11 manières d'être un.e meilleur.e joueur.euse de jeu de rôle

Un article de Look, Robot

présente, en traduction commune avec

Attention : long article sur le jeu de role

NdT : cette version de l’article est la première, pleine de jurons. Nous l’avons gardée pour plus d’authenticité et d’efficacité.

J’ai lu énormément d’articles sur le net qui expliquent comment être un bon meneur de jeu. C’est quelque chose qui me fascine. Quand une partie se passe bien, je prends vraiment mon pied, ce qui est difficile à reproduire sans sexe ni drogue, et me procurer l’un ou l’autre me demande plus d’efforts que je suis prêt à faire ! Je veux améliorer ma maîtrise de jeu. Je m’y efforce vraiment. C’est une passion. J’ai lu plus de livres pour devenir un meilleur MJ que de livres sur le sujet de mon propre diplôme universitaire.

Mais c’est super rare de trouver un article qui vous apprenne comment bien jouer, alors que ça devrait être bien plus courant, non ? Il y a quoi, quatre joueurs en moyenne pour un MJ ? Il y a cette étrange disjonction entre la responsabilité d’amuser tout le monde qui repose uniquement sur le type derrière l’écran, et l’idée que les joueurs ne font que se pointer et consommer. Franchement, c’est des conneries.

Alors voilà un truc que j’ai écrit, parce qu’il n’y en a pas assez sur la toile (1). Voyez ça comme quelques astuces pour devenir un meilleur joueur. J’ai compilé des idées piquées çà ou là, notamment sur le fil reddit que j’ai créé (en) et en parlant avec mes potes sur Facebook. Il y aussi cette conférence de Dave Morris sur l’improvisation (2) (en) et le bouquin de Graham Walmsley Playing Unsafe. Merci à tous de m’avoir apporté votre sagesse.

Note : Je ne suis pas parfait ! Bien sûr. Sinon je n’aurais pas cette gueule. Je ne peux pas prétendre appliquer tous ces trucs en même temps à chaque fois. Ce sont juste des conseils provenant de tout ce temps passé à jouer au JdR des deux côtés de l’écran, à observer des joueurs, et à noter ce que j’aime et ce que je n’aime pas. J’espère sincèrement que vous y trouverez des trucs utiles, surtout si vous jouez beaucoup.

1. Fais des trucs

Ton principal boulot en tant que joueur, c’est de faire des trucs. Tu dois toujours te demander : “Quels sont mes objectifs ? Et comment puis-je les atteindre ?”. Tu es la star d’un univers très intime, et tu n’iras nulle part en restant assis sur ton cul à attendre que l’aventure veuille bien venir frapper à ta porte.

Enquête. Pose des questions. Suis des pistes. Personne ne devrait avoir à te montrer les ficelles évidentes de l’intrigue. Varie les scènes. Parle aux gens, rentre-leur dedans, mêle-toi de leurs affaires. Si c’est pas le genre de ton perso, trouve quelque chose sur lequel appuyer, et appuie dessus.

Si tu te retrouves à chaque fois repoussé à l’arrière-plan pour te tourner les pouces, alors que les autres persos font des trucs, demande-toi pourquoi un personnage aussi chiant traîne avec eux.

Soit actif, pas passif. S’il y a un seul truc à retenir de cet article, c’est cette putain de règle !

2. Ton personnage n’existe pas si tu ne parles pas

Tu peux écrire autant de pages d’historique de perso que tu veux mec, mais cela n’aura aucune influence si tu ne les montres pas activement. Tu joues un homme d’affaires futé ? Super, montre à tout le monde que tu es futé en affaires ! Tu joues un saxophoniste apprécié qui joue du jazz ? Joue du saxo. Tu incarnes un elfe farouche qui galère lors des interactions sociales avec les gens civilisés ? Alors joue-le vraiment, sois aux prises avec ces interactions ; n’envoie pas ton perso s’asseoir sur une branche [et sortir de la scène (NdT)], imbécile !

OK, c’est lié au premier point, j’avoue. Ton personnage n’existe qu’au travers de ses actions. Les autres joueurs n’ont pas l’obligation de lire ton historique et leurs personnages ne lisent pas les pensées. Bon, certains le peuvent, mais t’as compris ce que je veux dire. Ils ne devraient pas avoir à le faire.

Alors montre les talents, les traits, les faiblesses, les relations de ton perso. Saisis l’opportunité de montrer, pas juste de raconter, aux autres joueurs, de quel bois est fait ton personnage.

3. N’essaye pas d’empêcher les actions

Empêcher les actions d’un autre joueur, ça ne sert pas à grand-chose. On prend deux éléments qui peuvent changer l’histoire, et on les cogne l’un contre l’autre si fort qu’en fin de compte, aucun n’a d’effet. Par exemple, le guerrier veut flanquer une beigne à un couillon, mais le moine n’est pas d’accord alors il saisit la main du guerrier avant qu’il ne frappe. En termes de jeu, il ne s’est rien passé. Tout ce que vous avez fait, c’est perdre du temps. Et vous n’en avez qu’une quantité finie.

À la place, accompagne le mouvement. Construis. Si le guerrier veut fracasser le nez de quelqu’un, qu’est-ce qui se passe ensuite ? Est-ce que le moine va aider le pauvre type ? Est-ce qu’il réprimande le guerrier ? Est-ce qu’il va s’excuser auprès des amis du couillon avant que ça parte en sucette ? Sauver le guerrier de la grosse bagarre qui s’ensuit alors même que le moine n’en voulait pas ? Peut-être qu’il va juste pousser le plus balaise de la taverne vers le guerrier pour lui donner une leçon ?

Voilà des tas d’exemples d’histoires intéressantes. Empêcher le guerrier de faire quoi que ce soit ne crée pas d’histoire intéressante.

N’entravez pas, extrapolez ! (en plus ça rime donc c’est plus facile à retenir).

4. Prends le contrôle complet de ton personnage

“Mon personnage ne ferait jamais ça” est une excuse chiante, un NON massif à l’aventure à un niveau fondamental. C’est un refus tout net de participer.

Au lieu de rester bloqué sur des notions préconçues sur ce que ferait ou ne ferait pas ton personnage, accepte les complications et fais-le quand même, tout en établissant pourquoi tu vas le faire. Pourquoi ton voleur ferait cette mission pour l’Église ? Peut-être a-t-il des raisons secrètes ? Est-ce par sens de la camaraderie avec le reste du groupe ? Les personnages dans des situations embarrassantes constituent la chair même d’une bonne histoire.

(Tu te souviens de cette histoire géniale où un hobbit a envoyé Gandalf se faire voir, est rentré chez lui se curer les ongles de pied jusqu’à ce que tout son village soit englouti par les armées des ténèbres ? Non. Ben non, putain ! Alors maintenant tu prends ton sac à dos, et tu bouges tes fesses, Frodon !)

Si tu te retrouves à expliquer en permanence les actions de ton perso ou à ne pas vouloir accepter les décisions du groupe, à cause des motivations de ton personnage… eh bien mon gars, peut-être que ces motivations sont erronées. Elles ne sont pas gravées dans la pierre. C’est le groupe le plus important, pas ton personnage. Alors si ça marche pas, abandonne ton perso aux idées arrêtées au prochain village et crées-en un autre plus ouvert aux nouvelles idées. Vois éventuellement avec ton groupe pour créer un perso qui trouvera sa place parmi eux.

Ton personnage fait partie de l’histoire, ce n’est pas l’histoire de ton personnage.

5. Ne fais pas de mal aux autres joueurs

Ho ho, en voilà un joli voleur qui pique des trucs aux autres PJ. Et son jet de vol à la tire est si bon que personne ne s’en apercevra dis donc ! Waouh c’est génial !

Qu’il aille se faire voir ! Personne n’aime ce genre de personne (ce type joue sûrement un kender wiki [une race de “hobbits” kleptomanes dans l’univers de Lancedragon (NdT)], et je suis totalement pour un génocide des kenders, quel que soit le jeu. De toute manière, éradiquer les kenders n’est pas un crime, non ?). Si tu piques des trucs aux autres personnages-joueurs, tu exerces sur eux un pouvoir d’une façon vraiment bordélique et sournoise. S’ils s’en rendent compte, ils vont faire quoi ? Vas-tu les obliger à se fâcher ? Tu trouverais logique qu’ils butent ton perso à cause de ça ? Tu crois que c’est marrant pour eux ?

C’est pareil si tu attaques un autre personnage. D’accord, il y a des systèmes de jeu qui l’encouragent totalement, je pense à Paranoïa grog, ou Dogs in the Vineyard grog par exemple. Mais sinon, bon Dieu les mecs, lâchez l’affaire. Je n’arrive pas à trouver un seul exemple où ça pourrait améliorer la partie. Si le groupe est ok, discutez-en avant et ça roule. Mais laissez-moi en dehors de ça.

Il y a des tas de monstres dehors qui ne trouveront rien à redire si ton perso leur vole des trucs, les passe à tabac ou les bute, alors va les emmerder d’abord.

6. Apprends le système de jeu, et surtout fais pas chier avec

Si tu connais le système de jeu, ça aide le MJ, parce que tu connais les limites de ton personnage. Tu peux calculer les chances de réussite de telle ou telle action, comme dans la vie quoi. Tu peux évaluer plus facilement certaines situations et agir en fonction, juste parce que tu connais les règles du monde.

(Les nouveaux joueurs bien sûr ne sont pas concernés. Mais faites l’effort d’apprendre les règles quand même, si vous comptez continuer à jouer aux jeux de rôles.)

Mais pour l’amour de Dieu, faites pas chier avec les règles. Surtout pas. C’est facile de se rendre compte si tu fais chier : si tu discutes une règle plus de vingt secondes, alors tu es un avocat ès-règles (rules lawyer(3). T’es inspecteur sanitaire du jeu de rôle, et tu devrais surtout la fermer, parce que tu rends la partie moins amusante.

Il y a des moments où les règles déconnent, et c’est pas grave. Je me souviens pas d’un seul moment où un joueur s’est rappelé d’une règle et qu’on s’est marré, et qu’on a kiffé parce qu’il a fait changer le MJ d’avis.

7. Sois attentif. Si tu n’es pas capable de rester concentré, alors quitte la table

Hey, tu joues à quoi sur ton smartphone ? C’est Candy Crush Saga wiki ? C’est marrant, tous ces dés et ces feuilles de personnage, j’avais l’impression qu’on jouait à Donjons et Dragons ! J’ai dû me planter.

Je trouve qu’il n’y a rien de plus méprisant dans une partie de JdR, que quelqu’un qui joue à un autre jeu en même temps. Si tu t’ennuies tellement que tu préfères jouer sur ton téléphone, lire un livre, ou aller sur ton compte Facebook, alors arrête de jouer. Ta simple présence pompe l’énergie du groupe. Je préfère largement jouer avec une chaise vide qu’avec quelqu’un qui n’est pas attentif, parce qu’au moins, je n’ai pas à divertir une chaise vide.

Bien sûr c’est le boulot du MJ de fournir une partie divertissante. Mais ça ne doit pas être à sens unique. Retour au point un : agis chaque fois que tu le peux. Donne au MJ quelque chose sur lequel rebondir. À moins que tu ne le payes, il n’a aucune obligation de faire le show pour toi juste parce qu’il est derrière un écran.

8. Si tu rends quelqu’un mal à l’aise, excuse-toi et parles-en

J’ai une règle lors de mes parties et c’est : “Personne ne baise personne”. Simple, clair, élégant. Pas de comportement sexuel. C’est trop souvent bizarre. J’ai vu des tentatives de séduction, évidemment, et c’est ok. J’ai vu des personnages profondément atteints par un viol. J’ai même vu un personnage proposer une remise de peine à un alien pour qu’il rentre dans le corps d’un chat mort, dans un but zoophile, le tout dans le cadre d’un braquage. Mais, le truc important ici c’est que si quelqu'un baise, c’est suggéré et non pas décrit. Et si tu penses “Ha ha ok, mais un fist c’est possible ?”, alors dégage de ma table !

Et voilà où je voulais en venir, dans les situations où nous nous retrouvons chaque semaine, c’est facile de rendre quelqu’un mal à l’aise. C’est peut-être évident quand on parle de bébés morts et de zoophilie, mais ça peut être plus bénin, comme être impoli ou draguer en personnage.

Si tu penses que tu as fâché quelqu’un, demande-lui gentiment. Et si c’est le cas, excuse-toi et ne parle plus de ce sujet précis. Pas besoin d’être Einstein, c’est comme ça qu’un être humain bien ajusté fonctionne en société, et ce n’est parce qu’on fait semblant d’être un hobbit pour un moment qu’il faut l’oublier.

Alors sois sympa, sois même super sympa. Personne ne pensera de mal de toi si tu es sympa.

9. Sois un conteur

Dans les livres du Monde des Ténèbres, le MJ s’appelle le Conteur, parce qu’ils ont visiblement du mal à appeler un chat “un chat”. C’est plutôt bien trouvé parce qu’un MJ raconte des histoires mais c’est facile d’oublier que les joueurs le font aussi.

Alors fais des efforts, hein ? Dis des trucs. Développe la voix de ton personnage et son attitude. Décris tes actions. Vois avec ton MJ jusqu’où tu peux aller dans les descriptions, ou fais des suppositions, décris [ta vision des choses], et vois s’il est d’accord. Un bon MJ est capable d’enchaîner sur ce que tu dis, à moins que ça ne contrarie gravement ses plans.

De même, la concision ça marche aussi. Un bon MJ ne fait pas de monologues, ou ne permet pas à ses PNJ d’avoir de longues discussions entre eux pendant que les joueurs attendent, assis, la fin du spectacle. Donc apprends aussi quand la fermer, et réduis tes descriptions lorsqu’il n’y a pas besoin de plus, à moins d’être un conteur génial bien sûr. Mais faire court et percutant, c’est toujours mieux que long et fleuri.

10. Adopte l’échec

L’échec peut être vraiment embarrassant. Je sais que je peux m’énerver assez vite lorsque les dés me lâchent – quand j’ai attendu des heures mon tour de jouer à une table pleine de joueurs, lorsque j’utilise un pouvoir spécial, ou que j’ai parlé hyper longtemps ou décrit une action stylée – et les gros mots sortent assez vite. Et pas ceux qui sont marrants, plutôt le genre “ce type est-il sain d’esprit ?”.

Et c’est pas cool. On devrait plutôt apprendre à gérer l’échec comme un embranchement dans l’histoire, pas un blocage. Pourquoi est-ce que j’ai raté ? Pourquoi mon jet d’Intimidation n’a pas fonctionné ? Pourquoi j’ai pas réussi à crocheter cette serrure ? Pourquoi ai-je été vu ? Qui a pigé que j’étais le traître ? Quelles autres options pourrais-je explorer ?

Certains systèmes sont construits comme ça par défaut – Apocalypse World grog par exemple – et ils donnent la possibilité d’influencer l’univers de jeu quel que soit ton jet de dés, pas simplement échouer à faire perdre des points de vie aux monstre. C’est génial ! On devrait adopter cette manière de penser par défaut. Nous devons voir les échecs comme des contretemps, et expliquer pourquoi notre personnage n’a pas atteint son objectif ; nous devons comprendre qu’un revers n’est pas la fin du monde.

11. Joue le jeu

C’est un jeu. Ce n’est pas un challenge qui n’existe que dans la tête du MJ. Ce n’est pas l’arc narratif exclusif de ton personnage. Ce n’est pas ton blog. Ce n’est pas une excuse pour flirter avec une joueuse. Ce n’est pas juste une table où tu vas t’asseoir en silence. C’est un jeu.

On a tous signé pour jouer ensemble. On raconte tous une histoire ensemble, les uns aux autres, et le plus important est l’histoire. Prends du recul lors des combats ; prends du recul avec les difficultés de ton personnage à gérer sa relation avec sa mère demi-elfe noir ; prends du recul chaque fois que le joueur du paladin te pique tes dés.

C’est un jeu. Respecte les autres joueurs. Respecte l’histoire et agis pour elle. Respecte le fait que tu n’auras pas toujours ce que tu veux et que c’est ça qui rendra l’histoire intéressante.

Agis dans l’intérêt du jeu. Agis dans l’intérêt de l’histoire. Sois actif ! Sois positif ! Sois intéressant ! Change les choses ! Si à la fin de la nuit tu ne pars pas avec de bons souvenirs dont tu pourras reparler avec tes potes dans les prochaines années, tout le monde a échoué.

Mise à jour : j’ai développé les sujets soulevés dans les points 3 et 4 – et les ai plaqués sur Stanislavski et Brecht – dans cet article en de continuation.

Mise à jour 2 : si vous avez apprécié cet article, j’en ai écrit un guide pour les MJ dans mon JdR Unbound [qui a fait l’objet d’un kickstarter réussi, les livres étant livrés en février 2017].

Article original : 11 ways to be a better roleplayer

Sélection de commentaires

ALUN

C’est bon de lire des conseils à destination des joueurs. J’ajouterais une remarque générale qui sous-tend tous ces conseils : jouez un personnage, ne vous jouez pas vous. Le MJ et les joueurs s’amuseront tellement à interagir avec le personnage mémorable que vous créerez. Je vois trop souvent des joueurs qui incarnent toujours le même personnage. Les PJ devraient avoir des défauts et des traits insolites comme des vrais gens. Les choses que l’on fait ou que l’on dit à votre personnage ne vous visent pas vous, le joueur. Ça marche tellement mieux si votre personnage est plus qu’un avatar de vous-même à peine déguisé/avec une moustache et une paire de lunettes postiche.

Andrew

Je soutiens de tout cœur cet article et je n’ai qu’une seule entrée à ajouter à la liste :

Ne jouez pas un perso que vous trouvez ennuyeux.

Cela semble évident, mais j’ai rencontré plus d’un joueur qui incarnait un perso pour des raisons esthétiques ou de dynamique de groupe, plutôt que par intérêt réel pour le perso lui-même. Par exemple dans ma dernière campagne, le tacticien du groupe de PJ était joué par un joueur qui n’éprouvait aucun plaisir à se retrouver dans une position de commandement et de planificateur, ni n’avait la tête pour. Il se cantonnait de jeter les dés au lieu d’interpréter un rôle qui lui tenait à cœur ; son désintérêt a plombé en pratique l’amusement du final de la campagne.

James Wallbank

Vraiment un formidable article. Du bon boulot !

Je pense que l’on pourrait étendre le point (6) ainsi :

(a) Ne soyez pas un supercalculateur. Dans une partie, on essaie de créer une histoire amusante, dramatique, et à peu près cohérente. Pas de faire fonctionner au poil un système de règles. Si c’est l’analyse statistique qui vous branche, allez faire ça ailleurs.

(b) S’il advient quelque chose qui semble statistiquement improbable durant la partie, , essayez de ne pas sortir du personnage pour faire appel de la décision du MJ. Donc quelqu’un est tombé d’une falaise de 30 mètres et s’en sort sans une égratignure ? C’est votre perso, pas vous, qui devrait exprimer sa stupéfaction. Faites confiance au MJ pour savoir aussi bien que vous comment fonctionne la réalité – laissez l’explication émerger dans la partie, pas lors d’une discussion hors de la partie.

Ta 7e astuce est absolument pertinente. L’avènement du “tout connecté” peut tuer l’ambiance d’une partie. Grâce à cet article, j’ai décidé que je tolèrerai moins les joueurs à moitié impliqués dans la partie lors que je mène. La conséquence de ça, c’est que si tout le monde s’implique, et interagit, aucune intrigue ne peut être ennuyeuse. Une fois, j’ai mené une séance où tous les PJ étaient coincés dans un ascenseur. Une révolution avait éclaté, et les bas-fonds étaient envahis par des détraqués cannibales, mais l’intrigue n’a pas avancé pendant 3 heures de jeu !

J’avais imaginé que l’incident de “l’ascenseur en panne” ne prendrait que quelques minutes de jeu au plus, et j’étais prêt à faire glisser l’ascenseur, irrésistiblement, jusqu’au niveau -10 où les cannibales attendaient ; ou à le faire grimper vers le poste de contrôle, occupé par le Comité Citoyen de Justice Révolutionnaire. Mais la conversation entre les personnages était si captivante – la peur, la dispute, le débat politique, les révélations, les conjectures, la vérification des armes – que j’ai simplement laissé continuer. Ce fut un cliffhanger de 3 heures, et une soirée mémorable. Bon, je ne recommande pas ce genre d’intrigue à chaque séance, mais ce que je veux dire c’est qu’un roleplay inspiré peut amener même l’intrigue la plus minimaliste à des niveaux jamais vus.

Nate

@James Wallbank : On a joué une partie une fois, juste mon MJ et moi, pendant une promenade en ville. Pas de fiche de personnage, pas de manuel, ni de dés. Rien qu’une heure passée à raconter une histoire ensemble. À ce jour, cela reste une mes expériences rôlistes les plus mémorables.

Will

Formidable article, Grant. Vraiment agréable. J’ai vu une vidéo il y a environ six mois, qui m’a fait reconsidérer comment et pourquoi je joue : Beyond Dungeons & Dragons (en) [conférence sur la nature des jeux de rôles, ce que sont vraiment leurs mécanismes, comment ces derniers influencent le jeu, et pourquoi D&D n’est probablement pas le meilleur des systèmes pour le genre de parties que vous essayez de jouer (NdT)]. Bien que ce soit un peu agaçant (il y a d’autres JdR que D&D grog ? Ça alors ! Sauf que tout le monde est au courant…), il y a de bons conseils pour les MJ et les joueurs.

Je rajouterais quelques petits conseils à ta liste. Ce qui suit n’est que mon avis et ne s’applique pas forcément à tout le monde ; il est évident qu’il y a plusieurs types de rôlistes différents, et en tant que MJ ou joueur, vous pouvez prendre à rebrousse-poil des gens qui font du JdR pour d’autres raisons que les vôtres. Si vous n’êtes pas d’accord avec moi, aucun problème.

Conseil de Will n°1 : je constate que dans certaines de mes parties, les combats prennent entre 20 et 50 % du temps. Avec certains JdR (que j’ai abandonnées depuis), c’est même plus que ça. Je peux apprécier un bon combat rapide, mais quand vous perdez 20 minutes à étudier les règles de lutte à mains nues (toujours incroyablement longues et ennuyeuses) juste parce que quelqu’un a dit “Je lui arrache l’épée des mains”, le combat perd son dynamisme. La leçon ici, c’est que le MJ doit connaître ou bidouiller les règles, ou que le joueur choisisse l’option facile et dise “Laisse tomber, je me contente de lui donner un autre coup d’épée”.

Conseil de Will n°2 : ne lancez pas les dés sauf si le MJ vous le demande. C’est super de dire “Je fais un test de SAN [la Santé Mentale dans L’Appel de Cthulhu (NdT)] pour voir si mon perso pète les plombs et s’enfuit”, mais c’est encore mieux de l’interpréter sans faire intervenir les dés. Si ce sont les dés qui décident quand vous faites du roleplay et que vous vous immergez dans votre personnage, je ne suis pas sûr que vous jouiez de la bonne manière.

Conseil de Will n°3 : ne faites pas fuir votre perso. Séparer le groupe est mal, non pas parce que c’est irréaliste ou parce que c’est dangereux (ça peut être l’opposé), mais parce que cela interrompt l’action pour une partie des joueurs, qui attendent leur tour. Nous faisons tous du JdR pendant notre temps libre, et sommes tous là pour vraiment jouer, donc, bien que chaque PJ pourrait - et devrait être - sous les feux de la rampe de temps en temps, jouer votre perso avec des PNJ par intervalles de 10 minutes va casser votre immersion.

Conseil de Will n°4 : lié au précédent – vous jouez pendant votre temps libre. Ne vous forcez jamais à faire du JdR si vous préféreriez plutôt faire autre chose à la place. Oui, l’absence du rôdeur est vraiment compliquée pour les autres joueurs, mais c’est encore pire de lire sur votre visage renfrogné que vous souhaiteriez plutôt être avec votre petit.e ami.e ou vous promener ou autre. Ça ne marchera pas pour eux, ni pour vous. Si vous ne pouvez vraiment pas vous engager sur le long terme, restez-en aux one-shot ou aux JdR par e-mail.

Shaun

J’ajouterai :

(12) : adoptez les conventions de genre. Dans l’heroic-fantasy, soyez héroïquement fantastique ; soyez paranoïaque à Paranoïa ; dans une partie de Docteur Who on ne dégaine en général pas un flingue pour dégommer les méchants – vous avez votre tournevis sonique, une porte verrouillée, que vous passez pour fuir, etc. Si vous avez l’intention d’aller contre les conventions du genre, attendez-vous à un fort taux d’échecs – mais voir ton point 10.

Je ferais aussi quelques nuances :

(3 et 5), Le conflit à l’intérieur du groupe peut être très approprié dans certains JdR. Paranoïa, Ravenloft, le Monde des Ténèbres… Dans tous ces jeux, la dispute pourrait être tout à fait pertinente et (si c’est bien fait) être sensas et formidable. On en revient à mon point 12 – agissez de manière adaptée au ton de la partie.

Pour finir, l’article évoque, mais ne dit pas explicitement ceci : vous êtes juste un joueur parmi d’autres ; c’est normal d’avoir son quart d’heure de gloire, mais si vous vous accaparez la scène en permanence, arrêtez. C’est un peu le contraire de ton premier conseil. Si vous enlevez aux autres leurs opportunités d’agir, ça va les démoraliser.

seagoat1

@Shaun : Oui. Il est important de se rappeler qu’il y a d’autres gens autour de la table. Agissez, bien entendu, mais laissez les autres agir aussi. Si vous êtes le genre de personne qui peut décider instantanément de ce qu’il faut faire – c’est formidable. Mais s’il vous plaît, ne le déclarez pas tout de suite, tout le temps. Laissez la chance à ceux qui pourraient prendre plus de temps pour réfléchir à leurs actions, ou qui n’aiment pas interrompre ceux qui sont les premiers à agir. En effet, d’après mon expérience, je me suis parfois retrouvé mis de côté parce que je ne suis pas le premier ou le plus rapide à déclarer une action héroïque. Et dire “Eh, c’est mon tour” ou “Oh, je pensais faire ceci, je réfléchissais juste à une réplique sympa” interrompt [le rythme de] la scène. Ça a l’air mesquin. Donc le joueur le plus lent devrait juste se taire et suivre le mouvement.

Conseil lié : si ce n’est pas le moment où les projecteurs sont sur vous, n’interrompez pas la personne dont c’est l’heure de gloire en posant des questions sur les règles, ou pour déclarer que vous fouillez le cadavre. Laissez-les être la vedette pendant une scène.

Kye

Corrolaire au point (8) – communiquez avec les autres joueurs. Si quelque chose vous met mal à l’aise, dites-le. Si vous n’aimez pas le tour que prennent les choses, ou détestez ce qu’un autre joueur veut que son perso fasse, parlez-lui. Si quelqu’un viole la règle “Ne sois pas un connard” [“Don’t be a dick” – règle édictée par Will Wheaton (NdT)], dites-lui que vous trouvez que ses agissements ne sont pas sympas. C’est tellement évident (et sous-tend plusieurs de tes arguments) – mais souvent les gens ne le font simplement pas. Ils ne disent pas ce qu’ils pensent et gâchent leur propre plaisir, et ça gâche aussi le plaisir pour les autres. Par ailleurs, l’immersion dans le jeu de rôle ne veut pas dire non plus qu’il faut rester “dans le personnage” tout le temps.

Autre chose sur les remarques (5), (6) et (10). Ce n’est pas que certains JdR peuvent gérer les conflits entre joueurs, et pas d’autres ; ni que – comme noté par le commentaire ci-dessus – qu’ils appliquent différentes convention de genre. Les JdR [d’antan] étaient souvent écrits avec l’idée que toutes les parties devaient en gros être jouées de la même façon, et que tout le monde savait ce que c’était. Cette époque est passée depuis longtemps.

Pendragon grog requiert une approche très différente de celle de D&D. Dogs in the Vineyards grog [et ses conflits moraux] est un jeu de rôle totalement différent de Aces & Eights grog [duels et fusillades au Far West]. Pour être un bon joueur, apprenez les limites du jeu en question. Certains JdR s’effondrent quand les personnages se disputent. Si vous commencez à vous quereller dans un donjon, tous les persos vont y passer. D’autres jeux de rôles ont besoin de conflits – qui sont au cœur du jeu. Si les joueurs renforcent l’esprit de groupe dans une partie de Cold City grog [Dans le Berlin de 1945, une équipe constituée de chaque représentant des “Alliés” lutte contre les monstres des projets secrets nazis] ou de Mountain Witch grog, s’assurant que leurs personnages ne se disputent pas, eh bien ça va être une partie plutôt ennuyeuse.

Certains JdR encouragent une immersion presque totale – vous n’avez pas besoin de connaître les règles, vous avez juste à interpréter votre personnage et laisser le MJ gérer presque tous les mécanismes. C’est amusant ! Dans d’autres jeux, vous devez apprendre les règles par cœur, et en faire usage consciemment. C’est amusant aussi ! Mais c’est différent. Si vous approchez Burning Wheel grog de la même manière que Savage Worlds grog, ce ne sera drôle pour personne.

Certains jeux de rôles punissent durement l’échec. D’autres l’encouragent, ou même en ont besoin (comparez la première édition de D&D et Les Légendes de la Garde grog). Et ainsi de suite. Pour faire court : jouez au jeu que vous jouez, pas à un autre JdR.

Je ne suis pas d’accord avec ton commandement (9). Tu dis qu’il faut “s’investir dans la fiction”. Faites du roleplay, étoffez le décor de jeu, décrivez. À mon avis, l’histoire, c’est ce que vous avez quand vous regardez en arrière, vers ce qui s’est passé durant la séance. Ne contez pas d’histoire ; faites survenir des choses chouettes dans la partie. Une histoire, c’est ce que vous racontez à quelqu’un, un auditeur passif. Rentrez dans votre personnage. Faites des choses intéressantes et décrivez-les de manière captivante. Ne faites pas des choses juste parce que vous pensez “Oh, c’est bon pour l’histoire”. Faites des trucs parce qu’ils vous intéressent vous.

Andacar

Bravo pour cet article ! Je suis un vieux geek qui jouait au jeu de rôle sur table il y a bien longtemps dans les années 80. J’ai toujours pensé qu’une part de ce qui fait un bon joueur, c’est d’être un acteur d’improvisation. Rien ne m’a plus ennuyé que les abrutis qui s’asseyaient à la table, lançaient les dés, et ne pouvaient pas générer plus d’émotions qu’un air narquois. J’imitais des accents, je m’impliquais émotionnellement [dans l’action], faisais ce qu’il fallait pour rendre la partie plus amusante et l’éloigner de la foire d’empoigne. J’ai mené des parties où les personnages-joueurs se disputaient ; pleuraient la mort de certains PNJ ; où les persos faisaient des trucs que le joueur n’aurait pas voulus – parce que c’était dans la logique du perso, etc. Mon avis de vieux débris, c’est que les parties de JdR en ligne en ont retiré la plupart des possibilités.

Frauke

C’est un très bon article ! J’ai vraiment aimé le lire.

Je voudrais juste ajouter quelque chose aux astuces (3) à (5) ; ça dépend complètement du style de jeu du groupe. Je suis dans un groupe avec mes meilleurs amis depuis 8 ans maintenant, on joue à Donjons & Dragons et nous enfreignons les “règles” 3 à 5 (je sais, ces règles sont inflexibles). Nos personnages se sont battus pour tout et rien, allant des moyens d’infiltrer une ville à des questions morales du genre : “Laisse-t-on une deuxième chance au Méchant, ou doit-on le tuer ?”

Pour moi c’est un des aspects les plus excitants du jeu de rôle, que de voir comment les différents objectifs des PJ variés fusionnent (ou pas) avec l’objectif principal du groupe (sauver le monde, tout ça). Pour moi, ça rend les persos plus vivants s’ils ne sont pas tous du même avis, et sont assez sûrs de leurs propres convictions au point de se battre pour elles.

Bien sûr, ce type de style de jeu n’est amusant que si tout le monde à table, y compris le MJ, aime cette approche.

Evilolle

Je ne suis absolument pas d’accord avec le n°3 !

Disons que je joue le moine :

“Quoi, je ne peux pas décider de suivre l’instinct de mon perso ? Son souhait d’arrêter une bagarre dans une taverne bondée ? Pourquoi pas ? Pourquoi est-ce que je devrais attendre que ça dégénère, et que les gardes de la cité déboulent et nous arrêtent tous, simplement parce qu’il ne faudrait pas empêcher les choses d’arriver” ?

C’est sans doute le conseil le plus bête que j’aie jamais lu !

Le reste sont plus ou moins des évidences logiques reformulées.

Grant

@Evilolle : En fait c’est totalement de l’impro; et que tu l’aimes ou pas, en tant que joueurs, on est tous des acteurs d’impro pour un très petit public.

C’est “Oui, et” plutôt que “Non”, ce qui mène à de meilleures histoires. Regarde la vidéo dont je donne le lien au début. Elle est vraiment très bien, et elle explique certaines choses mieux que moi.

Random Passerby

@Evilolle : Il y a aussi la manière dont tu l’as décrit… ce n’est pas un “Non”, c’est un “Oui, et”. Tu n’as pas dit “Non ça n’arrive pas”, tu as écrit “Oui, on va droit au désastre et mon moine essaye de l’arrêter”.

Tu n’as pas empêché que ça arrive, tu ne fais qu’y répondre. La réponse adéquate du MJ serait de laisser courir et de voir ce qui arrive ; peut-être que ton moine est maintenant entraîné dans la bagarre ; ou bien les gardes séparent tout le monde, et dans la confusion jettent ton moine en cellule de dégrisement avec les bagarreurs de taverne – et maintenant le groupe doit te faire évader ; peut-être qu’il parvient à arrêter la bagarre et obtient quelque information en écoutant les clients se disputer.

Blueluck

On dirait que les lecteurs ne sont pas d’accord avec deux des astuces. Je suis d’accord avec l’article dans les deux cas, mais je comprends pourquoi des gens ont des points de vue différents.

(3) n’essaye pas d’empêcher les actions

La première règle du théâtre d’improvisation est “Dites oui”. Il y a des exceptions, mais elles sont très rares. Ceci dit, les jeux de rôles ne sont pas que de l’improvisation, et les exceptions à la règle du “Dites oui” sont un peu plus fréquentes dans le JdR que sur scène.

Toutefois, il vaut mieux en général faire des trucs, que ne rien faire. Il est préférable de respecter les décisions d’un autre joueur que de les contrarier. Il vaut mieux agir et laisser agir les autres, que d’être statique et d’imposer l’inaction aux autres.

Prenons l’exemple de Grant : “Le guerrier veut flanquer une beigne à un type, mais le moine n’est pas d’accord, alors il saisit la main du guerrier avant qu’il ne frappe. En termes de jeu, il ne s’est rien passé”. Voyons comment cela aurait pu se passer en jeu :

1) Le guerrier baffe le couillon, puis le moine écarte la main du guerrier et déclare “Nous pouvons résoudre cet incident sans violence”.

2) Le guerrier commence à baffer le couillon, mais le moine l’arrête.

3) Le joueur du guerrier dit “Je baffe le couillon”, et le joueur du moine dit “Non, ne fais pas ça”.

Dans le premier cas, le guerrier et le moine font tous deux ce qu’ils veulent, et jouent leur personnage comme ils le sentent, ce qui a des effets sur l’univers de jeu. Dans le deuxième cas, l’action du moine a empêché celle du guerrier, ce qui veut dire que seule l’action du moine a eu un effet, et seulement un effet mineur. Dans le troisième cas, personne n’a rien fait, vous n’avez probablement même pas réussi à jouer une véritable partie de JdR.

Le cas 1) est le meilleur. Dans ce cas, le joueur du moine n’abuse pas des hasards du jeu – est-ce qu’ils ont vraiment déterminé l’initiative, et le moine l’a eue, puis a réussi son action d’empêcher le guerrier de cogner ? – pour restreindre le guerrier, mais a aussi mis en avant sa personnalité pacifique (ou peut-être juste prudente), en même temps que le caractère soupe-au-lait du guerrier, plutôt que à la place du caractère du guerrier.

(5) Ne fais pas de mal aux autres joueurs

Je suis d’accord avec Grant au sujet du rôdeur qui vole le groupe de PJ. Qu’il aille se faire foutre. Il y a un contrat social à la table, et il en viole la part la plus importante. Ce contrat décrète que nous sommes tous là pour nous amuser, et que nous nous entraidons à nous amuser, plutôt qu’à empêcher le plaisir des autres.

Il est tout à fait autorisé que les personnages soient en désaccord. C’est même amusant. Dans le bon contexte, que les persos se battent entre eux peut même être amusant. La question importante qu’on doit se poser, c’est “Est-ce que cela sera amusant pour l’autre joueur ?”. Il est peu probable qu’un joueur soit amusé par le fait qu’on vole régulièrement son personnage, sans avoir de recours.

Certains de mes meilleurs moments de JdR sont des conflits entre joueurs (PvP – Player versus Player), et je sais que les autres joueurs avec qui je me disputais pensent pareil, parce que nous nous disputions de manière amusante pour tout le monde. Si vous aimez les conflits PvP, alors déterminez le types de conflits que les autres joueurs apprécient, et concentrez-vous sur ce genre-là.

Matthew

Je suis relativement novice dans le jeu de rôle, et il y a 6 ans cet article aurait été une manne divine pour moi. Quoi qu’il en soit, j’ai eu le privilège de jouer avec un maître de donjon avec 25 ans d’expérience, ainsi qu’avec un groupe dont certains membres jouaient depuis aussi longtemps. Mon conseil serait d’observer les joueurs plus expérimentés que vous, de voir ce qu’ils font – et ne font pas, et de constater qui s’amuse et qui ne s’amuse pas. C’est une manière facile et rapide de s’insérer dans le rythme de la partie et dans le style de votre propre MD.

Rob

Super article, mais…

Je suis pas tout à fait d’accord avec l’astuce (4) Prends le contrôle complet de ton personnage. Parfois, “Mon perso ne ferait pas ça” est la bonne réponse.

Par exemple, [le MJ t’annonce que] la scène commence par ton perso qui prend un bain dans le Nil, afin qu’il soit attaqué par un crocodile géant et que tout le monde vienne à la rescousse – mais tu réponds NON. Pourquoi est-ce raisonnable ? Parce que ton personnage 1) a une peur bleue de l’eau, 2) ne sait pas nager, 3) est natif de la région et sait que la rivière est infestée de crocos géants.

Parfois ton perso ne ferait pas une chose, et le MJ a trop tiré sur son joint ou essaye juste que ton perso ait l’air d’un imbécile. C’est clair qu’un bon MJ ne ferait pas ça. Il choisirait un autre perso ou inventerait quelque chose de plus sensé pour ce personnage, pour qu’il chute accidentellement dans le fleuve qu’il craint tant.

Blueluck

@Rob : Tu fais référence à une lutte pour le contrôle du PJ entre le MJ et le joueur. Et tu as raison : le joueur devrait en général emporter cette lutte, bien que l’on espère qu’elle n’arrive jamais.

L’auteur de l’article fait référence à une lutte pour le contrôle du PJ entre le personnage et le joueur.

Imagine que tu es en campagne et que le groupe doit traverser un océan pour continuer l’aventure (dans un univers médiéval, donc on ne peut y aller qu’en bateau). Ton perso a peur de l’eau, des bateaux, et a juré de ne jamais voyager par les mers. Certains joueurs sont si imprégnés par une certaine image de leur personnage, qu’ils refuseraient de le laisser monter dans le bateau ! Ils diraient “Mon perso ne monterait jamais dans un bateau”. Donc, soit ils font capoter la campagne (du moins temporairement), soit ils remisent leurs perso et en créent un nouveau.

Dans la lutte pour le contrôle, ils laissent le personnage l’emporter sur le joueur.

Une meilleure approche serait que le joueur fasse simplement évoluer le personnage. Il pourrait déclarer “J’ai juré de ne pas voyager sur les mers, mais la mission est importante. Je romprai mon serment et embarquerai sur le bateau, mais je dois faire pénitence chaque jour où nous serons en mer”. Ou peut-être que le joueur pourrait arranger une scène avec les autre joueurs, façon Barracuda dans Agence Tous Risques [Personnage qui a la phobie de l’avion. Ses coéquipiers doivent le droguer ou l’hypnotiser ! (NdT)], que les autres PJ assomment son PJ et le portent à bord, et que le PJ hydrophobe pique sa crise plus tard.

JD Adams

En tant que MJ, j’ai un objectif pour la fin de la nuit. Si tous les joueurs se sentent individuellement coupables d’avoir accaparé la lumière des projecteurs, alors c’était une bonne partie. Si certains cependant ressentent qu’ils n’ont pas eu leur chance d’être la vedette, j’ai échoué. Si un des joueurs a l’air trop timide pour agir seul, je mets en place exprès un piège pour paralyser ou capturer tous les autres PJ, et m’assure que le perso du timide sait qu’il tient le destin du groupe entre ses mains.

La plupart de mes joueurs expérimentés reconnaissent cette manœuvre et restent tranquilles, avec pour résultat que le joueur timide, non seulement perçoit que tout le monde est d’accord pour qu’il prenne les choses en mains lors de certaines actions, mais aussi qu’il est le seul qui peut sauver le monde, donc qu’il ferait foutrement bien de se comporter comme un héros !

Les personnages-joueurs sont les héros (ou les méchants, ou autre) de la partie ; ils sont automatiquement 20 fois plus importants que les PNJ. Imaginez un groupe constitué de Conan, Hercule, Gandalf, Merlin, le Souricier Gris wiki et Arsène Lupin. Est-ce Gandalf n’essaierait pas de prendre la direction du groupe, plutôt que rester en arrière et laisser Merlin décider de tout, vu que lui est évidemment le meilleur mage ? Est-ce que Conan resterait humblement trois pas derrière Hercule, et n’attaquerait que les cibles que le demi-dieu l’autoriserait à attaquer ? Chaque joueur devrait croire qu’il est le joueur le plus important à la table de jeu – mais, pour rester modeste, ne laissez pas les autres joueurs penser que vous croyez ça, et participez !

Randall Kramm

Voilà plein de bons commentaires ; et ce sont de très bonnes astuces, dans l’ensemble. J’indiquerais, en ajout au conseil (8), que les joueurs ne doivent pas avoir peur de signaler au MJ quand il a un comportement inapproprié ou qu’il est un connard. J’ai été coupable de me taire en regardant les autres joueurs dans un silence gênant, quand un MJ déchirait quelqu’un pour presque rien, sauf utiliser son bon sens et les compétences de son perso – préalablement ratifiées par le MJ –, parce que cela aurait court-circuité un morceau du scénario (4).

Si qui que ce soit fait des trucs qui vous mettent mal à l’aise, y compris le MJ, exprimez-vous et parlez-en. Ne souffrez pas en silence, ou bien vous pourriez vous retrouver à faire le n°7 [ne pas faire attention à la partie], et à faire quelque chose d’autre, parce que vous ne vous amusez plus du tout dans cette partie.

Au sujet de la règle (7), certaines personnes peuvent devoir accomplir quelques trucs pendant une partie, qui seraient normalement contre-indiqués ; p.ex. un prof, qui adore jouer, mais qui doit aussi finir de corriger des copies. Une de mes amies fait ça ; je l’adore… et j’aimerais qu’elle s’abstienne. Mais je préfère de loin qu’elle nous déconcentre, plutôt que de me retrouver à ne pas jouer avec elle pendant l’année scolaire. Donc oui, normalement, on ne fait pas à table des trucs qui détournent l’attention de la partie ; mais il y a des circonstances atténuantes. Et si vous découvrez que vous ne vous amusez pas à une table de jeu, que vous souhaitez faire autre chose :

  • Cherchez pourquoi vous ne vous amusez pas,
  • Demandez-vous pourquoi vous êtes là,
  • Trouvez des moyens de vous amuser avec le jeu de rôle si c’est un loisir que vous aimez,
  • Ou peut-être que ce n’est pas un passe-temps qui vous convient,
  • Ou peut-être que le MJ de cette campagne n’est pas le bon MJ pour vous ; tous les styles de jeu ne marchent pas avec tout le monde.

Nikki the Black

Bon article, et bons commentaires… Je plussoie en particulier l’idée de “Jouez votre personnage, pas vous-même”. J’ai rencontré trop de joueurs qui ont tout le temps comme personnage une version à peine voilée d’eux-mêmes. Ce n’est pas seulement ennuyeux ; ça mène à des méchantes disputes, parce que les joueurs qui jouent en fait eux-mêmes tendent à trop investir leur ego dans la partie.

J’ajouterais : pointez-vous à l’heure !

La plupart des gens ont des vies bien remplies, et le temps qu’ils allouent au JdR est du temps qu’ils n’utilisent pas pour autre chose qu’ils voudraient ou devraient faire. Si vous vous pointez une heure ou deux en retard, vous manquez de respect aux autres joueurs et à leur temps libre.

En ce qui concerne mettre quelqu’un mal à l’aise, c’est formidable si les joueurs le gèrent eux-mêmes, mais je pense que cela tient plus de la responsabilité du MJ. Lui ou elle donne le ton de la partie, et décide qui joue dans son monde. Parfois ce type de problème provient à la base d’un conflit de personnalité entre joueurs, et il n’est pas toujours possible de le résoudre de manière satisfaisante. Ça dépend aussi du groupe – dans mon groupe actuel, le sexe est un thème très présent et parfois explicite. Nous nous amusons avec le Book of Erotic Fantasy grog (5) (Nous avons tous plus de 40 ans, il n’y a pas d’enfants à proximité). Ça marche pour nous. Tout dépend du groupe.

J’ajouterais aussi : Sachez quel est votre style préféré. Certains joueurs ne fonctionnent tout simplement pas dans certains groupes ; à savoir – celui qui aime la baston s’intègre mal dans un groupe qui s’intéresse plus aux interactions sociales avec les PNJ, et vice versa. Choisissez un groupe qui a un style de jeu qui vous convient. Même s’il peut être amusant de sortir de votre zone de confort, c’est un loisir – pas un métier. Si vous trouvez que la campagne est pénible, trouvez un autre groupe qui aime un style qui vous plaît.

Faire autre chose à table peut aussi être une bonne manière de gérer les situations où le groupe se sépare. Ça arrive dans des tas de parties. Pendant que la moitié des joueurs sont actifs, si l’autre moitié joue à des jeux sur leur iPad ou vérifient leur flux Facebook, personne ne s’ennuie. Ce n’est pas détestable si vous le faites pour rester tranquille quand ce n’est pas votre tour de jouer.

Enfin, au sujet de l’acceptation de l’échec – ça marche de temps en temps. Si cela arrive trop souvent, le MJ devrait ajuster le niveau de difficulté, truquer des jets de dés, ou sinon changer des règles. Personne n’aime une partie où on se sent inutile ou raté. La vraie vie nous offre plein d’expériences de frustrations et d’échecs. Votre perso ne doit pas être parfait tout le temps, mais vous ne devriez pas non plus vous sentir humilié (6).

Bonnes parties !

katmobile

Je pense qu’on peut désobéir aux règles (3) et (5) selon le groupe et le jeu, si on reste raisonnable. À Pendragon grog, vous fonctionnez comme une équipe, donc tout le monde doit être sur la même longueur d’ondes ; mais dans nos parties des Secrets de la 7e Mer grog, les PJ se font souvent des petits tours les uns aux autres : un PJ a balancé des trucs sur le postérieur de mon perso assommé, et en conséquence quand ce PJ s’est retrouvé au pilori pour une autre raison, mon perso s’est fait un plaisir de lui balancer des trucs [sur la figure] (…) Les deux persos se comportaient comme des crétins, mais c’était le but.

Ceci dit, j’ai perdu mon calme quand deux de mes amis décidèrent que leurs persos allaient appuyer sur le gros bouton rouge “pour avoir ce qui allait se passer” et pour se marrer. Le MJ m’a assuré que cela aurait échoué, pour une question de principe.

Bien des choses dépendent du groupe, et il s’agit toujours du respect entre les participants ; ce n’est donc pas un sujet simple et clair. La dynamique d’un groupe où les joueurs jouent l’un contre l’autre peut être aussi intéressante que les conséquences de l’action non retenue d’un des membres du groupe. Par exemple, pour le moine et le guerrier – les deux se faisant face – leur dispute consécutive pourrait être tout aussi palpitante que la potentielle bagarre de taverne.

En ce qui concerne la règle (5), on peut s’y soustraire à certaines conditions dans notre campagne de Dragon Age grog. Un des PJ en a volé un autre lors de la formation de l’équipe, et ça a amorcé une intrigue secondaire intéressante centrée sur les personnages (character-based plot). Le voleur retourna l’objet sans être démasqué, mais la victime comprit plus tard. La situation se compliqua par la suite avec l’attirance du voleur pour sa victime passée, alors qu’elle avait entre-temps entamé une relation avec un PJ tiers.

Dans Les Secrets de la 7e Mer, il y a très souvent des disputes et des confrontations entre personnages, et une toile de relations entremêlées à l’intérieur du groupe. Toutefois, un des PJ tenta d’en tuer un autre pour des raisons extérieures d’ordre personnel, et qui s’infiltrèrent dans la campagne (à savoir que sa victime était le perso de son ex de la vraie vie). Ce n’était pas amusant. Sans surprise, ce joueur finit par quitter le groupe peu de temps après, pour cause de conflit pour de vrai dans le groupe de joueurs. Vos personnages peuvent se disputer, mais ne transgressez pas la règle (8) – ne pas faire quelque chose qui rende malheureux un autre joueur – [demandez l’accord des participants au préalable] et n’amenez pas des affaires personnelles dans la partie.

Nikki the Black

@katmobile : Tu soulèves un sujet important. J’ai vu des animosités hors personnages, ou des idylles, torpiller plusieurs campagnes. Le plus souvent, c’est arrivé quand un MJ masculin a le béguin pour une joueuse. L’inverse peut arriver j’imagine, mais [vu le peu de MJ-femmes] ça a l’air bien moins fréquent. La personne aimée reçoit alors des faveurs particulières ; les PNJ réagissent plus favorablement à son PJ ; le groupe trouve des objets magiques géniaux qu’elle seule peut utiliser, etc.

Note à l’intention tant des joueurs que des MJ : ça ne se termine jamais bien. Les autres joueurs deviennent toujours jaloux, ce qui les conduit habituellement à harceler la chouchou du MJ. L’autre problème, pour la joueuse, c’est que le genre de MJ qui favoriserait le perso de sa potentielle petite amie, est aussi le genre à punir son personnage s’il se fait repousser ou larguer.

Mesdames, si vous êtes destinataires de ce genre de traitement, ne soyez pas flattées et ne l’acceptez pas. Cela ne se finira pas bien pour vous. Établissez des limites dès le début. Si le gars vous intéresse, allez-y donc, sortez avec lui, mais gardez votre flirt hors des parties, et informez-le avec tact que vous ne pensez pas que des faveurs pour votre perso soient équitables pour les autres joueurs. Si vous n’êtes pas intéressées, faites que ce soit clair dès le début. Si sa déception fait qu’il ne peut s’empêcher de s’en prendre à votre personnage, barrez-vous en quatrième vitesse. Cela va empirer, et cela n’en vaut tout simplement pas la peine.

Si la première chose que vous dit le MJ n’est pas “Parle-moi de ton perso”, mais “Tu as de si beaux petits pieds” (oui, j’ai vu ça arriver), la réponse adéquate est : “OK, ça s’arrête là”. Faites-moi confiance.

Morgenstern

@Nikki : Ouais, je ne peux qu’absolument plussoyer ça. Si n’importe quel MJ ou autre joueur du groupe n’arrête pas de kiffer votre perso parce qu’il essaye en fait de vous draguer, alors que vous n’êtes simplement pas intéressée, ça finira par casser le groupe, si on n’y met pas fin. Si c’est un MJ, pas un joueur, ça peut devenir pire… bien pire.

(Mais je dois aussi dire que cela ne doit pas forcément dégénérer. J’ai rencontré une fois un MJ qui est arrivé à s’arrêter quand l’affaire fut éclaircie par un “Hum… non je ne suis pas intéressée, arrête ça s’il te plaît.”. Le MJ n’a jamais donné à la joueuse que des cadeaux qui profitaient vraiment au groupe, et pas à la seule joueuse. La seule chose qu’elle eut de plus que les autres, fut un peu plus de séances et d’intrigues secondaires, en tête-à-tête ou par e-mail, séances amusantes mais bénéfiques en fait pour le groupe, pas pour le personnage de la joueuse).

D’un autre côté, un joueur pénible qui t’aime trop ou trop peu, est plus que suffisant pour mettre fin à une campagne. Je me souviens encore d’une partie où mon perso fut tué, sans aucune raison, avec l’aide du MJ, d’une façon illogique et contraire à l’univers, parce qu’une joueuse ne m’aimait pas et que le MJ était son ami. Nom de Dieu. Amener des éléments hors-jeu dans la partie, tu parles. Ce n’est jamais une bonne idée.

Et le gars qui essayait tout le temps de draguer mon perso, c.-à-d. moi à travers mon perso, quel emmerdeur ; il ruinait le plaisir que je retirais de la partie. En plus, quand le MJ introduisit un putain de “Temple de l’excitation sexuelle” ou autre, en essayant de laver le cerveau de mon perso, que je voulais explicitement être asexué, parce que l’évocation du sexe dans les parties de JdR me met mal à l’aise… Au revoir ce groupe.

Je ne comprendrai jamais comment les gens ont le culot de soulever à table le sujet du viol de mon personnage, en rigolant, alors que je leur avais explicitement déclaré que ça me met mal à l’aise même quand on drague un peu trop mon personnage, parce qu’en tant que joueuse, je ne veux pas jouer ces scènes en roleplay.

Il y a des choses qu’on ne peut pas faire au personnage d’un autre joueur, parce qu’elles vous sont tellement étrangères que vous ne pouvez pas les jouer correctement, ou des choses que vous ne voulez pas jouer parce que ce n’est pas amusant pour vous. Ne vous sentez jamais obligé de le faire. La partie est censée être amusante pour tout le monde, vous y compris.

Todd

Il pourrait y avoir une autre règle : ayez confiance dans le MJ! Il n’est pas là pour tuer votre perso. Il veut s’amuser autant que vous. Trop réfléchir et avoir peur d’agir est très frustrant si vous essayez d’être plus malin que le MJ et tentez d’avoir toujours un coup d’avance sur lui.

Kris

@Todd : Je suis globalement d’accord avec toi ; j’ai connu plus d’un MJ qui n’était là que pour assouvir un délire d’autorité et qui veut tuer tous les PJ. Ça ne me donne pas envie de jouer la campagne, et d’habitude je m’arrête là et je me mets à la recherche d’un groupe de gens raisonnables avec qui jouer. Chez eux, si mon perso meurt, ce n’est pas parce que le MJ le voulait, mais parce que j’avais pris une mauvaise décision ou que les dés n’étaient pas de mon côté. J’accepte ça, et je me serais probablement bien amusé avec un moment de “Ça semblait une bonne idée à première vue”.

Mais oui, ayez confiance dans votre MJ.

Eric Schwenke

J’aime certaines de ces astuces, d’autres moins. Avec les années, je suis devenu un peu allergique à “l’histoire”. Je ne veux pas jouer un personnage dans une sorte de jeu d’histoire ou d’intrigue forcée qui suit des conventions de genre et des clichés narratifs. Je veux simuler la vie d’une personne imaginaire dans un monde fictif qui peut être régi par des lois de la physique différentes. Si je voulais créer des histoires, j’en écrirais. Jouer un rôle me permet de faire quelque chose de différent, que je ne peux pas faire avec un autre média, et des histoires il y en a des milliers.

Ce que tu dis sur les buts dans (1) est excellent. Les buts donnent des informations au joueur et au personnage, sur quoi faire pour aller de l’avant – ainsi ils ne font pas que réagir à l’intrigue qui leur tombe dessus. Et si le raisonnement, la personnalité, et les objectifs de mon moine, lui disent que laisser le guerrier cogner un couillon est d’une stupidité sans nom, alors mon moine va l’en empêcher, parce que fabriquer ce putain de récit n’est pas mon but, et il ne devrait pas l’être. Ce ne devrait être le but de personne, et on ne devrait pas s’y attendre.

dcholtx

À part les quelques arguments sur l’implication des joueurs dans la partie, cet article démontre sans doute combien les autres critiques et toi êtes limités comme maîtres de donjon (pas MJ). Si un joueur ne participe pas, mais a l’air impliqué dans la partie, c’est sans doute parce que vous êtes dirigistes. Vous avez une histoire en tête, et vous voulez que ces petits rouages vous écoutent et jouent dans votre schéma. J’ai constaté que bien des MJ ont des difficultés à gérer les points de vue raisonnablement divergents de leurs joueurs. Généralement, le signe le plus criant d’un mauvais MJ est leur façon de gérer les conflits entre personnages. Plutôt que de les accepter ou même d’encourager ce type d’interactions, ils y mettent fin à tout prix. Or, c’est un conflit entre persos, pas entre joueurs – et les MJ bornés ne réalisent pas que ce type de conflits peut mener aux meilleures parties et aventures. Résultat, on développe rarement des personnages tridimensionnels dans ces parties qui restreignent les joueurs.

Bien sûr, cet argument est inadapté si vous ne faites que mener des one-shots, car l’interaction sur le long terme des PJ n’est plus pertinente. Mais dans une campagne, ce serait mieux si vous cherchiez à comprendre pourquoi tel PJ est réticent à se joindre au groupe. Si vous le faites et que vous pouvez vous y adapter, vous vous retrouverez sans doute avec une histoire plus intéressante que celle que vous aviez conçue à l’origine.

Peter Amthor

@dcholtx : Généralement, l’indice le plus révélateur d’un mauvais joueur, c’est sa capacité à tenir le MD ou le MJ responsable de tout, sans endosser sa part de responsabilité.

Todd

@dcholtx : Mec, tu dis que des conneries. Je fais du JdR depuis 30 ans, et tous les mots de cet article sont justes. J’ai découvert que la plupart des joueurs se jouent eux-mêmes dans les parties, et les disputes entre PJ sont généralement la même chose que les disputes entre joueurs. Dépêche-toi de supprimer ton commentaire !

elementera

J’arrive un peu après la bataille mais j’ai souffert d’un burnout [rôliste] et la lecture de cet article m’a aidé à me souvenir vraiment de ce qui est important. Merci pour ça !

Grant

@elementera : Le problème, en effet, c’est que plein de JdR ne récompensent pas les bonnes pratiques. Ce sont des machines déréglées, et nous devons nous rappeler d’agir d’une certaine façon – et c’est débile ! Essaye de jouer à Fate grog, si tu ne l’as pas encore fait. C’est un mariage formidable des règles et de la fiction (7).

Ohtar

Tu en as oublié une grande : “Colle à l’univers de jeu”. Des Vikings au Far-West. Des ninjas dans l’Irlande médiévale. À moins que ce ne soit explicitement approuvé par le MJ, ça n’existe pas. En tant que MJ, j’ai dû arrêter plusieurs campagnes en cours, parce que les joueurs avaient décidé que l’univers n’était pas important et que c’était là rien que pour les embêter. Comprends-moi bien ; j’aime les concepts de PJ bizarres et originaux, mais ils doivent fonctionner dans le cadre logique de l’univers de jeu.

Rheios

(...)

(5) Vous pouvez absolument – et vous le devriez – dire “non” en tant que personnage, à certaines choses, du moment que vous n’arrêtez pas la partie en le disant. Offrez au MJ une ouverture pour qu’il puisse vous entortiller avec. Si l’inaction de votre perso est votre réponse à un problème, essayez autre chose. Si votre allié vous donne comme mission de tuer un roi, et que vous refusez d’emblée de l’assassiner : refusez, mais proposez de plutôt le renverser. Le PJ/PNJ peut s’opposer à vous – dans ce cas, embrayez pour arrêter ce personnage et essayez de convaincre les autres PJ.

Je suis d’accord avec toi : ne laissez pas le refus de votre perso bloquer l’histoire, mais autorisez-vous à dire “non”, si votre personnage le dirait. Ayez juste un plan B pour essayer de continuer l’aventure.

Fergus Hadley

J’ai bien aimé ton post. Mais il a entraîné de l’agacement dans mon groupe de rôlistes, sur le sujet “Est-ce que c’est mal d’être un joueur passif ?” Ma réponse a été de souligner l’opposé de chacune de tes astuces, comme exemple de ce qu’est mal jouer au JdR.

1. N’agis pas. Sois complètement passif. N’essaye pas de faire advenir quoi que ce soit dans la partie.

2. N’interprète pas ton personnage. Si tu es obligé de parler comme ton perso, n’utilise que des monosyllabes, d’un ton monotone.

3. Empêche les autres joueurs de faire des trucs. Si quelqu’un essaye d’agir, arrête-le. Brise le rythme chaque fois que c’est possible.

4. Refuse d’interagir avec l’histoire. Ton personnage ne ferait jamais ça pour… “ses raisons”. Assure-toi que le MJ ne réussira jamais à utiliser aucun des accessoires qu’il a mis des heures à préparer. On s’en fout qu’il ait passé plein de son temps libre cette semaine à essayer de préparer quelque chose d’amusant pour vous.

5. Gâche le plaisir des autres joueurs. Rabaisse les concepts des persos des autres joueurs. Fais dérailler l’intrigue. Crée des conflits quand les autres joueurs ont réussi à les éviter.

6. Ne te fatigue pas à comprendre le système. Apprendre les règles n’a pas de sens quand tu peux obliger quelqu’un à te les expliquer… chaque fois que tu lances les dés.

7. Ne sois pas concentré. Ton smartphone est plus intéressant que les gens qui t’entourent. Assure-toi de le leur faire savoir. N’aie aucune idée de qui se passe quand vient ton tour.

8. Mets mal à l’aise les autres participants. Même si on te demande de ne pas aborder un sujet. Surtout si on te le demande.

9. Ne décris rien, jamais. C’est le boulot du MJ de te distraire. Pourquoi aurais-tu besoin d’apporter quoi que soit à la partie ? Aucune action de combat ne devrait jamais nécessiter plus de description que “Je l’attaque”.

10. Pique une crise si ton perso échoue. Gagner = bien ; perdre = mauvais. Ton perso devrait toujours tout réussir, sinon tu renverses la table.

11. Ne joue pas le jeu. Le jeu de rôle, c’est un groupe de personnes qui construisent une histoire formidable ensemble. Ne t’investis pas dans l’élaboration de cette histoire, et si possible aussi, détourne les autres de le faire (8).

Article original : 11 ways to be a better roleplayer

(1) NdT : PTGPTB n’en a que deux : Les bons joueurs font les bons MJ et l’éloquent : Fichez la paix à votre MJ ! [Retour]

(2) NdT : Dans sa conférence, Dave Morris affirme que l’on peut être plus heureux si on applique certaines techniques du théâtre d’improvisation à son quotidien, car on improvise constamment dans la vie de tous les jours. Il préconise d’être présent dans l’instant, d’accepter l’échec, d’écouter, de dire “oui”, de respecter les règles, de détendre et de s’amuser. [Retour]

(3) NdT : Définition : tel un pénaliste américain qui va chercher dans des tomes poussiéreux de jurisprudence le point de décision pour contrarier le juge, le joueur tatillon “avocat ès-règles” trouvera LE point de règle dans un supplément pour tourner les décisions du MJ à son profit. [Retour]

(4) NdT : Heureusement, certains MJ jouent le jeu, et même embrayent dessus – voir Mes plus grosses erreurs : le labyrinthe de Magnétoptgptb[Retour]

(5) NdT : Connie Thomson a participé à cet ouvrage et explique comment parler de sexe à la table de jeuptgptb[Retour]

(6) NdT : La réponse à ce problème est dans Les Probabilités magiquesptgptb[Retour]

(7) NdT : Voir ici et pour des exemples de règles de Fate qui poussent l’histoire. [Retour]

(8) NdT : D’autres conseils de ce genre au Bastion Rôliste dans Comment s’exclure le plus rapidement possible d’une partie, 10 astuces pour bousiller une partie de jeu de rôle et son complémentaire Comment dégoûter vos joueurs de vous avoir comme MJ[Retour]

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Pour aller plus loin…

Cet article est inclus dans l'e-book n°23 : Joueurs, joueuses et PJ : mode d'emploi ; e-book compilant nos meilleures traductions sur le thème de la compréhension entre MJ, joueurs, et leurs souhaits de style de jeu et de persos

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Commentaires

Merci pour cet excellent article. 

Certains points sont évidents, d'autres moins mais pourtant tout aussi capitaux. 

Après lecture de l'article et en diagonale des commentaires. 

Je suis étonné que personne n'ait parlé de l'aspect matériel du jeu de rôle : 

- c'est mieux quand chacun-e a son propre matériel de jeu (crayon, gomme, papier, dés)

- chacun-e ramène quelque chose à boire et à manger et que ce ne soit pas que des choses que seule la personne qui ramène mange ! L'idéal est quelque chose qui puisse se manger facilement (plutôt un paquet de biscuits qu'un gateau qu'on doit trancher...)

- ce qui est bien aussi, c'est quand le lieu du jeu tourne, une fois c'est chez l'un, une fois c'est chez l'autre (j'ai connu trop de guildes où en tant que MJ, je devais en plus fournir le matos, la bouffe, la boisson, faire le ménage et recevoir les gens chez moi...)

Autre détail ou conseil matériel mais dans un autre registre : 

- un bon indicateur du fait que les PJ suivent ou sont concentré-e-s : Est-ce qu'ils ou elles prennent des notes? 

Trop souvent dans un groupe de PJ, c'est toujours le ou la même qui prend les notes, ou qui croque les plans des donjons et co. 

Il faut absolument partager toutes ces tâches matérielles voire ingrates car cela participe à la bonne ambiance et cela fera en sorte qu'il n'y ait pas de rancoeur entre PJ/MJ ou PJ/PJ. 

Auteur : 
chrys.benedictus

Excellent article; je valide l'ensemble avec mes plus de vingt ans de jeu de rôle en tant que maître de jeu. 

Auteur : 
MasterTo

Merci pour cette pépite

Le principe "Au lieu de rester bloqué sur des notions préconçues sur ce que ferait ou ne ferait pas ton personnage, accepte les complications et fais-le quand même, tout en établissant pourquoi tu vas le faire." a sauvé ma campagne avant-hier soir.

Quand les arguments ne marchent plus, le pouvoir de légitimité de principes partagés au départ peuvent sauver votre campagne. ... quitte à faire une fiche résumée sur une page laissée aux joueurs.

Merci pour cet article que j'ai adopté comme corpus principal pour mes parties, avec quelques adaptations :)

Auteur : 
Mortifer von Tabbad

z-y-va, Mortifer ! :) T'en a pas assez dit, déballe tout !

Es-tu MJ ou joueur ? Qui a accepté les complications ? Comment les principes ont-ils été exposés ? Quelles adaptations ? :)

Auteur : 
Rappar

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