web.

Bien que je n’ai ni eu, ni développé l’idée, je me suis complètement approprié Rêve d’intelligence. C’est mon jeu, plus que les deux autres auxquel j'ai participé. Avoir écrit la moitié des signes aide bien !

 

Quel accueil a-t-il reçu ?

J’ai eu le plaisir de voir que cinq pairs, et deux jurés pros, accrochaient bien au concept. Mon jeu s’est retrouvé 2e des pairs, et 2e du classement final. Le concept des IA enfermés dans un simulateur a été apprécié (“Je me vois déjà y lancer mes IA dans toutes sortes d’aventures interplanétaires”). Un noteur a cru que les IA n'étaient pas au courant que c'était des simulations ; cela montre pour moi que les lecteurs rôlistes se projettent tellement dans un jeu à la lecture, qu'ils commencent déjà à adapter le concept à leur goût! 

Ils ont aussi apprécié les conseils aux MJ, les exemples, les feuilles de perso, la création de planète... bref que le jeu ne présente pas de carence béante.

NdlR : Le classement se faisait ainsi : premier tour, les pairs donnent des notes et les 3 premiers passent en finale. Second tour : un jury de professionnels composé d'anciens jurés de Démiurges en Herbe et de rôlistes chevronnés choisissaient le vainqueur parmi les finalistes

Un des jurés “pros” est complètement passé à côté du jeu, avec beaucoup d’incompréhensions, comme oublier qu’avec un nombre de signes limité on ne peut pas rappeler toutes les évidences rôlistes. Par exemple il a écrit “Si les joueurs ne coopèrent pas pour se rendre leurs droïds qu’ils s’empruntent, un joueur se retrouvera sans PJ”. Qu’est-ce que je peux répondre ? Dans n’importe quel JdR, si les joueurs ne coopèrent pas, ils plantent la partie, quelles que soient les règles !

Il a aussi demandé pourquoi les PNJ avaient moins de caracs que les PJ… Alors que tout le monde sait que les PNJ ne sont pas les héros de l’aventure ; ils ont moins besoin d’être détaillés, et d’ailleurs la plupart ne sont là que pour mourir aux mains des PJ.

Et ainsi de suite… Il n’a pas aimé non plus les blagounettes de Pal et moi… Pour moi, un JdR doit être amusant à lire, pas tomber des mains des lecteurs. Le juré a aussi coulé deux autres finalistes, déclarant nos jeux “injouables”, ça me console.

Moralité : ayez confiance en vous et faites la part des choses !

 

Parmi les jeux que tu as notés, en recommanderais-tu ?

Oui, j’ai eu la chance de lire de bons jeux, dont 2 finalistes.

Aèdes qui a gagné le défi : un jeu “apéritif” inspiré du mythe d’Hercule. Je le trouve un peu léger et son poème est du remplissage, mais il est superbe, bourré d’accessoires, idéal pour débuter et faire connaître le JdR !

Mémoire blanche [arrivé 3e ex-aequo] : un JdR gore avec des quasi-zombies, très daaark ! Et pourtant je n’aime pas l'Horreur et les PJ qui meurent.

Dès l’aube des temps [arrivé 7e] : un jeu storygame/gestion, où l’on définit une planète, puis une espèce intelligente, puis les PJ de cette espèce essayent de créer une civilisation ! C’est très ambitieux mais reste compact. Je rêve de créer une planète extraterrestre avec Dès l’aube des temps, pour y faire débarquer ensuite les droïds de Rêve d’intelligence !

 

Quel est ton bilan du premier défi PTGPTB Trois Fois Forgé ?

Il y a eu des hoquets, des contrordres et des discussions en route et à l’arrivée, mais c’est un concept qui force à coopérer avec des inconnus, et à aborder des genres qui ne sont pas ceux où on aime se complaire - j’espère que le tirage de l’année prochaine ne va pas m’attribuer le développement d’un JdR d’Horreur !

Il y a une grande satisfaction à participer à la création du jeu de deux autres personnes. Alors, participer à la création de 3 jeux... Chacun y met de son meilleur. Je trouve ça époustouflant.

La charge de travail... c'est ni trop ni trop peu. Disons qu'on est content de renvoyer son jeu de 2e et 3e étape en se disant "et c'est tant mieux que c'est fini, parce que je referai pas ça tous les jours!"

Le défi 3FF malmène les jeux de première étape, mais le résultat final en vaut la peine. Pour un auteur débutant comme moi, c’est comme de voir des MJ adapter à leur sauce les jeux du commerce. Je serai ravi de faire la connaissance d’autres auteurs via leur jeux et réécriture l’an prochain.

Retrouvez ici tous les jeux du défi 2016

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