Le Vieux Henderson, le PJ qui gagna l'Appel de Cthulhu
© 2010 Waffle House Millionaire
Notre histoire débute de manière anodine, par un message posté sur un fil de discussion où des rôlistes partageaient leurs souvenirs de parties :
Waffle House Millionaire ; le 6 juillet 2010
Je ne voudrais pas changer le sujet de ce fil par accident. Qui veut entendre l’histoire du Vieux Henderson [Old Man Henderson], le personnage qui « gagna » à l’Appel de Cthulhu ?
Les origines du Vieux Henderson
Très bien ; pour commencer je tiens à dire que le MJ était un salaud qui l’avait bien mérité. Il avait des tactiques de merde pour nous rendre aussi fous qu’un d6 à 5 faces. Sans rapport avec l’intrigue, sans raison : « tu perds 10 points de SANté mentale ». Les autres toléraient ces conneries.
La partie se déroulait de nos jours, les autres personnages étaient :
- Un professeur d’université qui avait trouvé quelques pages volantes du Necronomicon et voulait découvrir ce que c’était que ce truc.
- Un détective qui enquêtait sur des disparitions liées à une secte des environs,
- Un athlète du coin (je crois qu’il jouait au football américain), tentant de découvrir pourquoi certains de ces amis semblaient si distants ces derniers temps.
- Et puis… il y avait le Vieux Henderson, dont le prénom restera à jamais un mystère.
Le Vieux Henderson était déjà à moitié fou, et pensait que la cause de tous ses malheurs était la guerre du Vietnam. Il n’était jamais allé au Vietnam, il avait 12 ans en 1974. (Je serai super étonné que quiconque pige cette référence, c’est assez pointu - c’est rapport à la chanson « My Brother-In-Law » de Tim Wilson (1))
Henderson portait des rangers, des shorts à grosses poches et une chemise hawaïenne ouverte sur un marcel.
Il était dyslexique, et souffrait d’une forme légère de schizophrénie (probablement un trouble de la personnalité schizotypique), ce qui lui permettait de penser qu’il voyait des trucs de dingue parce qu’il était un peu dingue.
Il avait une barbe de trappeur et une crête iroquoise.
Il n’enlevait jamais ses lunettes d’aviateur à verres miroirs, pour quelque raison que ce soit.
Il avait un perroquet empaillé appelé Rupert sur l’épaule, à qui il demandait conseil, tout en ignorant les autres membres du groupe quand ça l’arrangeait, les traitant comme des hallucinations.
Il avait un fusil à pompe automatique dont il savait se servir.
Henderson dans toute sa splendeur (artiste anonyme)
Il connaissait aussi par cœur l’Anarchist Cookbook [un livre à la réputation sulfureuse interdit dans plusieurs pays, qui inclut notamment plusieurs méthodes de fabrication d’explosifs artisanaux (NdT)]. Il commença la partie avec une haine préexistante de la religion, des instruments tranchants et des livres.
Sa motivation était qu’il croyait que les cultistes avaient volé ses nains de jardin ; en réalité, il en avait fait don à une association, et l’avait oublié après consommé beaucoup de drogue.
Le plus important était un historique de personnage de 320 pages qui justifiait absolument tout, de ses connaissances en physique jusqu’à sa maîtrise du portugais.
Vous pouvez bien imaginer le genre de magouilles dans lesquelles un tel personnage s’engageait.
Le but d’un aussi long historique de personnage tenait à 3 raisons :
- Pour m’assurer que le MJ ne le lirait jamais
- Puisqu’il ne lirait que les extraits que je lui indiquerais pour justifier des trucs, je pouvais le réécrire en changeant des bouts au hasard sans que personne ne le remarque. Et le plus important :
- Convaincre les autres que tout cela était très sérieux, et que ce n’était pas juste une outil pour faire foirer la campagne, ce qui était pourtant le cas.
Une technique d’enfoiré, mais il l’avait bien cherché.
Première sortie du groupe de PJ
Le Détective, muni d’un appareil photo, espionnait le bâtiment qui abritait les cultistes. Le Sportif était dans une voiture garée pas loin, attendant que les cultistes sortent pour pouvoir les filer. Le Professeur avait rejoint la secte pour essayer d’obtenir des informations.
Le Vieux Henderson se gara très calmement, sorti armé de son fusil à pompe à la vue de tous ceux qui le voyaient (dans le cas présent, le Détective et le Sportif). Il se dirigea vers la porte d’entrée, qu’il enfonça d’un coup de pied.
Alors que tous les autres en restaient bouche bée, il pointa son fusil sur le grand prêtre/chef des cultistes, et hurla : « S’laupiauds d’ cul’tist’ de marrde où qu’y sont mes p’tits bonshommes!?!? »
Ai-je mentionné qu’il avait un accent écossais à peine compréhensible, qui fluctuait selon ce qu’il buvait et/ou ce qui m’amusait ?
Le chef des cultistes ne pouvait comprendre que Henderson lui demandait tout simplement de lui rendre ses nains de jardin. (Littéralement, vous trouvez que ce que j’ai écrit est dur à lire ? Imaginez qu’un Écossais bourré vous le hurle au visage.) Il pensa qu’Henderson essayait de lui jeter un sort en psalmodiant une formule ésotérique dans une langue étrange et il invoqua un Shoggoth en sacrifiant un de ses sbires
Un jet de cocktail Molotov et environ 20 cartouches plus tard, le Shoggoth était mort, ainsi que le chef de la secte, le Professeur (qui commit l’erreur de tenter de négocier une solution pacifique au beau milieu du carnage), et une bonne dizaine de cultistes variés.
Le Vieux Henderson pissa sur le cadavre du Shoggoth, remonta dans sa Peugeot 205 cabossée, et rentra chez lui. Tout cela pris moins de 10 minutes en jeu ; personne ne pensa à noter la plaque d’immatriculation de la Peugeot.
Le bâtiment brûla rapidement, entraînant avec lui environ la moitié de la campagne prévue, ainsi que toutes les pistes que suivaient les autres personnages survivants. Le MJ demanda une pause pour trouver une solution/un moyen d’ignorer ce que je venais de faire.
Les choses ne firent qu’empirer à partir de là.
LE Coup du Camion-Citerne
Il est temps que je vous raconte ce que l’histoire retiendra comme « LE Coup du Camion-Citerne ». Notez que « LE » est en majuscules, parce que tout autre coup impliquant des camions-citernes fait pâle figure à côté.
Cela commença assez innocemment. Le Vieux Henderson quitta le van, où le groupe s’était planqué pour surveiller le QG du culte, pour aller s’acheter de l’alcool. Il ne restait que le Détective et James Fink (le nouveau personnage du joueur du Professeur). Jimmy [le Sportif] n’était pas là parce qu’il avait des cours le lendemain (Henderson exerçait une mauvaise influence sur lui, mais il faisait de son mieux pour garder le gamin sur le droit chemin).
Les cultistes voient mon perso partir : il avait un look très reconnaissable après tout (Très utile quand on cherche à faire tuer tous les PJ.) Les cultistes découvrent alors les PJ qui les espionnent. Le Détective meurt d’une façon super métal, et James comme une lopette. Mais on n’en est pas encore là.
Henderson revient, d’un pas tranquille. Le Détective et James ont été capturés et emmenés à l’intérieur du QG pour être utilisés lors d’un rituel visant à donner à Hastur (2) un avatar dans notre monde.
En effet, le dieu Hastur avait été banni, et ne pouvait revenir que par un moyen tordu ; il ne pouvait s’incarner que dans des personnes qui connaissaient son existence, et qui avaient contrecarré ces plans par trois fois. Pour que la possession soit permanente, il fallait que l’hôte boive le sang de son meilleur ami. Et bien sûr, invocation permanente = game over
La première partie du rituel était déjà accomplie, mais avant que Hastur ne prenne le contrôle, le Détective parvint à briser les entraves de James, lui permettant d’essayer de fuir. Il arriva à atteindre la rue avant que le Détective (maintenant contrôlé par Hastur) ne le rattrape, à moitié transformé en une créature démoniaque.
Alors, cette église d’Hastur (si l’on peut dire) se trouvait au bout d’une rue au niveau d’une intersection en T. Il y avait une station-service à 3 pâtés de maisons, et c’est là que se trouvait Henderson à ce moment-là.
Le Vieux Henderson voit que tout part en couille, et vole un camion-citerne à moitié plein qui remplissait les cuves de la station.
Tout en accélérant avec le camion, Henderson lança 5 kilos de C4 sur le piège passager et brancha le détonateur sur l’airbag.
Le Vieux Henderson avala une gorgée de whiskey, bloqua la pédale d’accélérateur avec un couteau, et sauta du camion-citerne sur ces chaussures à roulettes. Oui, il avait ajouté des roulettes aux semelles de ses rangers. Je vous jure que ce n’était pas prévu, les roulettes me semblaient juste suffisamment ridicules tout en collant au personnage.
Il vit le camion enfoncer le Détective dans l’église, avant de l’exploser ainsi que tous les cultistes. Le camion a aussi tué James en lui roulant dessus.
C’est alors qu’une traînée d’essence s’enflamma, remonta jusqu’à la station-service et la pulvérisa, détruisant une fois de plus accidentellement toute preuve permettant de remonter jusqu’à Henderson.
Henderson prit le temps d’appeler Jimmy.
-« Ici Henderson. J’ai trouvé le point faible des méchants »
-« Quel est-il, M. Henderson ? »
-« L’extermination à bout portant. »
Clic.
Le largage du Yacht
[Pour cette nouvelle partie,] le Vieux Henderson était avec :
- Son fidèle compagnon Jimmy (le Sportif)
et ses amis :
- William Brocklaw, ex-tenancier de bar (le nouveau personnage du joueur, après la mort du Détective. Henderson incendia son bar par accident, et fit porter le chapeau aux cultistes. Il suffit d’un test de bluff réussi pour qu’il rejoigne l’équipe).
- Et Simon Breckenridge, agent secret anglais (interprété par le joueur du Professeur, qui en était à son sixième personnage. Et oui, ils furent tous tués plus ou moins directement par Henderson).
Le Vieux Henderson avait découvert qu’il n’y avait pas un mais plusieurs cultes des Grands Anciens. Ceci compliquait la recherche de ses nains de jardin/sa croisade. Il décida de faire appel à une aide extérieure afin que le problème se règle de lui-même.
En utilisant ses contacts, Simon découvrit qu’un influent cultiste d’Hastur était sur le point d’arriver en ville afin de déterminer comment un avatar de son dieu avait pu être tué. Il découvrit aussi l’endroit exact où le bateau du cultiste s’amarrerait.
Pendant ce temps, Jimmy découvrit que le chef du culte de Cthulhu du coin vivait dans un appartement-terrasse en centre-ville. Un plan fut rapidement mis au point.
Le Vieux Henderson utilisa toute sa ruse pour voler un hélicoptère de transport militaire (comprenez : il mit un shoryuken au pilote puis s’enfuit avec l’hélico) et le cacha dans un entrepôt abandonné.
Jimmy et Will installèrent un système de haut-parleurs très, très cher sur les docks, tandis que Simon fabriquait et armait tout un tas de bombes fumigènes.
Le soir-même, le yacht entra dans le port, et nous passâmes à l’action.
Pile au moment où Simon manœuvrait l’hélicoptère au-dessus des docks, nous fîmes exploser les fumigènes et les haut-parleurs.
D’un côté : une fanfare au grand complet jouant God Save the Queen à fond la caisse ; et de l’autre le son de la scène du débarquement de Il Faut Sauver le Soldat Ryan.
Imaginez une minute ce que devaient ressentir les personnes présentes sur le dock.
Le Putain. De Chaos. Complet.
Henderson sauta sur le bateau depuis l’hélicoptère, et accrocha les câbles pour l’hélitreuillage. Au cours de l’opération, il tomba nez-à-nez avec le cultiste d’Hastur et lui envoya un coup de pied ninja dans la tête, le faisant culbuter par-dessus bord. J’appris plus tard qu’il était mort sur le coup en se brisant la nuque.
Carrément pratique, parce que sinon le cultiste aurait pu l’identifier. On a hélitreuillé le navire hors de l’eau, tout en changeant l’audio sur tous les haut-parleurs (My Heart Will Go On – Céline Dion. J’étais d’humeur vengeresse, enfoirés de voleurs de nains).
Donc quand la fumée finit par se dissiper, les cultistes constatèrent que le yacht avait disparu et que leur chef était mort. Et en plus, ils avaient du Céline Dion coincé dans la tête. Pas terrible comme soirée.
On a ensuite traversé la ville dans un hélicoptère de transport militaire volé transportant un yacht de 12 mètres de long, et on a « garé » l’hélicoptère à la verticale de l’appartement-terrasse, le yacht suspendu à une trentaine de mètres au-dessus du toit. Puis on a coupé les câbles et sauté en parachute en regardant le yacht ruiner le diner des habitants, tout en nous demandant si l’armée allait tenter de récupérer l’hélicoptère, l’abattre, ou s’il allait juste rester là en vol stationnaire jusqu’à manquer d’essence.
Enfer sur Glace
Okay. La campagne touchait à sa fin. Grâce aux zombies et aux shoggoths qui nous poursuivaient, j’avais réussi à me débarrasser de Jimmy. Il ne restait donc que le Vieux Henderson, Simon et Will dans notre dernier bastion : un stade de hockey sur glace abandonné.
En chemin, nous avions fait du camion-bélier dans un petit magasin de bricolage-jardinage. Une fois dans le stade, alors que nous commencions à barricader les portes et fenêtres, Henderson remarqua quelque chose. Lors de notre traversée du magasin nous avions embarqué un passager supplémentaire : un unique nain de jardin.
Pour une raison qui m’échappe, je savais que c’était la fin. Plus de coup de chance inespéré, plus de Deus Ex Machina… Le Vieux Henderson allait mourir. Mais je comptais bien faire de cette dernière partie le plus grand baroud d’honneur de tous les temps.
Je révélai alors au MJ qu’Henderson était un ancien champion du monde de patinage artistique, de hockey sur glace et de golf.
Son Historique de l’Enfer fut utilisé une dernière fois.
Nous avions barricadé quasiment toutes les portes, mais l’armée des zombies/shoggoth finit par enfoncer la dernière porte, emportant Simon sur son passage. Will fut arraché de la surfaceuse qu’il conduisait, mais pas avant d’avoir pu jeter une caisse sur la glace. Une caisse pleine de palets de hockey explosifs.
Cela me permit de tenir plusieurs minutes alors que le rap de Bust A Move (de Young MC) retentissait. Avant que la situation ne dégénère complétement, je suis passé à la chanson suivante tout en hurlant « Hastur Hastur Hastur ! ». La chanson commença, c’était l’hymne national canadien, que Henderson se mit à chanter fièrement, à plein poumons.
Je fis alors remarquer trois informations essentielles, qui firent que le Vieux Henderson quitta la campagne auréolé de gloire.
- Il faut prononcer trois fois le nom d’Hastur pour l’invoquer - mais ça ne marche que si l’invocateur est le pire ennemi du dieu à ce moment-là. (Je vous laisse imaginer qui.)
- Quand un Grand Ancien situé dans l’au-delà est invoqué sur Terre, il souffre d’une forme de mal d’invocation (3). Il est toujours incroyablement puissant, mais il peut être tué définitivement s’il subit suffisamment de dégâts.
- Le bâtiment contenait une quantité d’explosifs à faire pâlir Michael Bay.
Et voici mes amis, comment le Vieux Henderson gagna à l’Appel de Cthulhu (4).
L’Échelle de Henderson de Déraillement de l’Intrigue (5)
Magnitude |
Exemple d’effets |
-9(!) Hendersons |
L’action a résolu tous les problèmes possibles et imaginables, pour tous les êtres vivants et choses inanimées de l’univers. |
-2 Hendersons |
L’action a mis en branle une série d’événements qui résoudront tous les problèmes que le/la MJ avait pensé inclure dans toute ses campagnes futures, à tel point que même le pire des joueurs ne pourrait pas tout gâcher. |
-1 Henderson |
L’action a entraîné la résolution immédiate de l’intrigue de la campagne. Le méchant est vaincu, la catastrophe évitée, la demoiselle en détresse sauvée. Félicitations tout le monde, vous pouvez ramasser vos dés et vos fiches de perso. |
-0.75 Henderson |
L’action fait que les PJ triompheront certainement de tous les problèmes possibles. Ce n’est qu’une question de temps. |
-0.5 Henderson |
L’action entreprise a résolu l’intrigue actuelle, et quasiment réglé une sous-intrigue importante. Elle a aussi eu un petit impact positif sur l’intrigue principale et sur l’univers de jeu en dehors de l’équipe de PJ. |
-0.25 Henderson |
L’action a résolu l’intrigue actuelle exactement de la façon dont le/la MJ l’avait prévu. |
Magnitude |
Échelle d’Henderson normale |
0 Henderson |
L’action n’a absolument aucun effet sur la campagne. |
0.25 Henderson |
L’action a fait dérailler les pensées des PJ présents et impliqués dans l’intrigue actuelle, et fait capoter les sous-intrigues les moins importantes ; mais le/la MJ peut rapidement reprendre les choses en main et remettre les PJ sur les rails menant à la fin prévue. |
0.5 Henderson |
L’action entreprise a complètement fait dérailler l’intrigue en cours, et a massacré l’intrigue secondaire, mais sans effet majeur sur l’intrigue principale et sur l’univers de jeu en général. |
0.75 Henderson |
L’action a fichu en l’air toutes les intrigues secondaires, tout en causant des effets mineurs sur l’univers de jeu, mais le/la MJ peut toujours arriver à la fin prévue en magouillant un peu. |
1 Henderson complet |
L’action en question a provoqué un Déraillement Complet de l’Intrigue. L’ancienne intrigue est fichue, et il faut en créer une nouvelle de toute pièce. |
Magnitude |
Échelle d’Henderson Excessive |
1.25 Hendersons |
Un niveau sur l’échelle d’Henderson qui n’est atteint que dans des circonstances très particulières, et suivant une réponse précise du MJ. L’action entreprise a fait complètement dérailler l’ensemble de l’intrigue, et plutôt que d’en imaginer une autre, le/la MJ annonce que des gros pots de fleurs tombent du ciel, tuant toute les PJ. |
1.5 Hendersons |
L’action a provoqué la mort atroce de tous les PJ. |
1.75 Hendersons |
L’action a provoqué la mort non seulement de tous les PJ, mais aussi de tous les autres personnages impliqués dans l’intrigue. Ça a bousillé la campagne, et a probablement déclenché chez le/la MJ une crise d’épilepsie, un désir incontrôlable d’étrangler le/la responsable, un fou-rire, ou un état de choc catatonique. |
2 Hendersons complets (ou Double Henderson) |
L’action a dévasté l’intrigue et l’univers à tel point qu’il n’y a plus qu’à abandonner la campagne, revenir en arrière ou en poster un compte-rendu sur les forums. Le MJ doit recommencer une nouvelle campagne à zéro. |
>2 Hendersons |
Un niveau quasiment mythique. Ne peut être quantifié dans quelque échelle que ce soit, même celle-ci. L’action en question a eu tous les effets décris plus haut, sauf peut-être le dernier. De toute façon, la campagne refuse de disparaître. Peut-être que le/la MJ l’a jetée à la poubelle, mais elle continue à réapparaître au grand dam des joueurs. |
Articles originaux: Old Man Henderson et The Henderson Scale of Plot Derailment
(1) NdT : « Mon Beau-frère », une chanson humoristique que vous trouverez ici. [Retour]
(2) NdT : Hastur est une des divinités maléfiques du mythe de Cthulhu, popularisé par Robert Chambers dans son recueil de nouvelles Le Roi en Jaune. Hastur symbolise - en fonction des auteurs - les rêves, la folie ou la déliquescence sociétale. [Retour]
(3) NdT : Le mal d’invocation est un concept du jeu de cartes Magic : the Gathering, qui explique pourquoi la plupart des cartes ne sont pas utilisables immédiatement après avoir été jouées. [Retour]
(4) NdT : Le récit des événements par un autre joueur (l’interprète du Professeur et de plusieurs autres personnages) révèle qu’il s’agissait en fait d’une partie de Trail of Cthulhu grog, une version de l’Appel de Cthulhu qui utilise le système Gumshoe/Détective. [Retour]
(5) NdT : Le titre original The Henderson Scale of Plot Derailment est à la fois une référence à l’Échelle de Richter (entre autres échelles de catastrophes) et une allusion au concept de « Railroading », littéralement « conduire la partie sur des rails », que nous traduisons habituellement par « Dirigisme PTGPTB ». [Retour]
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