Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste - chapitre 5

Chapitre Cinq: Création de jeu de rôles et cohérence

NdT: les liens des JdR peu connus redirigent vers le Grog

Ce chapitre explore la manière dont la conception de JdR joue un rôle pour faciliter ou inhiber la cohérence. Je pense que les trois modes de jeu ont été présents dans le jeu de rôle depuis son invention dans les années 1970.

En revanche, la conception est une autre affaire. Les priorités et les buts facilités par les créations montrent des tendances extrêmement reconnaissables. En effet, la plus grande part de l'histoire de la création de JdR provient de variations sur ce qui existe déjà, avec des changements habituellement présents dans des aspects discrets plutôt que dans des principes fondamentaux.

L'on pourrait justement demander, comment le LNS peut être appliqué à des aspects de la conception, alors qu’aucun ou si peu de concepteurs de JdR le connaissent ou même s'en soucient?

J'utilise une analogie empruntée à la physique: on pouvait construire des ponts avant la compréhension par la physique newtonienne. Certains étaient même plutôt bien construits.

Néanmoins, nous sommes bien conscients que, rétrospectivement, afin de construire le pont, l'ingénieur a dû au moins être en accord avec la physique newtonienne par (1) hasard, (2) imitation d'autre chose qui marchait, (3) utilisations de principes qui n'entraient pas en conflit avec la physique newtonienne d'une manière qui importait pour le travail ou (4) une compréhension non-articulée de ces principes. Je considère cette analogie bonne pour les jeux de rôle.

Ainsi, les principes théoriques ou les intentions déclarées du concepteur, s'il y en a, sont insignifiants pour l'analyse des conceptions de jeux de rôles. Par exemple, John Wick n'avait aucun intérêt pour le LNS ou toute autre théorie lorsqu'il écrivait Orkworld. Toutefois, il a un sens aigu de la pratique du jeu de rôle et une vision claire des manières dont il envisageait le déroulement des parties d'Orkworld. Afin de créer ce jeu, il a utilisé et développé des principes Narrativistes, des mécanismes de méta-jeu et a centré la Prémisse sur le Personnage et la Situation, précisément comme évoqué dans la théorie. Il ne les a juste pas articulé explicitement. En termes de conception, le problème est l'incohérence, défini ici comme l’impossibilité de permettre d’apprécier durablement une Prémisse (ou tout élément d'Exploration). Je pense que toutes les conceptions de JdR ont quelque part un rapport identifiable avec les modes LNS, parmi les possibilités suivantes.

  • Focalisée: la conception facilite une Prémisse (ou domaine d'Exploration) particulière et identifiable.
  • Semi-adaptable: la conception est au moins compatible avec plus d'une Prémisse ou Exploration à travers les buts LNS. (Que cette catégorie existe seulement ou si elle reflète simplement une incohérence corrigible est discutable.)
  • Générale: la conception facilite un mode spécifique, mais permet une gamme de Prémisses ou d’Explorations au sein de ce mode.
  • Evier de cuisine: la conception emploie des couches et de multiples options de manière à ce que tout point spécifique d'une partie puisse être personnalisé pour s'accorder avec des buts LNS. (Par contre, cette conception finit souvent par être de type Simulationniste.)
  • Incohérente 1: la conception ne parvient pas à permettre un mode de jeu. Dans sa forme la plus extrême, le système peut tout simplement être défaillant - il peut être trop facilement exploité, sans rapports entre ses différents constituants ou manquer de conséquences pertinentes, pour illustrer trois possibilités respectivement Ludiste, Simulationniste et Narrativiste.
  • Incohérente 2: plus répandue, la conception présente un pot-pourri des trois modes, de sorte qu'un élément du jeu facilite (du moins majoritairement) un mode alors que d'autres éléments en facilitent d'autres.

En termes de parties réelles, oui, on « peut » amener « n'importe quelle » orientation LNS à « n'importe quel » JdR, mais je soutiens que dans la plupart des cas, l'effort et la nouvelle re-écriture informelle à faire sont importants et aussi que l'effort pour rester focalisé sur ces nouveaux buts pendant l’avancement de la partie l'est encore plus. Ce chapitre développe pourquoi cet effort doit être présent.

À travers ce chapitre, permettez-moi de me relâcher un peu sur la terminologie. Dire « conception ludiste » ou « JdR ludiste » est un raccourci pour dire « conception de jeu de rôle dont les éléments facilitent, dans une mesure reconnaissable, des priorités et des prises de décisions ludistes ».

Conception et Prémisse

Faciliter un intérêt méta-jeu (une Prémisse développée) diffère grandement de l'Exploration en tant que priorité d'un des cinq éléments constitutifs (Personnage, Univers, Situation, Système, Couleur). Afin d'aborder une Prémisse durant la partie, on doit interrompre au moins de temps à autre l’imaginaire, l'engagement intérieur pour les événements fictifs. Alors, on pose et on résout les questions d'intérêt en des termes purement interpersonnels.

Casser la causalité imaginée et continue propre à la partie est exactement ce qu'il faut éviter pour Explorer le sujet dans le sens Simulationniste. L'idée a priori séduisante qu'un système puisse aisément englober, mettons, une Prémisse basée sur le Personnage et une Exploration prioritaire du Personnage est en fait absolument impraticable.

Pour illustrer ce principe, prenons juste un aspect de la conception de jeu de rôle: les termes et les qualités utilisées pour caractériser un personnage. Comment ces choses sont-elles impliquées dans la Prémisse ou l'Exploration focalisée?

Faciliter une approche Simulationniste, c'est Explorer le(s) élément(s) désigné(s). La plus haute priorité est que les aspects déclarés expriment une causalité linéaire et conforme à l’univers de jeu. C'est pour cela que la version la plus répandue de conception Simulationniste de personnage s’appuie sur des distinctions de type Acquis contre Inné en se servant de qualités empilées, pour un grand nombre de caractéristiques et d’aptitudes. D'autres sortes de conceptions Simulationnistes peuvent employer d'autres méthodes, mais l'engagement pour la causalité linéaire et interne au jeu reste la priorité.

Faciliter le Narrativisme demande que l'on amène au premier plan une Prémisse spécifique et la possibilité d'avoir un impact sur elle, avant des éléments « descriptifs » ou « explicatifs ». La distinction entre attribut et compétence, par exemple, n’est pas pertinente. Un grand dur de guerrier et un petit guerrier agile peuvent très bien être décrits, en termes de mécanismes, avec une seule et même valeur « combat », peut-être modifiée rétroactivement pendant la partie pour des situations particulièrement appropriées. Un personnage peut avoir des particularités pour des aspects complètement méta-jeu, tels que des « points d'intrigue » ou trucs similaires.

Faciliter le Ludisme demande de savoir ce qui est pertinent pour les enjeux, la compétition et les conditions de victoire ou de défaite. Les particularités d'un personnage sont soit des raffinements ou des spécialisations des possibilités stratégiques du personnage.

Note complémentaire: la conception de personnage Ludiste peut être très complexe et dans ce cas la complexité fait elle-même partie du champ de la compétition ; ou elle peut être très épurée si la compétition porte sur d'autres sujets.

Des règles concernant à la fois le Personnage et le Système facilitent également un but LNS en incitant (voire en exigeant) des Postures particulières. Par exemple, une mécanique explicitement méta-jeu implique automatiquement une Posture d'Auteur ou de Metteur en Scène, tandis qu'une Limitation Psychologique dans la tradition de GURPS ou Champions implique automatiquement un certain degré de Posture d'Acteur. Partant, ces mécanismes régissant les Postures affectent l'orientation LNS.

Comme toujours, la synecdoque [la confusion d'une partie avec le tout et vice-versa] obscurcit le sujet. Historiquement, certaines combinaisons Dramaturgie - Aléatoire - Karma [voir chapitre 4] et de création de personnage, avec leur impact dérivé sur la Posture et l'orientation LNS, se sont tellement enracinées que beaucoup de gens les identifient comme « la manière dont on fait du jeu de rôle », sans réaliser l'étendue des conceptions qu'ils manquent.

Conception de JdR et LNS, historiquement

En attendant une histoire des jeux de rôles vraiment bonne (1), ce bref résumé basé sur le LNS devra faire l'affaire.

Émergeant du jeu de guerre au milieu des années 1970, la première conception de JdR reflétait ses racines Ludistes et Simulationnistes. Toutefois, en une année, les philosophies de conception se sont rapidement scindées dans une brève Renaissance de JdR, oubliés pour la plupart, qui couvraient à peu près tout le spectre LNS. Ensuite, deux tendances se sont démarquées pour rester stable jusqu'au début des années 1990.

La première de ces tendances était une série permanente d'imitations de D&D post-tournoi, avec son mélange hésitant et incohérent de Ludisme et de Simulationnisme. La deuxième était le développement de principes Simulationnistes dans plusieurs directions, basé sur divers modèles, dont les suivants.

  • Le système RuneQuest de Chaosium (extrêmement cohérent, mettant en avant Système et Univers), qui se développait aussi bien dans la série de jeux de cet éditeur que chez ses imitateurs.
  • L'intéressant rapport mutuel entre quatre éditions de Champions et, dans les faits, deux éditions de GURPS (évoluant d'incohérent à cohérent, avec accent sur le Système), qui constitue le modèle de la grande majorité des nouveaux jeux.
  • La seconde édition d'AD&D (principalement incohérente, mise en exergue de l'Univers et de Situations), se développant par une énorme prolifération de produits TSR basés sur les décors de campagne - ainsi que chez une multitude de petits éditeurs-imitateurs - jusqu'au début des années 1990.

Aux alentours de 1990, les premières méthodes facilitant le Narrativisme se répandirent et s’implantèrent. Puis des jeux entièrement Narrativistes firent leur apparition en 1994. Environ cinq ans plus tard, des JdR explicitement Ludistes survinrent en même temps que des jeux compétitifs innovants (pas des jeux de rôles, plutôt des jeux apéritifs [Littéralement: Cheapass Games]) (Une fascinante histoire d'emmerdements économiques de la Profession sous-tend cette Histoire, mais je dois malheureusement rester dans le sujet. Une autre fois.)

Pour le formuler autrement, la conception de JdR à travers l'essentiel de l'histoire du hobby était largement dévolue à des priorités Simulationnistes. Ceci ne veut pas dire que l'entièreté de ce mode a été représentée ou que tout son potentiel a été développé.

Le sous-ensemble de Simulationnisme le plus développé durant les années 1980 était « réaliste » (une forme de Situation) et « fidèle au genre » (Système avec des accentuations fortes et diverses, mais simultanées). Parmi les conventions de ces approches on retrouve l'identification de méthodes Aléatoires avec la physique imaginaire de l'Univers et la nécessité pour les joueurs de se dévouer à de longs temps de recherche et de manipulation (2). Le sous-ensemble qui s'est développé par la suite utilisait le premier comme base, en allégeant les détails et en se concentrant sur le Personnage, l'Univers et la Situation dans sa forme la plus externe : publication de méta-intrigues, comme facteurs déterminants des événements à grande échelle dans les aventures.

Évidemment, beaucoup d'autres choses ont eu lieu dans les conceptions Simulationnistes. Sans surprise, la variété est grande parmi les conceptions Simulationnistes cohérentes, et même carrément vaste, car la clé de la conception c'est le choix de l’élément à Explorer.

  • Personnage: Unknown Armies
  • Univers: RuneQuest, Pendragon, Usagi Yojimbo, Jorune
  • Situation: L'Appel de Cthulhu
  • Système: GURPS, Champions 4e édition (ou plutôt le Hero System), Fudge, Multiverser
  • Situation et Univers: Feng Shui, Cyberpunk 2020
  • Personnage et Univers: Légendes des Cinq Anneaux, Nephilim, Albedo, Ars Magica, Nobilis

Ceci ne veut pas dire que tout JdR illustrera une des catégories ci-dessus aussi clairement; les titres cités sont parmi les produits phares de la conception Simulationniste cohérente. La plupart des JdR sont rapiécés en empruntant ci- et- là à d'autres jeux, générant un Simulationnisme vague et sans cohérence interne, qui, au mieux comportent quelques particularités de conception ou de Couleur qui soient intéressants. Le sujet de l'incohérence est développé plus en détail plus bas, mais pour l'instant, considérons Kult : comment la création de personnage par archétype (fixé) peut-elle être compatible avec l'Exploration de Personnage? La réponse est qu'elle ne peut pas, et que presque toutes les règles d’évolution du personnage dans les règles de base sont ignorées dans la pratique, qui devient de la pure Exploration d'Univers en lieu et place.

Beaucoup d'instances de Narrativisme et de Ludisme durant les années 1980 se présentait comme des parties « rebelles » dans des groupes utilisant des systèmes principalement Simulationnistes (3). C'est probablement pourquoi des éléments de pratique Narrativiste et Ludistes sont souvent perçus comme de la tricherie par ceux qui sont fortement impliqués dans des conceptions Simulationnistes de cette époque, ou identifiés par erreur comme « ignorant les règles ».Les conceptions de JdR ouvertement Ludistes sont très rares. Je pense que c'est central seulement dans D&D bien avant qu'il n'acquière son « A »; dans Tunnels & Trolls à la fin des années 1970, et, de manière moins cohérente, dans Shadowrun et Rifts. Sans doute une bonne partie des GN Vampire, Ambre et autres ont dérivé au Ludisme en pratique, mais pas dans les textes. C'est seulement depuis peu que la conception Ludiste explicite - voire enthousiaste - a été ressuscitée : dans D&D3, Rune, Panthéon, Les Aventures du Baron Münchhausen et Ninja Burger.

L’Aléatoire a clairement un large éventail de rôles dans le Ludisme, ainsi certains jeux ont une composante Aléatoire élevée, alors que dans d'autres elle est très faible, voire absente. Aussi, le rôle du MJ varie beaucoup, jusqu'à être parfois complètement absent. Je me réjouis de la parution continue et du développement varié de JdR Ludistes ainsi que de la discussion informée sur les principes qui participent au fait d'y jouer.

La conception ouvertement Narrativiste est tardive, avec l'exception de quelques lueurs à la fin des années 1970 et au début des années 1980, desquelles Marvel Super Heroes est le seul survivant. Le premier JdR profondément Narrativiste depuis lors est Prince Valiant, en 1989. Bien que les deux jeux fussent basés sur des sources littéraires, leur conception ne recommandait pas tant l'Exploration de l'univers canonique que d'utiliser la philosophie de création d'histoires des auteurs des textes comme un modèle pour créer de toutes nouvelles histoires.

Une véritable Renaissance de conceptions Narrativistes eut lieu en 1993-1994 et continue à ce jour. Les pionniers publiés comprennent : Conspirations et Everway, puis une autre vague : Theatrix, Zero, Château Falkenstein, Extreme Vengeance et The Whispering Vault; et puis Maelstrom / Story Engine, suivi de Hero Wars, en tant que JdR apportant des approches entièrement nouvelles au niveau du méta-jeu. Cependant les jeux publiés ne sont qu'une facette de l'histoire, étant donné la prolifération de développements Narrativistes dans les jeux dits « amateurs », commençant avec The Window et René et posant la base pour la publication de jeux tels que Sorcerer, Orkworld et Little Fears.

Dans la plupart des conceptions Narrativistes, la Prémisse est basée sur un des modèles suivants.

  • Un univers développé avant la partie, auquel cas les personnages deviennent avec le temps des protagonistes dans les conflits de l'univers. Exemples: Château Falkenstein et Hero Wars.
  • Des personnages développés avant la partie (protagonistes), dans quel cas l'univers se développe avec le temps en un cadre adéquat pour eux. Exemples: Sorcerer, Everway, Zero (d'une manière intéressante), Cyberpunk 1e édition, Orkworld et The Whispering Vault.

J'ai observé que quand des gens amènent une approche Narrativiste à Vampire, Légende des Cinq Anneaux ou d’autres systèmes de jeux incluant à la fois des personnages et un univers riches en conflits détaillés et existants avant la partie, ils doivent se débarrasser de l'un ou de l'autre afin de jouer agréablement.

Étant donné l'utilisation répandue des Postures d'Auteur et de Metteur en scène dans les parties Narrativistes, le résultat opérationnel est de répartir les tâches et rôles créatifs - laissés au MJ dans la plupart des parties - chez tous les participants. Ces systèmes peuvent être correctement vus comme étant du tout-MJ, plutôt que sans MJ. Enfin, plusieurs JdR mentionnés ci-dessus ainsi que d'autres sont probablement mieux considérés comme étant « confusément Narrativistes » plutôt que ciblés absolument sur ce mode, dans la mesure où la philosophie de jeu déclarée dans les textes concerne la création d'histoires, et même la promotion des joueurs au statut de co-auteur, mais divers éléments de conceptions font que ces JdR échouent près du but. Les sus-mentionnés Marvel Super Heroes, Cyberpunk 1ère édition, The Window, Everway, Obsidian, UnderWorld et Little Fears sont de bons exemples.

La nouvelle révolution

La conception de JdR a pris des orientations récentes qui sont en train d’ouvrir de nouveaux domaines de part et d'autres du LNS, spécialement dans la manière d'articuler les Postures avec les modes. Nous voyons seulement maintenant des choses telles que la Posture de Metteur en scène régie par des mécanismes en Simulationnisme et en Ludisme. Il est également plaisant de voir des conceptions Narrativistes suivre le précédent établi par Prince Valiant avec une Prémisse basée sur la Situation (Dying Earth).

On peut clairement employer intensément des méthodes Aléatoires au service de buts méta-jeu. Je désavoue particulièrement la notion populaire que ces méthodes servent uniquement à la modélisation probabiliste de l'univers et la notion associée qu'elles n'ont pas leur place en Narrativisme ou Ludisme.

J'aimerais beaucoup participer à une discussion de systèmes Aléatoires comme « tremplins » pour des priorités de méta-jeu dans des parties Narrativistes, telles les conceptions de InSpectres, The Pool, The Framework, Munchkins et autres, les suggèrent.

Un autre nouveau développement est une déclaration d'ouverture explicite concernant le contexte social de la partie, souvent avec une attention plutôt prononcée sur le LNS. Je pense que ceci est un élément incroyablement important dans la conception et la présentation de JdR, et il est intéressant de passer en revue des jeux de rôles plus anciens afin de voir comment ils parvenaient ou non à le communiquer. Les tendances typiques parmi ces JdR sont les suivantes:

  • Les visées et la perspective du jeu sont éparpillées sur plusieurs endroits, rarement au début, et on y fait allusion plutôt que de les aborder directement.
  • Les visées et la perspective du jeu sont justifiées parce qu'elles correspondent à ce qu’est, d'évidence, le jeu de rôle selon les auteurs - autrement dit, l'erreur de synecdoque.
  • Les visées et la perspective du jeu prétendent satisfaire n'importe qui, en flagrante contradiction avec le contenu du JdR et de sa conception.

Un des avantages de la perspective LNS est la bonne volonté d'accepter que d'autres points de vue ou priorités existent au-delà du sien. Ainsi, dans bon nombre de nouveaux JdR, le contrat social est à la fois plus explicite et moins méprisant, ce que je pense être fonctionnel, honnête et juste.

Des douzaines de sujets demeurent ; j’en ai étudié beaucoup sans les avoir abordés en public.

  • Combinaisons DAK à travers l'histoire de la conception de JdR, aussi bien dans les mécanismes de résolution de base que de méta-jeu.
  • L'histoire et le développement, dans les JdR, de l'échange à l’intérieur, ou entre, les composants de Monnaie d'échange Cléments de création de personnages aléatoires contre non-aléatoires, contrastés avec les éléments de résolution d'événements.
  • Distinction entre actions réussies et conséquences significatives.
  • Mécanismes de personnalité, répartis en deux écoles dérivées, respectivement, de l'Appel de Cthulhu et de Donjons & Dragons.
  • Aspects fondamentaux de la relation joueur-personnage selon des degrés de distance entre eux (4)
  • La conséquence de la mort ou de l'incapacité du personnage sur la participation du joueur à la partie.

J'aimerais beaucoup héberger une sorte d'exercice de « discussion de ce jeu de rôles » à the Forge, sur des JdR donnés, pas pour les étiqueter « L, N ou S » d'une manière superficielle, mais plutôt pour disséquer leur fonctionnement en pleine connaissance des éléments d'Exploration, de particularités facilitant une Posture, tous les aspects de conception y compris les sujets listés ci-dessus, les comparaisons avec des JdR ancestraux, contemporains et dérivés, et bien d'autres choses.

Le méta-jeu considéré plus en détail

Les mécanismes de méta-jeu sont apparus principalement comme des « mécanismes de secours » Narrativistes quand les gens jouaient à des JdR de conception majoritairement Simulationniste de type années 1980 (ce qui ne veut pas dire que ces jeux étaient « mauvais » ou représentaient la totalité du potentiel Simulationniste). Un exemple extrême et précoce serait les cartes de privilèges de TORG, un exemple plus typique serait les dés de bonus de Conspirations.

Dans des JdR plus tardifs avec des systèmes de résolution ouvertement Narrativistes, les mécanismes de méta-jeu sont devenus de nouveau rares. Par exemple, dans Hero Wars, ni améliorer un niveau de succès ni miser des Points d'Action ne sont des mécanismes de métajeu, mais simplement le système de résolution de base. Ils ressemblent beaucoup aux mécanismes de métajeu de jeux plus anciens, mais maintenant, dans une conception ouvertement Narrativiste, ils sont à l'avant et au coeur plutôt que des règles rajoutées.

Équilibre, soi-disant

« L'équilibre » doit être le terme les plus problématiques dans tout le jeu de rôle. Qu'est-ce que cela veut bien dire? Une sorte d'égalité? Une sorte d'équité? Chaque fois que le terme est mentionné, la discussion ne peut continuer sans spécifier plus précisément les points suivants.

  • Équilibre de quoi? Composants d'un personnage? Des ensembles précis de composants?
  • Ou peut-être c'est l'équilibre des actions, dans quel cas, est-ce d'opportunité ou de conséquences?
  • Équilibre entre qui? Joueurs ou personnages? Les deux d'une certaine façon?
  • A quelle fin? (Répondre « pour être équitable » est une tautologie.)
  • En déplaçant le sujet, c'est peut-être une question d'équilibre au sein d'un personnage plutôt qu'entre personnages.
  • En élargissant le sujet, est-ce que l'équilibre devrait se soucier des points de création des personnages ou des processus d’évolution de ces personnages, ou des deux?

Actuellement les discussions sur l’équilibre débouchent sur peu d'idées perspicaces, puisqu'elles se baladent inévitablement parmi ces sujets sans se concentrer. Les sujets en eux-mêmes sont pourtant très intéressants. Ainsi le terme est similaire à « genre », dans le sens que la discussion pourrait tout aussi bien se concentrer sur le vrai sujet dès le début et ne jamais utiliser le terme du tout.

Enfin, un malentendu commun est d'identifier un souci d'égalité ou de « justesse » entre les personnages comme (a) l'équilibre en soi et (b) le Ludisme. Je désavoue toute suggestion que le Ludisme dans son ensemble est nécessairement soucieux d'équilibre, ou que des préoccupations d'équilibre (d'un certain type) indiquent nécessairement une approche Ludiste. Par exemple, l'égalité des points de création dans un groupe de personnages de GURPS a plus de chances d'indiquer un engagement envers la cohérence des Personnages Explorés dans leurs Situations et Univers, plutôt que d'un quelconque souci « d'équité » ou de « compensation des avantages ».

Hybrides et dérive

Est-ce que plusieurs buts LNS peuvent être satisfaits par une seule conception de jeu? C'est peut-être possible, mais ce n'est pas facile. Comme mentionné auparavant, aligner simplement des sujets d'Exploration avec ceux de la Prémisse n'est probablement pas efficace. Je conçois deux types d'hybrides: (1) deux modes simultanément satisfaits pour le même joueur au même moment, ce dont je suis très sceptique; et (2) deux modes existant côte à côte dans la conception, de sorte que des joueurs à préférences différentes puissent jouer ensemble, ce qui pourrait être possible. Quelques candidats pour ce deuxième type sont:

  • L + S: Rifts.
  • N + L: Champions 1ère-3ème édition; je suis également intéressé par la sortie d'Elfworld et un jeu proposé par Hogshead Publishing sur des armes fantastiques [ce n’est pas Bloodlust ! (NdT)]
  • N + S: Little Fears et UnderWorld (le degré de « confusion » de ces deux jeux se situe pile poil entre les deux modes).

La dérive est un sujet apparenté: le passage d'un mode LNS à un autre pendant une partie. Je ne pense pas que la « dérive » reflète une conception hybride (où les deux modes sont effectivement présents), mais plutôt une incohérence corrigible (passer à la cohérence dans un mode). Historiquement, dériver vers le Ludisme est très commun; il n’est pas difficile de comprendre qu'un contexte frustrant et incohérent peut être transformé en une arène de compétition. Les parties sur Internet illustrent des dérives distinctes: Ambre passe d'un Narrativisme confus à soit du Simulationnisme avec Exploration de Personnage, soit du Ludisme avec l’accent mis sur le contrôle interpersonnel; Everway passe de Narrativisme confus à Simulationnisme porté sur l'Exploration de Situation.

Le jeu de transition des années 1990 donne un bon exemple de conceptions dérivables: résolution Simulationniste avec de forts mécanismes de méta-jeu, personnages, univers et situation hautement personnalisables, avec ou sans exhortations vers « l'histoire ». Fudge et The Window sont des exemples parfaits d’accentuation déclarée, respectivement du côté du Simulationnisme ou du Narrativisme.

Conceptions incohérentes

Malheureusement, les hybrides plus ou moins opérationnels sont bien moins fréquents que les conceptions de JdR simplement incohérentes.

La tendance non-fonctionnelle « moindre », bien que toujours commune, se trouve parmi les imitateurs des parutions de AD&D de la fin des années 1970, composé de Simulationnisme vague et éparpillé mélangé à du Ludisme vague et éparpillé. Warhammer est celui qui rencontre le plus de succès. De petits éditeurs sortent ces jeux à la pelle tout le temps, offrant peu de nouveauté sinon des mécanismes encore plus baroques et des Univers hautement personnalisés (Hahlmabrea, Pelicar, Legendary Lives, Of Gods and Men, Fifth Cycle, Darkurte: Legends et bien d'autres) (5). Une autre tendance similaire est le flot incessant d'imitateurs de GURPS.

Le système non-fonctionnel « dominant » est immédiatement reconnaissable, tellement même qu'il est vu par beaucoup comme représentant ce qu'est le jeu de rôle: des systèmes de combat et de récompense vaguement Ludistes, une résolution Simulationniste en général (habituellement tiré de GURPS, Cyberpunk ou Champions 4ème édition), un contexte de jeu Simulationniste (Situation sous forme de méta-intrigue officielle), Couleur Narrativiste trompeuse, et des règles de création de Personnage Simulationnistes/Narrativistes incohérentes. Cette combinaison est représentée par certains des acteurs principaux du marché du jeu de rôle et a des représentants à toutes les époques du JdR depuis le début des années 1980.

  • AD&D2 fut le pionnier de cette approche au milieu des années 1980, en particulier avec l'ajout de méta-intrigues avec la série DragonLance.
  • Champions, dans sa 3e édition, était l'exemple d'un mélange de conception Ludiste et Narrativiste « dérivable », mais avec la 4ème édition à la fin des années 1980, le système perdit tout le contenu méta-jeu et devint le mélange indigeste décrit plus haut.
  • Vampire, au début des années 1990, offrait un mélange de Simulationnisme et de Ludisme dans la résolution de combat, mais un mélange de Narrativisme et de Simulationnisme en dehors du combat, tout en apportant de l'Exploration de Personnage.

Cette conception est largement imitée, allant de Earthdawn, Kult et In Nomine [version américaine de INS/MV (NdT)] aux conceptions « ratissant large » du milieu des années 1990 avec Deadlands, Légende des Cinq Anneaux et Septième Mer.

Tous ces jeux sont basés sur Le Truc Impossible à Croire Avant le Petit-Déjeunerptgptb: que le MJ peut être défini comme l'auteur de l'histoire en cours et que, simultanément, les joueurs peuvent déterminer les actions de leurs personnages en tant que protagonistes de l'histoire. Ceci est impossible. C'est même absurde. Néanmoins, partie après partie, introduction après introduction et discussion après discussion, on le voit répété.

Considérons les joueurs qui étaient enthousiasmés par le concept de roleplay de Vampire. Que se passe-t-il quand ils essaient de jouer à Vampire: La Masquerade? Eh bien, ils essaient de Croire le Truc Impossible et, en pratique, les résultats sont inévitables.

  • La partie dérive vers une application de Narrativisme, qui demande des efforts et un accord importants entre tous les participants, ainsi que la suppression d'une grande portion du texte et du système du jeu.
  • La partie dérive vers une application de Simulationnisme dans laquelle le MJ domine les actions importantes des personnages ; les joueurs contribuent seulement à la caractérisation. Ceci est appelé illusionnisme, où les joueurs sont inconscients ou complices de l'étendue de leur manipulation.
    • L'illusionnisme n'est pas nécessairement non-fonctionnel et si l'Exploration de Personnage ou de Situation est la priorité, cela peut être très amusant. Unknown Armies, Feng Shui et l'Appel de Cthulhu facilitent un illusionnisme extrêmement fonctionnel. Cependant, cela n’est pas et ne pourra jamais être de la « création collective d'histoire » et si le jeu est incohérent, l'illusionisme exige des efforts considérables pour modifier le système et les textes.
  • Plus vraisemblablement cependant, les joueurs et le MJ se livrent une lutte de pouvoir pour les actions des personnages, où l'intégrité de « mon personnage » est brandie comme une arme par les premiers et l'intégrité de « l'histoire » l'est pour le deuxième.

Les joueurs de l'exemple de Vampire sont particulièrement malmenés s'ils ont des penchants Narrativistes et tentent d'utiliser Vampire: la Masquerade. La soi-disant conception du « Conteur » dans les JdR de White Wolf n'est carrément pas Narrativiste, mais est dépeinte comme telle, jusqu'à l'encouragement d'un snobisme sous-culturel envers d'autres manières de jouer Simulationnistes sans en être particulièrement éloignée. La fameuse distinction entre « jeu de rôles » et « jeu de rouler de dés » [roll-playing vs role-playing] n'est ni plus ni moins que la distinction entre l'Exploration de Système et l’Exploration de Personnage, qui, tous les deux, sont du Simulationnisme lorsqu'ils ont la priorité.

Ainsi, nos joueurs, au lieu de prendre l'option de « dériver » (ce qui fonctionnerait), pourraient bel et bien s'appliquer de plus en plus assidûment à la méta-intrigue et d’autres éléments non-Narrativistes en croyant faussement qu'ils accentuent « l'histoire ». Les pronostics pour le plaisir ne sont pas favorables dans une telle partie.

L'on pourrait se demander : si cette conception est si horriblement non-fonctionnelle, pourquoi est-elle si populaire? La réponse requiert un point de vue économique sur les JdR, en plus de la perspective conceptuelle et fonctionnelle dépeinte dans cet essai, et il vaut mieux la réserver pour d'autres discussions.

Le seul et unique JdR

Quel merveilleux idéal: une conception de JdR qui satisfait tout participant, sans aucune tension ni ajustement d'aucune portion, aucun potentiel de désaccord interpersonnel et sans préparation superflue. Le « JdR universel ».

Crûment dit, c'est un concept stupide, servant uniquement à éveiller l'appétit du consommateur frustré pour un produit à paraître. Les buts LNS diffèrent d'une personne à l'autre, les variantes préférées de chaque mode LNS diffèrent d'une personne à l'autre et les mécanismes d'un système ne peuvent forcément que faciliter une palette limitée de ces préférences, ou ne rien faciliter du tout. On ferait tous bien de se regarder chaque matin dans le miroir et répéter: « Le jeu de rôle universel n'existe pas. »

Toutefois, le terme « universel » est également employé pour une option de conception de JdR assez sensée et fonctionnelle, qui est mieux décrite par le terme générique. Une conception générique maintient constants un ou deux éléments d'Exploration (Personnage, Univers, Situation, Système, Couleur) et offre des lignes directrices pour personnaliser les autres éléments.

GURPS et Fudge sont des exemples parfaits, ainsi que le sont la pléthore de leurs imitateurs: le Système est constant et clairement présenté; l'Univers et la Couleur sont précisés avant la partie par le MJ et similairement rendus clairs et spécifiques; et ensuite le Personnage et la Situation sont personnalisés.

Une conception de JdR générique n'est en fait rien d'autre que l'extension de la notion originelle de AD&D, où Système, Univers, Situation et Couleur sont fortement fixés, et où le Personnage est la principale chose à personnaliser. D'autres combinaisons sont possibles, comme dans Sorcerer ou Orkworld, dans lesquels on fixe fortement le Système, ensuite on personnalise Personnage et Situation, et finalement on personnalise l'Univers (la place de la Couleur diffère dans ces deux jeux).

Autrement dit, le soi-disant modèle « universel » pour la conception de JdR est en fait une conception générique, et un JdR générique cohérent se positionne aussi fermement dans son orientation LNS que n'importe quel autre. Le point clé est d'éviter de la confondre dans le sens « d'universel » comme signifiant « satisfait tout rôliste possible et imaginable ».

Malentendus

Un certain nombre de phrases-codes pour décrire des systèmes et des objectifs de JdR ont vu le jour alors que les rôlistes luttaient pour relier leurs intérêts avec le spectre des JdR disponibles, mais la plupart d'entre elles manquent de consistance.

  • Règles lourdes contre règles légères: cette dichotomie est vaguement orientée sur la question de la durée du temps de recherche et de manipulation, mais est très souvent confondue avec l'opposition du soi-disant réalisme et de la soi-disant histoire. (Cette confusion est le produit de la conception de transition de la période 1990-91, illustrée par Fudge et The Window.) Le concept de concentration sur les règles, en termes de buts et de modes, n'est pas entré dans la compréhension populaire du hobby.
  • Complet: d'après ce que je peux en dire, ce terme signifie une présentation aussi minutieuse que possible de tous les éléments de l'Exploration, apparemment de telle manière que les manières de jouer Simulationnistes de n'importe quelle priorité puissent choisir quel aspect accentuer, par élimination plutôt que par création.

Vers la dernière partie


(1) NdT : Nous proposons sur PTGPTB Une Histoire du jeu de rôles ; et aussi une brève histoire des modes dans la création de JdR, complémentaire de ce résumé [Retour]

(2) NdT : Tableaux, etc. Voir Le système EST importantptgptb [Retour]

(3) NdT : trouvez un témoignage de cette « étrangeté » dans une campagne de Champions dans l’évolution du Grosbillptgptb [Retour]

(4) NdT : Semblables au rapport entre un acteur de cinéma et les rôles similaires dans lesquels on le retrouve, sans que cela soit le même personnage [Retour]

(5) NdT : Edwards étudie cette "famille" dans Les Crèvecoeurs de la Fantasyptgptb [Retour]

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