Improviser des enquêtes

...avec Gumshoe

© Steve Dempsey, 2015

Un article proposé par Pelgrane Press

Cet article traite d’une variante improvisée du système Gumshoe. Il peut être tout aussi facilement utilisé pour n’importe quel autre jeu de rôle basé sur ce système, comme Terreurs (Fear Itself), Esoterroristes….

Note du traducteur : Conçu pour les JdR d’enquête, le système Gumshoe permet aux joueurs d’être assurés d’avancer dans le scénario en rendant automatique la découverte des indices essentiels; la partie ne s’arrêtera donc pas sur un manqué jet de Trouver l’Objet Caché. Les joueurs peuvent cependant dépenser des points de compétences pour obtenir des informations supplémentaires, bien sûr c’est aussi à eux d’assembler les pièces du puzzle pour résoudre le mystère. Il est diffusé par Pelgrane Press (en anglais) en licence libre, cliquez ici : .

La plupart des parties de Gumshoe se jouent en suivant le scénario écrit par la MJ. Non seulement elle introduit chaque scène et interprète les PNJ, mais elle décide également des indices à l’avance. Bien que la MJ ne dicte pas le chemin que suivront les joueurs dans l’aventure, elle garde une main ferme sur le gouvernail, car les indices qu’elle choisit détermineront dans une large mesure ce que feront les joueurs.

Il y a de bonne raisons pour ne pas toujours jouer de cette manière. Stephen King dit dans Ecriture : Mémoires d’un métier : « Je me méfie de l’intrigue pour deux raisons : en premier lieu, parce que nos vies ne suivent presque jamais une intrigue, même lorsque vous tenez compte de toutes nos précautions raisonnables et de toutes nos planifications minutieuses ; en second lieu, parce que je crois que l’élaboration d’une intrigue et la spontanéité de la création authentique ne sont pas compatibles. » Lorsque vous combinez ça avec le credo du MJ, « Aucun scénario ne survit jamais au contact avec les joueurs », vous voyez qu’improviser une partie a quelques avantages sur un scénario écrit par le MJ.

Ce que vous pourriez perdre en termes de subtilité d’intrigue, vous le gagnerez probablement en termes d’investissement des joueurs dans le processus créatif et d’interprétation des personnages. Les joueurs seront beaucoup plus libres d’emmener le scénario dans des directions qui leur semblent plus naturelles, et leur apport aura de plus grandes conséquences sur l’histoire.

L’improvisation n’a rien de terriblement difficile : le principal impact de cette variante est que la partie n’est pas planifiée par une MJ, mais développée au cours de partie par les joueurs aussi bien que par la MJ. Il n’y a donc aucune préparation pour les MJ, sinon d’apprendre les règles.

Je vais détailler comment faire cela en trois étapes simples. En conclusion, je donnerai un exemple qui montre comment cela fonctionne en jeu.

1. La mise en place

Comme pour n’importe quelle improvisation, vous devez avoir un thème. C’est une improvisation sur quelque chose. Si vous n’avez pas de thème, alors les joueurs ne sauront pas quel genre de personnages créer.

Alors, commencez avec un thème. Comment vous y parvenez n’a pas vraiment d’importance dès lors qu’il y a un minimum de consensus au sein du groupe. Vous pourriez laisser la MJ choisir (« Vous êtes tous des lycéennes japonaises qui vous préparez à un voyage scolaire ») ou vous pourriez avoir une discussion de groupe sur ce qui semble cool (« Je veux des choses tapies sous les porches », « Je veux des rituels magiques qui prennent des années pour être lancés », « Je veux une scène dans une discothèque des années 1980 »). Vous pourriez aussi choisir quelque chose de relié à une question morale (« Jusqu’où êtes-vous prêts à aller pour arrêter les monstres ? »), ou à un dilemme (« Famille ou travail ? »).

Mais souvenez-vous que c’est Gumshoe : Terreurs, Esoterroristes, Cthulhu (Trail of Cthulhu) et Mutant City Blues. Tout tourne autour de l'enquête. Un crime terrible a été commis, les bastions de la réalité sont menacés, et les personnages sont ceux qui doivent s’en charger.

Pour votre thème, vous devriez également discuter de la nature de cette menace ou de ce crime, même si vous ne voulez pas en connaître tous les détails à ce stade. Par exemple, les lycéennes japonaises font tout naturellement penser à une sorte de tueur fou à l’arme blanche, et l’idée d’une discothèque des années 1980 fait penser au Fils de Sam [David Berkowitz, alias « Son of Sam », un tueur en série qui sévit à New York à la fin des années 1970, et dont plusieurs des victimes furent tuées ou blessées près de discothèques (NdT)], ou au tueur du Zodiaque [Célèbre tueur en série, jamais identifié, de la fin des années 1960 / début des années 1970. (NdT)].

Vous pourriez discuter de qui va être l’antagoniste du scénario. Cela pourrait demeurer vague (quelque divinité du Mythe) ou explicite (une des lycéennes). Cela facilite la partie si vous avez une idée de ce que vous visez. Cela vous aidera aussi à rythmer la partie. Vous n’avez pas envie que le méchant soit dévoilé aux personnages dès les cinq premières minutes.

C’est une bonne idée, même si ce n’est pas nécessaire, de coucher par écrit le résultat de vos discussions sur le thème. C’est là une ressource pratique pour les joueurs comme pour la MJ, qui peuvent s’y référer au moment de prendre des décisions concernant les personnages ou l’intrigue.

Une fois que vous savez quel est votre thème, créez quelques personnages. Dans beaucoup de parties, c'est fait dans le secret le plus complet, de crainte que quelqu’un ne vous vole votre chouette idée. En impro, nous faisons les choses différemment. Vous faites tous vos personnages ensemble. Parlez de vos personnages aux autres, et dites lorsque vous aimez quelque chose. Donnez des retours positifs.

L’impro se nourrit des réactions. Vous êtes le public aussi bien que les acteurs, alors faites-vous mousser. Il ne s’agit pas juste d’obtenir de bonnes vibrations, mais aussi de reprendre les personnages des autres pour leur apporter vos variations. Si vous êtes parti sur la piste des lycéennes, vous aurez besoin de savoir qui est la grosse tête de la classe, qui est la pom-pom girl et qui a des pouvoirs psychiques. Vos personnages n’ont pas nécessairement besoin de le savoir, mais vous si. Vous avez besoin de savoir où surgiront les conflits, car c’est ce qui rend la partie intéressante.

Vous pouvez faire ça en présentant chacun votre personnage une fois que la création est terminée, mais c’est un raccourci qui néglige les liens que vous pouvez forger entre vos personnages en travaillant de manière collaborative.

En impro, les compétences d’investigation de Gumshoe fonctionnent différemment. Elles permettent toujours aux personnages de trouver automatiquement les indices-clés (1) , ou peuvent être dépensées pour des indices supplémentaires. Tout cela ne change pas. Cependant, comme il n’y a pas de scénario pré-écrit, le choix de la compétence détermine ce que les personnages vont rencontrer. Si personne n’a Histoire de l’Art en compétence, les personnages ne regarderont pas beaucoup de peintures. S’ils ont tous des scores importants en Culture générale, alors ce que qui s’est passé dans le dernier épisode de [l’anime] Full Metal Alchemist va être beaucoup plus important (2) .

Décidez de la durée de la partie. Vous pouvez le faire en décidant du nombre d’indices-clés. En règle générale, un seul ne suffit pas, mais vous pouvez jouer une partie correcte d’une séance avec seulement trois ou quatre indices-clés. N’oubliez pas que certaines scènes ne se rapporteront pas à des indices, mais seront là comme transition ou pour l’ambiance (colour). Bien que vous puissiez aimer partir sur une gigantesque campagne à dix indices-clés, c’est probablement un peu beaucoup, et j’imagine qu’elle sera meilleure divisée en épisodes de trois ou quatre indices, chacun avec sa propre logique interne, tout en étant des blocs de l’arc narratif global.

2. Que faisons-nous maintenant ?

Maintenant vous jouez. Sans aucune sorte de scénario préexistant, cela semble un peu effrayant, mais vous disposez de quelque chose pour aller de l’avant, à savoir tout le travail que vous avez fourni jusqu’ici pour créer le thème et les personnages. Vous devriez tous avoir une assez bonne idée de la direction générale de la partie, et donc maintenant, ce que vous faites est de demander des scènes.

Tout le monde peut demander une scène, joueur ou MJ, mais la MJ décide de l’ordre dans lequel elles sont jouées. La première scène est habituellement initiée par la MJ, qui l’utilisera pour introduire l’histoire, les personnages et peut-être quelque chose concernant le mystère qui va faire l’objet de l’enquête.

Une action survient quand un personnage

  • trouve un indice,
  • a une interaction sociale avec un PJ ou un PNJ,
  • ou utilise ses compétences générales dans un but donné.

C’est une définition très lâche, mais vous en reconnaîtrez une quand vous en verrez une.

Une scène advient lorsqu‘au moins un personnage va tenter une action quelconque. Pour qu’une scène fonctionne, elle doit comporter

  • un danger quelconque,
  • une source d’excitation,
  • une menace
  • ou bien faire progresser l’intrigue de la partie.

C’est le travail de la MJ que de planter les scènes et d’interpréter les PNJ. Elle peut tenir compte des souhaits des joueurs, mais en dernière analyse, c’est sa responsabilité de décider qui et quoi est dans la scène.

C’est aussi le travail de la MJ de s’assurer de la présence de transitions entre les scènes. Il s’agit essentiellement de narration. Ce sont les moments de 24 Heures qui se passent pendant les coupures pub, alors que Jack Bauer fonce vers la prochaine scène bourrée d’action, ou au début lorsque la voix dit « Précédemment dans Heroes ». Les transitions sont importantes parce qu’elles lient l’ensemble. Elles peuvent aussi contenir des moments d’exposition, comme lorsqu’un PJ parle avec sa femme gravement malade à l’hôpital, des flashbacks d’une scène de la vie de l’antagoniste ou même des présages d’événements futurs. Le degré auquel vous révélez l’intrigue aux joueurs au cours de ces scènes est vraiment laissé à l’appréciation du groupe. Certains ne veulent aucune connaissance extérieure à leur personnage, mais d’autres apprécient la construction à la manière des séries télé, qui intercale des plans du méchant commettant son dernier crime infâme – pensez à Sylar dans Heroes.

3. Comment improviser

Voici quelques techniques que vous pouvez utiliser pour vous aider dans votre improvisation. Si vous voulez plus d’informations sur l’improvisation en jeu de rôle, je recommande Play Unsafe de Graham Walmsley (3) .

Ces techniques ne sont pas difficiles à utiliser et on a vu lors des matchs d’improvisation (voir Impro, de Keith Johnstone (4) qu’elles amélioraient les histoires construites en improvisant.

N’essayez pas d’être trop malin

Si votre personnage se rend dans un bar pour la première fois, il devrait probablement commander un verre, et non faire un salto arrière au-dessus du comptoir avant de tirer sur le pianiste. Si vous faites ce genre de choses, vous gâchez le récit en accomplissant des actions dont les autres personnages ne peuvent voir la justification. Les personnages devraient rester dans leur personnage et faire ce qu’il est naturel pour eux de faire. Vous découvrirez qu’agir naturellement permet à la partie de progresser bien mieux, car les autres joueurs en viendront à savoir à quoi s’attendre de la part de votre personnage.

Ne bloquez pas

Cela découle de la première technique. Vous ne pourrez pas comprendre la nature des autres personnages si vous essayez de bloquer tout ce qu’ils font. Donc, si un personnage propose d’aller dans un bar, vous ne devriez probablement pas dire « Il est fermé » ou « Je ne vais pas dans les bars ». Il est mieux de dire « Eh bien, en temps normal je ne le ferais pas, mais juste pour cette fois ». En fait, c’est même très bon, car cela révèle quelque chose au sujet de votre personnage, tout en encourageant le développement de l’histoire par l’autre joueur (5) .

Réincorporez

Bâtissez sur ce qui s’est déjà produit. Si un PNJ est mentionné par son nom dans une scène du début, faites-le de nouveau intervenir plus tard. Si un détail est mentionné, faites-le apparaître dans une scène ultérieure sous un éclairage différent, rendez-le plus ou moins important qu’il l’était. La raison d’être de la réincorporation est qu’elle renforce la narration en attirant l’attention sur ses points saillants.

La réincorporation est également connue sous le nom du Fusil de Tchekhov wiki, car celui-ci écrivait dans [ses correspondances] « Si tu dis dans le premier chapitre qu’il y a un fusil accroché au mur, il doit absolument être utilisé quelque part dans le deuxième ou le troisième chapitre. Si personne n'est destiné à s'en servir, il n'a aucune raison d'être placé là. »

4. Un exemple de partie

Voici un exemple. Brenda mène une partie pour Steve et Anya. Ils décident qu’ils veulent jouer à Terreurs, dans le Londres [de la fin] des années 1970. Les Personnages-Joueurs feront tous partie de la scène punk, le ton sera noir et crasseux, et l’histoire devrait comporter une sorte d’infection par des parasites.

Le personnage de Steve s’appelle Sanjit, un écrivain pour les fanzines de Bromley [district de Londres à l'origine du mouvement punk (NdT)]

Ce qu’il écrit a une certaine influence dans le microcosme, mais on ne l’apprécie pas forcément, en grande partie en raison du ton sarcastique de ses articles. Il est au chômage.

Le personnage d’Anya, Ariadne, est descendue de Birmingham à Londres pour échapper au Heavy Metal. C'est une batteuse compétente et elle a un concert avec un groupe nommé Dole Kids. Ariadne et Sanjit partagent une chambre minable dans Berwick Street [rue de Soho célèbre pour ses nombreux disquaires indépendants (NdT)].

Brenda pense que l’intrigue va probablement faire intervenir quelque chose ayant à voir avec une suite d’accords musicaux propageant l’infection, mais ce n’est pas quelque chose dont elle peut décider. Mais c’est son travail de poser le cadre de la première scène. Etant donné le thème, il n’y a pas de meilleur endroit pour débuter la partie qu’une boite de nuit (pour Ne pas être trop malin).

C’est vendredi soir et le Dive, un club dans la cave d’un pub de Camden [Quartier à la réputation légendaire dans les mondes de la musique et de la mode (NdT)], est battu par les flots de la musique. Le sol est poisseux de bière, les murs et le plafond dégoulinent de sueur. Les Dole Kids descendent tout juste de scène après un concert pas trop mauvais. Sanjit est dans les coulisses en train de discuter avec Molly, la chanteuse de Kick In The Head, qui vont leur succéder sur la scène. Molly a mal pris quelque chose que Sanjit a écrit dans son dernier fanzine. Son groupe est sur scène et l’attend.

On joue la scène en roleplay pour introduire les personnages et certains PNJ. D’après ce qui se passe, il est clair que Molly interviendra plus tard dans la partie. Ici, elle monte, furieuse, les marches menant à la scène, et bouscule Ariadne. Cela ne fait qu’intensifier la dispute. Elle crache sur le groupe et se précipite pour chanter. Ils la suivent et finissent frappés par les membres de Kick In The Head et leurs loyaux fans. Molly prend pitié des PJ et les ramène dans sa loge, où ils partagent un joint.

Ensuite, Anya demande une scène avec Indice-clé. Comme rien d’horrible ne s’est encore produit, cette scène devrait introduire les premiers éléments d’Horreur. Il est probablement temps que quelqu’un meure.

Anya demande à ce que la scène se passe pendant l’after. Brenda pose le décor mais laisse les joueurs y placer leurs personnages. Ça se passe après le concert, dans un squat près d’un kebab. Il n’y a pas d’électricité dans le bâtiment, qui est uniquement éclairé aux bougies. Quelqu’un a un lecteur de cassettes miteux, qui crache les sons plutôt indistincts d’Iggy and the Stooges.

Anya décide qu’Ariadne est en train de rouler une pelle à un groupie dans les toilettes en ruine, la lumière des bougies se reflétant sur des morceaux de miroir brisés. Steve décide que Sanjit tient la jambe à une petite bande de fans de fanzines, dans une cuisine humide et crasseuse.

Brenda raconte ce qui se passe ensuite. Soudain, un cri retentit à l’étage. Un adolescent goth titube dans l’escalier, son visage déformé par l’horreur. Il s’effondre et dégringole. Plusieurs personnes se précipitent pour voir ce qui se passe. Comme Anya a demandé la scène, c’est à elle de décider de ce qu’est l’indice. Elle peut reprendre des suggestions des autres joueurs. Ariadne sort pour voir ce qui se passe et utilise Intimidation pour obtenir que tout le monde recule de manière à ce qu’elle puisse obtenir l’indice. Anya raconte que le garçon s’est évanoui, il a un joint fermement agrippé dans la main. Ariadne le fouille et prend le joint. (C’est la Réincorporation du joint.) Elle va tirer une latte, mais juste avant de le faire, remarque quelque chose d’étrange dans le joint. Brenda suggère qu’il pourrait s’agir d’une sorte de petit ver se tortillant, et Steve ajoute que peut-être, alors qu’Ariadne se penche au-dessus du garçon, elle remarque quelque chose qui lui passe dans le globe occulaire, même si elle ne voit pas bien quoi.

Anya décide d’accepter le ver se tortillant dans le joint. Steve choisit aussi d’obtenir un indice supplémentaire : en dépensant un point de Connaissance de la Rue, il décide que Sanjit connaît le jeune homme inconscient. C’est un néo-païen du nom de Perdition, lui aussi de Bromley, et que Sanjit connaît pour s’intéresser à « de la putain de vraie magie ».

Brenda raconte ce qui se passe ensuite. Perdition se réveille brusquement et regarde autour de lui. Il sourit étrangement et tente d’embrasser Ariadne. Sa force est surhumaine, mais ensemble, ils parviennent à le jeter dehors. Il poursuit quelqu’un d’autre. À ce stade, tous les autres se sont enfuis, sauf Molly, qui annonce « Oh mon Dieu, j’ai le même dealer que ce monstre ! ». Elle sort son herbe, qui est elle aussi infectée de vers.

Nous avons une intrigue! Tout le monde a fumé l’herbe infectée : qui sait ce qui pourrait leur arriver maintenant ? La partie se poursuivra longtemps dans la nuit.

Vous disposez maintenant de plusieurs outils que vous pouvez utiliser pour improviser des parties de JdR. Si vous essayez ça, souvenez-vous qu’une approche légère est souvent nécessaire pour ce genre de parties : n’allez pas piétiner les idées des autres. Donnez-leur de l’espace et du temps pour mûrir. C’est une question de respect mutuel.

Enfin, l’improvisation pourrait ne pas fonctionner du tout. Vous pourriez découvrir que vous vous êtes fourrés dans une sorte de cul-de-sac narratif. Mais ne vous inquiétez pas. L’impro, comme n’importe quelle autre technique de jeu, ne fonctionne pas toujours. L’essentiel est de ne pas trop s’en inquiéter, et d’essayer simplement à nouveau, en repartant d’un moment où les choses ont commencé à dérailler.

Avec un peu de patience, en peu de temps, les choses marcheront à nouveau.

Article original : Improvising with Gumshoe

(1) NdT : Les indices-clés (core clues) sont un concept essentiel du système Gumshoe. En gros, il s'agit d'indices indispensables pour progresser d'une scène à une autre. En conséquence, il faut s'assurer que les PJ obtiennent ces indices. Ainsi, s'il existe un indice-clé dans une scène, et qu'un PJ utilise une compétence permettant raisonnablement de l’obtenir, il le trouvera nécessairement. Ce qui fait direptgptb à Steve Darlington : « on passe en revue l’intégralité des compétences de leur feuille de perso, chaque fois que les persos entrent quelque part, jusqu’à trouver la compétence qui correspond à l’indice ». [Retour]

(2) NdT : Conseil similaire dans Comment je maîtrise les scénarios d’enquête ptgptb : si un personnage est un expert en Histoire du Japon antique, alors il y aura un putain de paquets de crimes qui pourront se résoudre grâce à cela. Cette sorte de judo mental, cet art du “Quel que soit le problème, l’Histoire du Japon antique peut le résoudre”, c’est l’art de la bonne maîtrise, parce que vous y apprendrez à mener de telle façon que “toute action des PJ résout le problème”. [Retour]

(3) NdT : Auteur de plusieurs scénarios pour Cthulhu, Graham Walmsley a cherché - dans son livre Play Unsafe - à appliquer au jeu de rôle les techniques exposées par Keith Johnstone. [Retour]

(4) NdT : Pionnier de l'improvisation théâtrale, Keith Johnstone est connu pour cet ouvrage (1979) et présentant plusieurs techniques. Johnstone insiste entre autres à plusieurs reprises sur l'importance qu'il y a à ne pas chercher l'originalité, et sur la manière dont la recherche consciente de l'originalité peut brider la spontanéité. Techniques d’improvisations pour rôlistesptgptb en tire plusieurs applications au jeu de rôles. [Retour]

(5) NdT : Et en plus c’est les manières 3 et 4 des 11 manières d'être un meilleur joueur de jeu de rôle ptgptb : 3. N’essaye pas d’empêcher les actions ; 4. Prends le contrôle complet de ton personnage. [Retour]

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