3FF9 : l’ambiance était vraiment cool et à l’entraide

Peux-tu te présenter en quelques lignes ?

Bonjour, c’est à nouveau Tolkraft, le régulier de l’étape ! C’est ma 4e interview, vous pouvez lire les précédentes de 2020, 2021 et 2023 pour en savoir plus sur moi.

En résumé : j’ai 43 ans, j’habite Lyon, je suis l’auteur de Tel Ulysse (disponible en boutiques depuis un an), et depuis 2023, je bosse en freelance les soirs et WE dans le JdR, en tant que maquettiste et homme-orchestre (écriture, adaptation, édition, relecture, conseil…) pour quelques éditeurs français et étrangers.

Première étape : un jeu de rôle de 6666 signes max

Quels étaient tes objectifs lors de l’écriture de PsychoKiller que tu as offert pour qu’il soit déformé (etc.) ?

Mon objectif ? Tenir parole !

Dans mon interview de l’an dernier, on avait discuté du fait que j’avais fait une première forge gentille et « sans prétention » (ce sont tes mots) et du fait que les itérations suivantes en prenaient le contrepied total (en faisant des jeux durs, de civils pris dans une guerre).

Je concluais ma réponse en disant :

Je me demande d’ailleurs si l’année prochaine, je ne ferais pas l’inverse en 1re forge : proposer un jeu vraiment ignoble, qui effleure les pires instincts humains, pour voir ce qu’il devient. Peut-être qu’en réaction, on aura un jeu génial rempli de soleil et de bonne humeur.

Le 3FF, c’est un peu une expérience de sociologie en fait XD.

PsychoKiller est un JdR en solitaire - important, tant pour ne pas imposer des thèmes très durs aux autres, que de ne pas avoir à subir leur regard - où l’on incarne un tueur en série. Au premier degré : on kidnappe des gens, on cède à ses pulsions, on cherche à éviter de se faire chopper…

capture d'écran du jeu de Forge 1 ; tableaux où l'on détermine la pulsion du déviant et ses victimes avec 2d6

extraits de tableaux de Psychokiller

C’est volontairement très choquant comme idée, mais plus je bossais sur le jeu, plus j’y trouvais un vrai intérêt, une vraie voie/voix ludique. Elle n’est clairement pas pour tout le monde, mais quand on voit le succès de séries comme Dexter, Hannibal, Mindhunters, Dahmer, on ne peut pas nier que la figure du tueur psychopathe fascine.

Le JdR en solitaire permet d’avoir des propositions de jeu très fortes, très ciblées (voire extrêmes), sans risque pour les autres : on joue seul, où l’on veut, à son rythme, en fixant ses propres limites… Dans PsychoKiller, et bien, on joue à se faire peur, à s’imaginer les actions d’un monstre humain, à voir combien de temps il échappe à la traque…

Tant que l’on sait dans quoi on met les pieds, et que l’on joue en conscience, c’est tout aussi valable à mes yeux que de jouer un chevalier, un capitaine de navire ou un animal mignon.

Le jeu de rôle « solo » est aussi une excellente passerelle vers l’écriture (on y rédige souvent ses aventures, pour en garder une trace), et le thriller est un genre à succès : ça pourrait donner des idées à certains auteurs en herbe.

 

Ton opinion sur ce qu’il est devenu ?

Tout d’abord, j’ai été surpris. Mon idée choc, outrancière, écrite volontairement pour être chamboulée… a été continuée dans le même esprit par le 2e forgeron, Germi ! Je ne l’avais pas vu venir, celle-là.

schéma de la fiche de (gestion de) personnage du jeu de 2e étape

La feuille de personnage de Germi est très complète pour une 2e étape. (NdlR)

Lofwyr, le 3e forgeron, a eu une réaction plus attendue :

capture d'écran de message : "Quel enfer ton jeu vindieu ! Et le deuxime forgeur a super bien fait son taf sans rien trahir (pour pas m'arranger)

Pour rendre le jeu moins extrême, il a eu l’idée d’en faire Psychéexplorateurs (22e) un jeu où l’on explore la psyché d’un tueur, et d’inverser les rôles : on joue désormais les enquêteurs.

La très bonne idée, c’est son choix de cadre : la France des dernières années du XIXe siècle, où la police fait appel à des occultistes et des psys pour essayer de comprendre ces tueurs d’un genre nouveau.

Paris, 1898, des occultistes plongent dans l’esprit d’un tueur pour comprendre ses motivations. En traversant plusieurs strates de sa psyché, ils doivent profiler le tueur, manipuler sa réalité et résister à ses attaques mentales pour percer ses secrets et l’amener à avouer.

 

Quel accueil cette dernière version a-t-elle reçu ?

Un accueil assez mitigé.

En faire un jeu d’exploration de la psyché d’un PNJ invoque immédiatement la comparaison avec  « La Méthode du Dr Chestel ».

Et à titre personnel, je trouve que le jeu manque un peu « d’éléments jouables » (des idées de scènes, de lieux, de PNJ…) pour faciliter sa prise en main, même s’il en propose.

Vas-tu produire une nouvelle version de ta première « Forge » ?

Hmmm… Je ne sais pas encore.

Une partie de moi a envie de le développer, car il propose quelque chose d’assez unique, une autre me dit que le jeu pourrait être mal compris et mal reçu.

C’est plutôt ironique, car lorsque j’ai écrit ce jeu, je n’ai rédigé que des éléments très disparates et rien de très graphique, gore ou perturbant. C’est surtout leur potentialité (les éléments que vous choisissez, leur ordre, leur intensité, l’habillage que vous leur donnez, bref, l’histoire que vous imaginez et écrivez) qui peut être choquante.

C’est l’histoire que VOUS inventez qui est une histoire d’horreur. Là-dessus, moi je n’ai aucun contrôle : je n’ai fait qu’écrire des listes d’idées et d’éléments qui pris indépendamment sont plutôt PG-13, et je vous indique une direction pour en faire une histoire horrible, c’est tout.

Au final, je ne fais qu’une proposition iconoclaste, et le psychopathe… il est peut-être en vous ! Je pense personnellement qu’il est plus sain d’être conscient de ses vices et de ses vertus, de connaitre ses les limites et de jouer avec en fiction ; plutôt que de les franchir un jour, mais est-ce que le public est prêt pour ce genre d’introspection et est capable de prendre de la distance avec un tel sujet ? Mystère.

Deuxième étape : reprendre un JdR et en créer un de 11000 à 14500 signes

Comment as-tu perçu Ordalie, que tu as reçu pour l’étape 2 ?

C’est un jeu très original : un jeu de procès, qui utilise des objets divers et variés en tant qu’inspiration et arguments, et une balance à plateau comme système de jeu.

Qu’as-tu changé et pourquoi ?

J’ai surtout cherché à en produire une version qui garde l’esprit, mais qui facilite et ajuste le gameplay, car :

  • Qui a une balance à plateau chez lui ? Levez la main.
  • Les objets ont un poids intrinsèque, que l’on peut estimer (entre un stylo et une télécommande de TV, on sait lequel est le plus lourd) et on peut donc « tricher » (même inconsciemment) pour littéralement faire pencher la balance de la justice.

J’ai donc remplacé les objets par des dés (du D4 au D12), qui représentent chacun un argument, et qui ont surtout une valeur potentielle, qui n’est fixée qu’au moment où on les lance. Cela permet des échanges rhétoriques entre les deux camps, et de voir à la fin qui a le mieux sut convaincre le juge.

Et pour offrir un autre contexte pour le 3e forgeron, j’ai repris le cadre de la psychostasie, la pesée de l’âme d’un défunt chez les Égyptiens.

Ton opinion sur ce qu’il est devenu en 3e étape et l’accueil que ce jeu a reçu ?

Malheureusement, Psychostasie n’a pas connu de 3e forge. Cela arrive quasiment chaque année qu’un forgeron manque de temps ou d’idées pour faire sa 3e forge.

(hors compétition / pas de v3)

Ce jeu vous propose de jouer le rituel de pesée d'une âme à l'heure de son jugement dernier, et de voir si elle est digne d'accéder aux récompenses promises dans l'au-delà.

Vas-tu produire une nouvelle version de Psychostasie ton jeu de 2e étape ?

Je ne pense pas. J’ai toujours une relation ambiguë avec mes deuxièmes forges : je les écris surtout pour aider le 3e forgeron, en lui proposant des idées et des pistes d’améliorations. Mais vu que c’est un jeu où je ne contrôle ni le début ni la fin, j’ai souvent du mal à m’impliquer à fond dedans.

Plutôt qu’auteur, j’adopte plus une posture d’editor dans ces cas-là, en cherchant à améliorer ou compléter la proposition du 1er forgeron et à filer des idées au 3e.

Troisième étape : récupérer un JdR de 2e étape et le passer à 28000 signes max

Quelle fut ta réaction en recevant Gobelins & Robots VS The World que tu devais développer et qui allait être jugé ?

Je n’ai pas vraiment été emballé. Les forges 1 et 2 étaient très similaires (la forge 2 changeait le système de jeu en le détaillant plus) et se résumaient à « On joue des Gobelins et des Robots qui coopèrent dans un monde qui fait peu de cas d’eux ».  Mais au-delà de ça, peu de « matériau ludique » : un thème et une intention assez faibles, pas de scènes, de lieux, de PNJ, d’opposition, ni de trame narrative… Bref, pas un jeu facile à prendre en main, car il fournit peu de briques ludiques à assembler pour t’amuser. C’est le MJ qui doit tout inventer.  

Qu’en as-tu fait ?

C’est en allant lire la Forge 1 que j’ai eu une idée : elle était motorisée en PbtA, avec un classique 2D6+carac.

Le 2e forgeron, par gout personnel sans doute, a plutôt opté pour le moteur de City of Mist, qui est proche, mais utilise des tags libres et narratifs (du genre « Ma clef à molette est ma meilleure amie ») plutôt que des caractéristiques. On y jette 2D6+1 par tag qui fait sens pour ce test.

C’est dans ce changement à priori anodin que j’ai vu une idée intéressante : motoriser le robot – être mécanique – avec du 2D6+carac, et les gobelins – êtres organiques – par du 2D6+tag.

Je dis « le robot », car j’ai aussi eu en même temps une idée pour faire du jeu autre chose que du « D&D avec des gobelins et des robots » : faire une sorte de Goldorak medfan-steampunk, avec des gobelins DANS un robot !

J’ai construit le reste du jeu autour de cette idée, pour la justifier. Donc les Gobs habitent un monde peuplé de géants, et ont construit le Robot pour être « de taille » face à eux. Vu que les Gobs sont petits et fragiles, ils vivent dans des tanières, dont ils sortent peu : c’est donc un jeu d’exploration, le Robot étant le véhicule, le domicile et l’arme qui leur permet de découvrir le monde. Et puis ce serait sympa que le Robot soit sentient, afin d’être joué un personnage de joueur ou joueuse, mais naïf, car il est tout « jeune »… Bref, j’ai déroulé le fil logique de mes idées.

Vu que je suis parti sur un jeu d’exploration, j’ai choisi une carte avec des hexagones vierges, et j’ai fait une table à 36 entrées afin que la tablée découvre ce que chaque case contient au fur et à mesure du voyage. Et vu qu’il ne me restait pas énormément de signes pour écrire des pavés de description de l’univers, j’ai opté pour des questions ciblées, afin que la tablée puisse cocréer le monde et ses détails petit à petit.

Ce jeu vous propose d’incarner un robot géant et conscient ; et tout un groupe de frêles et courageux Gobs qui l’habitent, le manœuvrent, le réparent et l’améliorent au péril de leur vie. En travaillant en symbiose, en coopérant, ils pourront peut-être trouver leur place dans un monde de Géants.

    Gobs Death Robot (3e) est parti en finale, quels ont été les retours des pairs et du jury ?

    NdlR : On en dit :

    • Maquette incroyable. Je soupçonne l’auteur de la troisième forge d’être un graphiste professionnel. Le rendu n’a pas à rougir devant certaines productions professionnelles.
    • J’aime beaucoup que le fait d’interpréter des membres du petit peuple dans un monde de géants, n’ait pas été traité de façon « habituelle ».
    • Un thème très fun, bien amené et cohérent.
    • La section « Le monde » fournit des tables très utiles pour mener une partie, elles sont diversifiées et donnent des pistes d’intrigues bienvenues.
    • Des exemples à chaque fois, des reports avec le n° des pages pour retrouver les définitions. Des propositions à étoffer (et non pas un simple “à vous d’imaginer” sans aucune indication comme on a pu le voir ailleurs)
    • Des secrets pour le robot histoire de twister un peu le truc.
    • Les fiches de gobs et celle du robot sont très claires, on comprend vite qu’on ne va pas se prendre la tête avec le système.
    • Le jeu met parfaitement en scène la masse bruyante des Gobs qui s’engueulent sur la marche à suivre pour la moindre action. Leur caractère remplaçable est agréablement accompagné par une mécanique permettant de les remplacer.
    • Beaucoup d’humour (les mentions inutiles rayées, le vocabulaire (morfler), les onomatopées (oui et Sprotch !).
    • Le jeu est plaisant à lire de bout en bout, et on se surprend à imaginer des scènes de jeu au fil de la découverte de chaque mécanique.

    Globalement bons, avec des notes entre 14 et 18.

    Le jeu, par son asymétrie (1 robot géant / 12 petits gobelins) a paru original, sa structure à base de tables aléatoires et de questions lui confère une grande rejouabilité.  Sa tonalité – si elle semble comique à première vue (12 gobs dans un robot !) – se dévoile et évolue en cours de partie et peut offrir de beaux moments de coopération, de révélations ou de drama (des discussions enlevées, des liens qui évoluent, des amitiés qui changent, des non-dits dévoilés au grand jour, des confessions, des moments de deuil…). Les Gobs sont sous pression face à des situations inédites ou dangereuses, voire mortelles, et ont là l’occasion de parler sans fard.  

    Les retours t’aideront-ils à écrire une 4e version de ce jeu ?

    Oh oui, bien sûr, c’est toujours précieux d’avoir des retours détaillés sur un jeu. Ça permet de voir les points à clarifier, ceux à améliorer, d’obtenir quelques suggestions…

    Je suis content également d’y avoir fait jouer lors de la 3FF-Conv, car ça a fait un test en conditions réelles, et j’ai été satisfait de la robustesse du jeu (que je n’avais pas pu tester lors de sa création). C’est cool de voir que le jeu qu’on a juste « testé » dans sa tête produit ses effets, construit son univers et sa narration de la façon dont je l’imaginais… Je pense que toute la tablée a passé un bon moment, plein de découvertes, de surprises, et de secrets à découvrir (enfin, à inventer plutôt).

    Mon éditeur français et mon éditeur anglais étaient déjà intéressés par le jeu sur la simple base de son pitch et de son look  (c’est mon frère qui a fait les illustrations et elles sont très réussies), et ce playtest m’a convaincu du potentiel du jeu (que je soupçonnais déjà à l’écriture, hein) et m’a donné quelques idées pour le développer.

    Dans la version finale, attendez-vous à plus de variété dans l’exploration/création du monde, et aussi à un mode solo. Je vais essayer de bosser sur le jeu durant mon (peu de) temps libre, et de le concrétiser en 2026.

    3 premières pages du PdF de Gobs' Death Robot

    NdlR : usage du noir et blanc, sommaire illustré, visuels détourés autour du texte... la maquette respecte nos conseils de mise en page !

    3FF conv

    Quel souvenir gardes-tu de la 3FF-conv, où l’on joue aux JdR des Défis ?

    Un bon souvenir, même si je ne suis pas trop fan du jeu en distanciel, surtout avec une tablée qui ne se connait pas ou peu (car ça crée pas mal de moments de flottement où personne ne parle, ou de cacophonie où personne ne s’écoute).

    J’ai dû me faire prier un peu pour organiser la partie, on a dû recruter large pour trouver les joueureuses, mais ça m’a fait un bon playtest de Gobs Death Robot et une chouette partie au final.  

    Notation des pairs

    Parmi les jeux que tu as notés, lesquels recommanderais-tu ?

    Cette année, le hasard a voulu que j’évalue beaucoup de bons jeux , dont deux sont dans le quinté de tête. Alors je vais plutôt vous parler de celui qui m’a le plus plu (même si ce n’est pas celui que j’ai le mieux noté), et qui finit sur la 6e marche du podium : Dernières Volontés (6e).

    Dernières Volontés 2e édition - 2,3x plus longue que la version du Défi On y joue des esprits qui – pour une nuit seulement – contrôlent un corps qu’ils se partagent, et cherchent à accomplir leurs objectifs (divergents) dans une Venise théâtrale. La proposition du jeu est originale et son dispositif (une vingtaine de PNJ qui se baladent en ville à retrouver, les relations et secrets à détricoter) est fun, offrant une sorte de mélange entre un JdR et un Cluedo inversé.

    Il y a matière à bien s’amuser, surtout qu’Oxymore, l’autrice, a pris le temps de retravailler et d’améliorer son jeu une fois le 3FF terminé !

    Le contrat est signé, je vais publier Dernières Volontés, de manière professionnelle, avec un financement participatif. Charlie – son autrice – et moi allons travailler de notre mieux pour proposer une version sublimée, avec quatre cadres de jeu, une mécanique améliorée pour rendre le tout encore plus fluide et facile à prendre en main, et sans préparation. Vous pouvez déjà découvrir le projet (et les supers illustrations de Charlie) ainsi qu’un petit bonus sur https://dendrobat.fr/dernieres-volontes

    Le Défi

    Quel bilan tires-tu de ta participation au Défi PTGPTB Trois Fois Forgé de cette année ?

    Comme toujours, c’est un énorme plaisir d’y participer. Le 3FF, c’est un format de création qui me convient, que j’aime beaucoup, et qui me le rend bien.

    Moi qui a tendance à laisser décanter mes jeux pendant des années (le saviez-vous : j’ai commencé à poser les bases de Hardi en 2017…), c’est paradoxalement très libérateur de n’avoir que trois semaines pour créer mon jeu de 3e forge de A à Z ! Je n’ai pas de luxe de me dire « je bosserai dessus la semaine prochaine », donc j’entre dans une sorte d’effervescence créatrice, nourrie par la contrainte de réutiliser les idées ou les thèmes des deux forges précédentes. Et travailler de cette façon semble me réussir plutôt pas mal.

    Et puis la deadline et la limite de signes me forcent à lâcher prise : même si j’ai des idées cools, des pistes de développement, bien souvent, je n’ai plus la place, ou plus le temps. Je fais de mon mieux dans les limites imparties.

    Et tout cela fonctionne sur moi, car ce sont de vraies limites, immuables, inflexibles. Si je ne les respecte pas, mes trois semaines de travail sont « out », mon jeu exclu du défi. Ce n’est pas juste une deadline que j’essaye de m’imposer et que je n’arrive jamais à respecter…

    L’autre bilan que je tire du 3FF, au bout de 6 participations, c’est que le niveau global ne cesse de monter. Qu’il y a de plus en plus de bons jeux. Pas juste un ou deux « trucs sympas et rigolos écrits en 15 jours (21 jours depuis l’édition 2024) », mais une demi-douzaine de jeux vraiment bons. Originaux, bien conçus, bien pensés, bien structurés, bien écrits… bref, des jeux qui seraient légitimes – après un peu de développement et de travail éditorial – à être publiés.

    Maintenant que j’ai la chance d’avoir glissé un orteil dans le milieu de l’édition du JdR francophone (voir mon interview pour les détails), je vais voir ce que je peux faire pour aider d’autres auteurices à faire connaitre leurs jeux et leurs créations - comme Oxymore.

    J’ai aussi souvent répété que le 3FF était très formateur, et ce que j’en vois me conforte dans cette idée. Et c’est logique : les participant-es qui reviennent d’année en année, des auteurices confirmé-es qui viennent participer… tout cela fait que la qualité globale des jeux du 3FF augmente.

    Pour confirmer mon impression, j’ai suggéré aux orga l’idée de faire quelques statistiques sur les notes moyennes des différentes éditions du 3FF, et depuis 6 ans, on voit clairement une tendance à la hausse sur la note moyenne annuelle, sur la médiane annuelle et une légère tendance à la réduction de l’écart-type.

    Donc en gros, depuis 6 ans, les jeux sont globalement mieux notés, et l’écart entre les meilleures et moins bonnes notes se réduit.

    graphique très sérieux qui semble montrer une évolution vers le haut.

    Et cela profite à tous (débutants, primoparticipants, ou habitués), car de meilleurs jeux en 1re et 2e forge, et bien ce sont forcément de meilleurs jeux en 3e forge, car construits sur une base plus stable, des idées mieux structurées… Ces évaluations de vos jeux, année après année, ça vous donne une meilleure idée de ce qu’il faut faire, et ne pas faire… Sur le long terme, le 3FF, c’est vraiment une sorte de cercle vertueux de la création rôliste !

    Altay par exemple, participant régulier du 3FF, a fait en 2024 le même « doublé » que j’ai fait par le passé : remporter le 3FF et le concours de scénario des Utopiales. Ce n’est pas de la chance. C’est du travail. C’est le « métier » qui rentre, l’expression de l’expérience que l’on se forge.

    Participeras-tu au défi 2025 ?

    Comme tous les ans, fidèle au poste !

    On était 32 participant-es l’an dernier, je compte sur vous pour venir battre ce record !

    Surtout que l’ambiance était vraiment cool et à l’entraide cette année, avec des échanges d’idées pour améliorer les jeux, et une belle démonstration de solidarité par celles et ceux qui ont pris le temps d’évaluer plus que les 4 jeux réglementaires afin d’aider ceux qui étaient ric-rac pour les évaluations !

    On va essayer de pérenniser tout ça pour 2025, en encourageant ceux qui « bloquent » à poser des questions, à recueillir des idées et des conseils, afin que chacun et chacune puisse créer un jeu dont iel soit fier !

    Bref, rejoignez-nous !

    Expression libre

    En cette fin d’année 2025, je débute officiellement ma carrière d’éditeur. D’abord avec Licorne d’Abondance, un scénario MedFan d’une durée de 3 à 6h environ. Depuis 2021, j’ai écrit 4 scénarii mis à disposition à prix libre qui ont eu plus de 7400 téléchargements au total. Là, Je me suis dit que ce serait bien de commencer avec une aventure très originale, entièrement illustrée par le dessinateur GoGots.

    C’est un micro bac-à-sable à l’échelle d’un petit village, avec une vingtaine de PNJ détaillés et une énorme liberté pour les PJ : c’est vous qui déciderez de son but personnel par rapport à la licorne, et de sa motivation. Le cadre de jeu est vivant et réactif ; les autres curieux et les habitants du coin ont eux aussi leurs visions des choses, leurs secrets…

    Le financement participatif a lieu du 22 septembre au 15 octobre 2025 et sera l’occasion par exemple de vous faire tirer le portrait pour apparaitre en tant que PNJ ! Je vous laisse découvrir cela sur la page du jeu, et en voir tous les détails sur la page de Game On Tabletop. Merci de votre soutien.

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