Je suis un émulateur
© 2023 Steve Darlington
Vers l’an 1010, Murasaki Shikibu, une femme japonaise, rédigea une collection de plus de 800 poèmes sur la vie de cour et un monde fantastique de sa création. Elle assembla ensuite ces poèmes en un origami complexe, cachant et créant du sens en fonction des pages apparentes et de celles qui apparaissaient à travers le fin papier de riz. Cette œuvre fut nommée le Dit du Genji wiki, et les historiens de la littérature ont considéré, en général, étant donné la longueur et la complexité de cet écrit, et l’usage inédit de cette forme de transmission – non transcrite à partir d’un récit oral - que nous tenions là le premier roman au monde (1).
Murasaki Shikibu, représentée dans une édition de 1670 des Cent poèmes de cent poètes wiki.
Le roman tel que nous le connaissons aujourd’hui est une invention relativement récente, apparaissant à la fin du XVIIe siècle avec des œuvres telles que Don Quichotte, qui reste très proche d’un poème épique.
Pour comparer, la Poésie est vieille de milliers d’années. Bien sûr nous vivons une époque d’émergence de nouveaux médias : les programmes télévisés, radiophoniques, les jeux vidéo sur ordinateur ainsi que les jeux de rôle sont tous apparus au siècle dernier. Le jeu de société, bien entendu, précède vraisemblablement la poésie, voire la première peinture rupestre.
Ce que je veux dire par là, c’est que tout comme nous nous habituons à vivre à une époque de changement social hyper rapide, elles prennent également du temps pour se transformer en des formes acceptées, lesquelles sont contraintes par les cultures dont elles émergent.
Après 130 ans, nous nous faisons une assez bonne idée de ce qu’est un film, mais nous n’aurions surement pas été d’accord à ce sujet il y a un siècle.
De l’avis général, les jeux de rôle ont été inventés vers 1974 (2) avec la publication de la première édition de Donjons et Dragons, bien que des jeux y ressemblant étaient déjà joués depuis une décennie ou plus encore. Si l’on remonte à Floor Games wiki de HG Wells (3) , alors on pourrait remonter jusqu’à 1911 (4). Mais il est raisonnable de dire, je pense, que si nous avons mis plusieurs siècles pour se représenter ce qu’est un roman – au moins avec une définition fonctionnelle élémentaire, alors un siècle et quelques d’évolution n’est pas assez pour cerner ce qu’est un Jeu de Rôle.
(Une fois, j’ai dit à James Wallis qu’il avait tort d’appeler « jeu de rôle » son jeu de narration compétitive Pantheon rpgnet et il a eu le droit, et raison, de me mépriser pour ça. J’étais jeune et j’avais [en tête] des définitions [précises] et j’avais besoin de définir des limites. Je le fais toujours, mais j’essaye de ne pas être aussi détestable quand je le fais.)
Toutefois, je suis souvent confronté à l’idée selon laquelle il y a de bonnes et de mauvaises manières de créer un JdR. J’y adhère à 100%, mais ces « bonnes et mauvaises manières » semblent être très prescriptives.
L’une des « mauvaises façons » de créer des JdR est, selon beaucoup de gens, d’essayer d’émuler une œuvre de fiction. Cela pourrait être surprenant pour - par exemple - Gary Gygax, qui conçut le système de Points de Vie dans ses jeux pour émuler les combats à l’épée des films classiques de sa jeunesse. Comme beaucoup de ce qui passe pour la pensée unique du jidéhair (5), la question est bien plus intéressante que de choisir un camp et s’y tenir mordicus comme un connard. C’est intéressant parce que ça pose la question à laquelle nous n’avons pas encore répondu : Que sont les JdR, et, de manière plus importante, à quoi servent-ils ? Qu’est-ce qu’ils sont censés faire, et pourquoi ?
Évidemment, puisque nous n’avons pas encore décidé ce que sont les JdR, nous ne pouvons pas encore savoir à quoi ils servent, mais ce n’est pas la même question. Celle-ci interroge la raison d’être des jeux de rôles. Qu’est-ce qu’ils apportent et font que d’autres médias ne font pas ? Qu’est ce qui les rend spéciaux et distincts de ces autres médias ? Je crois que c’est cette question que certains évoquent, quand ils disent que les JdR ne devraient pas émuler des œuvres de fiction préexistantes, que ce soient des œuvres précises ou des genres entiers. Il leur semble que cela suggère que tout ce que les jidéhair peuvent faire est essayer de copier quelque chose qui existe déjà, moins bien, ou - en tentant cette copie - de faire des mauvais choix créatifs. Pour eux, les jeux de rôles ne devraient pas tenter de créer quelque chose qui donne les sensations d’un film, parce que on n’aurait pas les sensations d’un JdR.
Je suis globalement d’accord avec ça, à double titre. D’abord, évidemment, en première analyse, une expérience de narration interactive où nous créons une histoire qui ressemble à un film ne sera pas vécue exactement comme un film, parce qu’il n’y a pas d’images projetées sur un écran. Cela pourrait davantage ressembler à l’écriture d’un film, quelque part mais en bien plus rapide et plus fun. Mais je pense que l’histoire que nous produisons peut ressembler exactement à l’idée de regarder un film, dans le sens de se sentir happé dans une histoire où la narration fonctionne exactement de la même façon. Mais je rejoins aussi l’idée que pas mal de jeux de rôles – et pas mal de rôlistes – trouvent peu d’intérêt à faire ça. Ils ne veulent pas ressentir le moindre sentiment similaire au visionnage d’un film. Ils veulent que ça ressemble plus à « jouer à un JdR ».
Une des raisons qui font que j’ai arrêté de créer des JdR traditionnels est que je ne pouvais pas me représenter exactement ce qu’était jouer à un JdR, et les sensations que cela procurait, mais je savais que
-
ce n’était habituellement pas quelque chose que j’appréciais et
-
cela empêchait de créer quelque chose qui ressemblait effectivement à un film.
Ma solution fut donc d’arrêter d’essayer de créer des JdR, et de créer des choses qui donnent l’impression de regarder un film. D’émuler autant que possible. Je suis souvent interpellé pour ce crime. Ce qui ne m’embête pas beaucoup. Ce qui me tape sur les nerfs, c’est que des gens écrivent en ligne (en général sur Twitter) que ce que je fais est mauvais. Parce que je suis sûr que quelqu’un d’autre quelque part veut écrire des jeux de rôles comme moi, et que personne n’a le droit de leur dire de se taire. Ni le jeune Steve, ni personne d’autre.
Donc mes jeux existent surtout pour cracher des histoires qui s’approchent le plus possible de celles dont elles promettent d’être apparentées. Ils ne le font pas de la manière dont la plupart des jeux de rôles le font. De ce fait, ils manquent souvent de beaucoup de ce que les gens veulent dans les JdR. De même, je pense qu’il existe plein de gens qui :
- soit veulent ce que je fais – des jeux narratifs qui créent des histoires incroyables qui ressemblent exactement à des films et des séries télé, excepté que vous les vivez en étant le personnage, le public et l’auteur à la fois –
-
soit veulent un entre-deux avec des JdR plus classiques. En fait, la combinaison...
- d’un exercice d’écriture improvisé et d’une pièce de théâtre jouée à la radio,
- avec une touche étrange de jeu d’escarmouche,
…fait partie de l’attrait. Le premier rend le second merveilleusement imprévisible, et le second empêche le premier de se transformer en enfants jouant à « on dirait que ».
Je dirais que mon approche permet également d’éviter cet écueil, mais d’une manière différente, parce que je ne suis pas certain que le mariage de ces deux éléments fonctionne si bien que ça à long terme. Néanmoins je suis, du moins jusqu’à présent, minoritaire. Mais là n’est pas mon sujet principal.
Donc la question devient ensuite : que veut dire « refléter le genre » dans des jeux comme les miens et qu’est-ce que ça veut dire de faire de même dans un « Jeu de Rôle » plus « traditionnel » ? Qu’est-ce que ça ne veut pas dire ?
Je sais ce que ça veut dire pour le premier groupe : vous êtes autorisés à dire que c’est le monde de Conan le barbare, ou de Sherlock Holmes, et qu’il fonctionne à partir des règles de ces univers, mais davantage comme une simulation. Pour les rôlistes qui demandent qu’une partie de JdR soit un exercice tactique ou une simulation qu’ils puissent explorer comme un bac à sable, les choses doivent être physiquement représentées dans le monde.
Un sort ne peut pas se recharger une fois par scène, mais le fait assurément une fois par jour (bien que le passage d’un jour ne soit pas vraiment quelque chose qui ait un sens, même d’un point de vue astronomique). Bien que Conan soit une collection de livres, un film et une série de comics, nous ne pouvons pas utiliser les composants de ces médias, mais nous pouvons bien sûr utiliser des points de vie et des dés.
Je ne joue pas vraiment aux jeux de rôles ainsi, mais je comprends cette position. C’est artificiel, bien entendu, et c’est étrange d’insister sur l’idée que c’est la seule manière de jouer, mais je la comprends.
Ce que je ne comprends pas, c’est les gens qui veulent que leurs JdR contiennent des exercices de narration improvisée, et les utilisent pour produire de la narration… - je ne comprends pas pourquoi ces gens-là ne veulent pas utiliser les outils provenant d’autres médias. Je ne comprends pas bien ce qu’ils veulent dire quand ils disent « ce jeu est mal conçu puisqu’il pense que les jeux de rôles sont des livres ou des films ». Est-ce que cela a à voir avec les aventures ? Est-ce qu’ils se heurtent à des scénarios écrits comme des scripts, ou qui sont trop dirigistes ? Ou veulent-ils dire que nous ne devrions pas utiliser des mots comme « coupez » ou « rythme » lorsque nous écrivons nos règles ou parlons à leurs joueurs (6) ?
Je pose simplement la question, parce que tous les six mois ou presque je vais voir quelqu’un insister lourdement sur le fait que traiter les JdR comme des émulations d’autres médias est - d’une manière ou d’une autre - non seulement mal les concevoir, mais une insulte et un rabaissement de l’art même du Rôle. Et j’ai l’impression que s’ils disent cela, c’est qu’ils devraient pouvoir décrire à quoi cet art ressemble. Est-ce qu’ils parlent de moi, qui fabrique des machines qui reflètent parfaitement les séries télé et films tels qu’ils existent vraiment (à tel point que des gens me contactent pour me dire qu’ils n’en reviennent pas que leurs parties soient devenues si semblables à ces médias) ? Est-ce parce que mes joueurs commencent inconsciemment à penser comme des scénaristes de télé après que j’aie hacké leurs cerveaux ? Est-ce mal ? Ai-je commis un péché cardinal de la création de JdR ?
Je vais continuer à faire toutes ces choses, mais s’il vous plait, expliquez-moi pourquoi j’ai tout gâché. Honnêtement je n’en sais rien. Ou peut-être que vous ne parliez pas de moi du tout, et tout ça n’est qu’un immense malentendu. Les commentaires sont les bienvenus.
Article original : I, emulator
(1) NdT : Nous n’avons pas trouvé d’informations sur le support utilisé par Murasaki Shikibu qui coïncident exactement avec ce que décrit l’auteur. Le plus proche qui est cité au sujet du Dit du Genji semble être l’orihon (en), c'est-à-dire un manuscrit composé de plusieurs feuillets collés ensemble, puis plié en accordéon pour en faciliter la lecture. [Retour]
(2) NdT : Nous donnons pour notre part le 22 mai 1971 come date de naissance du JdR ;) [Retour]
(3) NdT : Floor Games semble être un jeu de maquette et de figurines (non-militaires), précurseur civil du wargame Little Wars (1913). Plus d’infos sur celui-ci dans la Première partie de Une Histoire du JdR ptgptb. [Retour]
(4) NdT : Dans des formes un peu plus narratives, on peut également citer les soeurs Brontë ptgptb ou Walter Scott ptgptb en tant que précurseurs du JdR, au XIXe siècle. [Retour]
(5) NdT : Titterpigs (« cochons gloussants ») en VO. Jeu de mot sur les similitudes phonétiques avec l’acronyme anglophone du JdR sur table TTRPG (pour TableTop Role Playing Games). [Retour]
(6) NdT : Par exemple cet article ptgptb oppose fortement jeu de rôles et littérature : les récits de partie font de mauvais romans, et les romans (linéaires) font de mauvais JdR… [Retour]
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