Interview : Sandy Petersen
© 2020 James Maliszewski
On ne présente plus Sandy Petersen. L’un de ses premiers jeux de rôle, L’Appel de Cthulhu (AdC), reste l’un des plus prospères et connus de tous les temps, joué par plusieurs générations. Il a sans doute contribué plus que n’importe qui à l’insertion des travaux de Lovecraft dans la pop culture. Depuis L’Appel de Cthulhu, M. Petersen ne cesse de se faire remarquer, concevant non seulement du matériel de JdR, mais aussi des jeux vidéo et, plus récemment, des jeux de société. Il a aimablement accepté de répondre à mes questions sur son vécu dans le milieu du JDR, sa carrière et ses activités actuelles.
1- Comment as-tu découvert le jeu de rôles ?
En 1974, un de mes amis nous a montré l’édition originale de D&D. Il l’avait empruntée à l’un de nos profs d’université. J’étais dubitatif, ça avait l’air idiot, mais quand on a joué, on s’est amusés. J’ai donc commencé à jouer l’année de sa parution.
2- As-tu commencé à jouer à RuneQuest l’année de sa sortie ? Qu’est-ce qui t'a séduit dans ce jeu ?
J’ai effectivement commencé à y jouer en 1978. Je suis tombé dessus par hasard dans un petit magasin de jeux à Utah Valley, en remarquant que l’histoire se déroulait dans le même monde que le wargame White Bear and Red Moon (1). Je l’ai pris car WBRM avait un univers [celui de Glorantha (NdT)] vraiment étrange, que j’adorais. Puis, quand on a commencé à jouer à Runequest, c’est le système de jeu bien supérieur à D&D qui nous a convaincus. Pas de classes de personnages. Des arcs réellement utiles. Des monstres géants super effrayants. Pas moins de deux systèmes de magies, chacun ayant du sens. À la fin de l’année, on ne jouait plus du tout à D&D.
3- Peux-tu m’expliquer ce qui t'a plu dans l’univers de Glorantha ? Qu’y as-tu trouvé de si captivant ?
Ça me fascinait que l’univers y semble plus mythique que les univers classiques de Sword & Sorcery. J’aimais le fait que la religion jouait un rôle si central. C’était fréquent à l'époque qu’un personnage de Clerc, dans D&D, rejoigne un groupe et, si on lui demandait quelle était sa divinité, le joueur répondait « Je ne sais pas, mais il est Loyal Bon ». En plus des Clercs, d’autres personnages avaient une religion dans RuneQuest. Son univers semblait alors immense, bien développé et unique. D&D ne donnait pas d’univers précis, seulement un monde médiéval générique (un vide qui a ensuite été comblé grâce à de nombreux cadres de jeu).
Un de mes amis, qui aimait vraiment, mais vraiment la fantasy, a fini par abandonner D&D, car c’était trop fouillis. Comme il me l’a expliqué : « D&D a des centaures, des démons, des stirges et des trolls, le tout dans le même monde. Ces créatures viennent toutes de mythologies différentes. Je ne supporte pas ça. » Je peux comprendre ce qu’il voulait dire, même si ça ne me dérangeait pas autant. Mais je peux d’autant plus voir l’attrait d’un monde comme Glorantha, créé pour donner du sens [à ces composantes].
4- Ton premier contenu rôliste publié est Gateway Bestiary grog pour RuneQuest. Parmi les créatures exotiques que tu y proposes, certaines proviennent des œuvres de Lovecraft. Comment as-tu découvert son œuvre ?
Quand j’avais 8 ans, j’ai trouvé un livre dans les cartons de mon père : The Dunwich Horror and Other Stories (« L’Abomination de Dunwich et autres histoires »). C’était l’édition publiée par Armed Services en 1942 (je n’ai jamais compris pourquoi lire HPL rendrait les soldats plus combatifs, mais je suis heureux qu’ils y aient eu accès). J’étais l’un de ces enfants ennuyeux et précoces qui lisaient beaucoup, et j’avais déjà lu Poe. J’ai donc lu ce livre et j’étais impressionné. Mais je n’ai pas pu mettre la main sur ses autres œuvres, tout était en rupture de stock. Je n’en ai pas trouvé pendant des années ! Cette recherche [infructueuse] des livres de Lovecraft est probablement ce qui a fait de moi un super fan.
5- Je me souviens d’un article publié dans Different Worlds où tu révèlais que ton plan initial était de créer un jeu lovecraftien tiré des histoires des Contrées du Rêve (2). Pourquoi avoir adopté cette approche au départ ? Qu’as-tu vu dans les Contrées du Rêve qui t'a fait penser que ce serait une bonne base pour un jeu de rôle ?
J’ai simplement manqué d’imagination. Mon idée n’était pas de créer un JdR totalement nouveau – ça me semblait être un trop gros projet. Je voulais juste faire quelque chose en rapport avec Lovecraft. Le JDR RuneQuest est un jeu de mythes et de magie dans un monde médiéval/antique ; je me suis dit que les Contrées du Rêve conviendraient et que je pourrais les utiliser pour faire un manuel de JDR dédié à RuneQuest. Chaosium a vu au-delà : un jeu entier, qui prend place dans l’ère contemporaine, avec des horreurs lovecraftiennes. En fait, j’avais déjà créé mon propre petit jeu dans cet esprit, mais pas pour le publier, juste pour y jouer avec mes amis. Je n’aurais jamais imaginé que Chaosium me donnerait les rênes de la création complète de mon propre JDR.
6- Je crois me souvenir qu’au moment où tu as proposé ton jeu inspiré des Contrées du Rêve, Chaosium avait déjà validé un autre JdR d'Horreur nommé Dark Worlds, écrit par Kurt Lortz. Si j’ai bon, comment ça se fait que ce soit L’Appel de Cthulhu qui soit devenu le jeu horrifique de Chaosium ?
Je ne me souviens pas de l’auteur original de Dark Worlds. Je sais qu’il vivait au Texas. Chaosium m’a seulement dit qu’il ne leur avait envoyé que quelques pages de contenu, comprenant une table de 1d100 Bruits effrayants. J’ai demandé si je pouvais lire ce projet et faire des suggestions, puis Chaosium m’en a donné la responsabilité. L’équipe m’avait dit qu’elle m’enverrait les notes de l’auteur original, mais je ne les ai jamais reçues. Je n’ai vu cette table des Bruits effrayants que trois ans plus tard. De ce que j’en ai compris, ça devait dès le départ être un jeu inspiré des œuvres de Lovecraft, mais je ne sais pas comment s’est fait le choix de cet auteur plutôt qu’un autre (3).
7- L’Appel de Cthulhu est certainement connu avant tout pour l’introduction du système de Santé Mentale. Bien sûr, l’idée vient des récits de Lovecraft, mais avais-tu d’autres inspirations, surtout du point de vue du système de règles ?
La vraie inspiration vient d’un article paru dans le magazine Sorcerer’s Apprentice (4) , dans lequel les auteurs proposaient une sorte de caractéristique de Stabilité Mentale pour Tunnels & Trolls grog. Si tu ratais ton jet, cette carac’ baissait d’un point. Le concept de caractéristique qui puisse être diminuée m’a fait l’effet d’une révélation. Je me suis empressé de m’en emparer et j’ai créé la base complète du système de Santé Mentale en un ou deux jours, puis je l’ai perfectionné.
Mais au départ, je voyais cette Santé Mentale comme un nouvel outil utilisable par les monstres pour nuire aux PJ Investigateurs, en plus d’un moyen pour simuler la perte de raison chez les personnages – une thématique récurrente dans les récits de Lovecraft. J’ai changé d’avis lors du tout premier test que nous avons fait en utilisant la Santé Mentale. Les PJ, dans La Maison Hantée du scénario éponyme (encore présent dans la majorité des éditions de l’AdC), venaient de trouver un vieux livre louche contenant le sort « Invocation d’Entité maléfique de l’Au-Delà ».
Je ne sais pas comment, le groupe s’est mis d’accord sur cette idée : cette entité maléfique devait être la cause des phénomènes de hantise de la maison, alors il fallait l’invoquer. Les personnages se sont rendus au sous-sol, ont dessiné un pentacle et ont réalisé l’invocation (c’était en réalité un sort d’Invocation de Vagabond Dimensionnel). Je leur ai dit qu’ils entendaient des sons étranges, comme si quelque chose se frayait un chemin à travers les dimensions, puis le portail s’ouvrit et quelque chose… d’affreux… traîna son corps en dehors de celui-ci.
Vagabond Dimensionnel, illustration de Loïc Muzy pour l’édition française de L’Appel de Cthulhu (2015)
C’est le moment du choc. Un joueur a dit : « Mon perso se couvre les yeux. » Un autre : « Je m’enfuis par les escaliers. » Un troisième : « Je me terre dans le coin, visage face au mur. »
Vous ne verrez jamais des groupes jouant à D&D détourner le regard d’une menace potentielle ! Mais dans L’Appel de Cthulhu, leurs personnages agissaient comme s’ils étaient effrayés, grâce aux règles de Santé Mentale. J’ai compris à ce moment-là à quel point ces règles étaient efficaces pour rendre terrifiante une partie de JdR. C’était une règle qui poussait les joueurs à agir d’une façon adaptée à l’univers de jeu.
8- Au moment où tu écrivais L’Appel de Cthulhu, tu avais déjà écrit plusieurs textes pour RuneQuest. Étais-tu encore freelance à cette époque, ou étais-tu salarié ?
J’étais encore freelance. J’étais étudiant dans une université de l’Utah, pour finir mon diplôme d’études supérieures. C’est peu après la publication de L’Appel de Cthulhu que Chaosium m’a embauché à temps partiel.
9- TrollPack grog est largement considéré comme l’un des meilleurs suppléments pour RuneQuest de tous les temps, et comme l’une des meilleures représentations d’une culture et espèce imaginaires dans un JdR. De quoi étais-tu responsable dans ce projet ? Avais-tu carte blanche, ou devais-tu suivre des directives très précises de Greg Stafford ?
Je me suis chargé des scénarios et de la partie « scientifique », comme l’anatomie et l’évolution des trolls. Greg s’est occupé du contenu orienté psychologie et "mythe étrange". On formait un très bon duo, au point d’être devenus indispensables l’un à l’autre pour tout ce qui concernait RuneQuest, grâce à TrollPack. Je travaillais encore seul sur L’Appel de Cthulhu, tout comme lui sur Pendragon grog.
10- Tu as contribué à de nombreux projets chez Chaosium, dont RuneQuest, L’Appel de Cthulhu, Superworld grog, et bien d’autres jeux. Rétrospectivement, as-tu un JdR favori, dont tu es le plus fier ?
Je pense avoir un top 4. En premier, L’Appel de Cthulhu, qui est toujours le jeu qui me permet d’acheter à boire en conventions.
Deuxième, Ghostbusters ptgptb (pour West End Games), car il a reçu un prix et son système a été repris (souvent sans être crédité) dans pas mal de JdR, donc son héritage perdure.
Troisième, le pack d’aventure Borderlands grog pour RuneQuest, car c’est la toute première campagne de JdR publiée sous forme de boîte.
Enfin, quatrième, mon travail de développement sur le jeu de plateau Horreur à Arkham, sur lequel je n’ai pas été crédité, même si je pense avoir contribué à transformer et peaufiner le super concept de Richard Launius.
11- Après avoir quitté Chaosium, tu es entré dans le monde des jeux PC, en travaillant d’abord pour MicroProse, puis, notoirement pour id Software. La transition entre les jeux papier et les jeux numériques a-t-elle été difficile ou penses-tu que les compétences développées chez Chaosium t'ont servi en dehors du secteur du JdR sur table ?
Je me suis immédiatement adapté aux jeux vidéo pour ordinateurs. Mes amis et mon mentor de chez MicroProse venaient également du monde du jeu de rôle, c’est ce qui m’a aidé. Nous devions tous adapter nos méthodes à ce nouveau monde numérique ; il s’avère que le game design reste du game design, peu importe le support. La partie difficile était le fait de ne pas pouvoir tout faire soi-même. Il fallait travailler avec des programmeurs et des chefs de projets, et les artistes étaient de plus grandes parties prenantes lors de la conception que dans le secteur du JdR sur table, où les artistes n’interviennent qu’en fin de projet pour produire des illustrations.
La boucle fut pleinement bouclée en 2012, quand je suis revenu aux JdR et que j’y ai importé mon expérience du monde numérique. J’ai notamment appris à traiter les artistes comme des membres de l’équipe, pas comme des « illustrateur.ices », et de les impliquer du début à la fin du projet. C’est l’une des raisons qui a rendu si mémorables [les jeux de plateau] Cthulhu Wars et Planet Apocalypse. J’ai aussi appris à tester les jeux très tôt dans le processus de création, et très régulièrement.
12- En 2015, on a annoncé ton retour chez Chaosium pour travailler précisément sur les gammes de L’Appel de Cthulhu. Quels sont les projets qui ont retenu ton attention ces dernières années ?
J’ai repris le contrôle de la maison d’édition Chaosium aux côtés de Greg Stafford, mais pas pour travailler sur L’Appel de Cthulhu, et je ne pense pas que c’était annoncé. [Merci d’avoir corrigé ma mémoire – JM] C’était plutôt un retour pour assurer la sortie prévue de la 7e édition de L’Appel de Cthulhu, qui stagnait tragiquement, et pour sortir Chaosium du trou financier dans lequel l'éditeur s’était enfoncé. Greg et moi n’avions pas prévu de rester. Il avait pris sa retraite et écrivait de la fiction, alors que j’avais une autre entreprise à gérer. En fait, en moins d’un mois, Greg et moi avons revendu une part majoritaire de Chaosium à Moon Publications ; on leur a pratiquement vendu la maison d'édition. Environ un an plus tard, Chaosium a racheté mes parts restantes, sauf 1%.
J’ai travaillé avec la nouvelle équipe de Chaosium pour publier Petersen’s Abominations grog, un supplément de scénarios que j’ai compilé au fil des années. J’ai d’autres scénarios du même acabit et l’équipe de Chaosium m’a dit qu’elle était intéressée, mais elle n’est pas revenue vers moi. Elle voulait aussi pas mal de mes scénarios pour Glorantha : j’ai travaillé avec un-e éditeur-ice pour développer tout ça mais depuis, je suppose que Chaosium a été trop occupée pour poursuivre ce projet.
13- En plus des JdR, tu as été occupé par ta propre entreprise - Petersen Games - pour qui tu conçois et produis des jeux de plateau (JdP) très qualitatifs. D’où vous vient cet intérêt pour les JdP ? As-tu toujours été fan de ce type de jeux ?
À l’école primaire, j’avais l’habitude de rester à l’intérieur pendant la récré pour jouer au Cluedo ; les jeux de société ont donc toujours attiré mon attention. J’ai commencé à jouer aux wargames d’Avalon Hill vers mes 12 ans, j’ai continué toute ma vie. J’y joue encore. Je me suis intéressé à D&D car c’était un jeu, et on jouait à tout un tas de jeux, tout le temps. Les échecs, des variantes des échecs, des wargames, etc. Il n’y avait pas autant de JdP qu’il y en a de nos jours : les jeux d’échanges, des Eurogames wiki, de nouveaux styles de jeux de cartes, et les jeux de gestion de ressources n’existaient pas encore.. mais on faisait avec ce que l’on avait.
Les années passant, j’ai continué à jouer à ces jeux, et mes collègues aussi - peu importe où j’allais. Je jouais entre autres à Up Front, Titan et Britannia chez Chaosium. Chez Ensemble Studios, on jouait par exemple à Vinci, Settlers of Nurnberg, Shadows Over Camelot, Descent et Twilight Imperium. Je n’ai pas cessé de jouer à des jeux de plateau. Chez moi, je jouais à un wargame avec des amis en soirée ou bien le samedi.
Ce qui a surtout changé quand j’ai commencé à publier mes propres jeux, c’est le moment où je retrouvais mes amis : je les forçais à tester un de mes jeux en développement. Je dirais que 75 à 80 % de nos séances de jeu étaient devenues des séances de tests. On prenait parfois un autre jeu pour nous amuser. Et je joue à des jeux avec mon petit-fils le dimanche. Il aime Rattlebones, par exemple. Donc, oui, je baigne dans les jeux.
14- As-tu encore l’occasion de jouer à des JdR ? Si c’est le cas, à quels jeux joues-tu en ce moment ?
J’ai une séance de jeu de rôle presque tous les samedis soirs. C’est quasiment toujours L’Appel de Cthulhu ou RuneQuest, avec parfois des incursions vers d’autres jeux quand quelqu’un souhaite être MJ (c’est souvent Risus). Récemment, j’ai joué à Hyperspace, un jeu de rôles de ma création, encore en préparation, qui se déroule dans le même univers que mon jeu de stratégie éponyme [désormais publié sur son site Peterson Games (NdT)].
Article original : Interview: Sandy Petersen
(1) NdT : White Bear and Red Moon, réimprimé plus tard par Chaosium sous le nom de Dragon Pass, est un wargame med-fan qui se passe dans le même univers de jeu que le JdR Runequest. Il fut édité en français au début des années 90 sous le nom de La Guerre des Héros. [Retour]
(2) NdT : Les Contrées du Rêve est le nom de la dimension dans laquelle se plongent de nombreux personnages écrits par Lovecraft et ses amis auteurs. C’est une sorte d'univers alternatif fantasy où les rêveurs et rêveuses voyagent et rencontrent dieux anciens et autres créatures. Plus de détails sur la page Wikipédia dédiée. [Retour]
(3) NdT : Sandy Petersen raconte - dans un autre article en anglais - l’histoire des origines de L’AdC . En résumé, Dark Shadows avait pour but de faire jouer dans une ambiance de fantasy gothique du 19e siècle, avant d’évoluer en Dark Worlds pour faire jouer dans un univers modernisé des nouvelles de Lovecraft, et d’enfin évoluer une nouvelle fois et devenir L’Appel de Cthulhu tel que nous le connaissons. Vous pouvez lire l’article complet sur grognardia : The Prehistory of Call of Cthulhu (en). [Retour]
(4) NdT : Sorcerer’s Apprentice était un magazine des années 1970-80, publié par Flying Buffalo - éditeur de Tunnels & Trolls. On pouvait trouver dans chaque numéro des conseils aux MJ, des scénarios et des aventures solo pour ce jeu. [Retour]
Pour aller plus loin…
- Enfoncez-vous encore plus dans les méandres de l’horreur cosmique et découvrez-en plus sur L’Appel de Cthulhu en lisant notre ebook thématique Bons baisers de R’lyeh
- Vous pouvez aussi poursuivre l’interview en lisant ce texte traduit par Lapin Marteau, où Sandy Petersen explique en détails plusieurs de ses choix créatifs de L’Appel de Cthulhu.
Mention légale importante
Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.
Ajouter un commentaire