Le Roc de Tahamaat
© 2009 D. Vincent Baker
Un jeu de rôles sur les mécanismes de résolution
Le Kaliste est un monde d'astéroïdes, de milliers d'astéroïdes et de lunes habitables – et de centaines de milliers inhabitables – s’étendant dans la zone chaude d’une géante gazeuse sur le point de s’embraser. Depuis son trône sur Pium, au cœur du Kaliste, le Roc de Tahamaat règne avec le fer, le feu, le sang et la peur.
Vous aurez besoin d'au moins 3 joueurs (4-6 de préférence). Un des joueurs est le MJ. Un autre joueur joue le Roc de Tahamaat. Chaque joueur restant joue un personnage qui souffre sous la tyrannie du Roc de Tahamaat.
Le Roc de Tahamaat
Vous êtes un géant de deux mètres cinquante, caractériel, énergique, et dévoré par d'énormes appétits. Peu importent vos succès, peu importent vos plaisirs, peu importent vos conquêtes, vous n'êtes jamais satisfait longtemps.
Vous régnez en maître sur le Kaliste ; personne n'ose contester votre autorité ou vous défier. À présent votre faim insatiable vous pousse à regarder vers l'extérieur, vers la galaxie. Vos premières flottes de navires commencent à mener des raids sur les étoiles les plus proches et vous en rapportent les richesses. Vos plus proches voisins galactiques craignent la sinistre silhouette de vos vaisseaux et n'osent que murmurer votre nom. Bientôt, vous porterez la guerre et la terreur sur les plus grandes puissances de la galaxie, des confédérations et des empires s'étendant sur des centaines de systèmes stellaires. Quand toute la galaxie aura déposé son tribut à vos pieds, vous espérez que le vide dévorant votre âme sera enfin comblé.
Mais ce n'est pas cette histoire que nous allons conter ! C'est l'histoire des gens qui n'osent pas contester ou défier votre autorité, ici dans le Kaliste. C'est l'histoire de… ce qui arrive, quand ils osent après tout.
Création des personnages
Le Roc de Tahamaat
Vous ne sortez plus dans le Kaliste. Vous régnez depuis votre forteresse des plaisirs sur Pium, entouré de vos esclaves, de vos informateurs, de vos fonctionnaires et de vos concubines par centaines. Trois médiums très malins sont prosternés à vos pieds en permanence ; leur devoir – sous peine de mort après de longues tortures – est de comprendre chacune de vos intentions, sans même que vous n'ayez à les verbaliser. Ils les transmettent alors par des moyens occultes à vos généraux, vos maîtres espions, votre police secrète, vos intendants, vos escouades de tueurs et d’agents infiltrés. Vos intentions – nées ici dans les lits spacieux ou aux grandes tables de votre forteresse des plaisirs sur Pium –, se concrétisent dans le Kaliste, sans même un regard de votre part ni que vous ayez à bouger le petit doigt.
Par conséquent, classez ce qui suit à partir de 10 (les meilleurs) à 6 (simplement très, très bon) :
- Vos concubines, cuisiniers et esclaves
- Vos gardes, soldats et policiers
- Vos espions et assassins
- Vos informateurs
- Vos intendants et magistrats
Vous n'avez pas à vous préoccuper des détails. Inscrivez au bas de votre feuille de personnage la phrase suivante :
“Je n’ai pas à retenir le nom d’un individu.”
Il est maintenant temps pour les autres joueurs de créer leur personnage. En attendant, amusez-vous à imaginer vos festins, vos orgies, et vos plans pour mettre la galaxie à genoux.
Les personnages des autres joueurs
Vous êtes un homme ou une femme du Kaliste.
Choisissez d'abord votre métier (ou ce qu’était votre métier) au choix dans la liste suivante :
- Ingénieur
- Artiste
- Artisan
- Commerçant
- Contremaître
- Propriétaire terrien
- Prêteur
- Tueur à gages
- Bon à rien
- Philosophe
- Médecin
- Médium
- Professeur
- Technicien
- Vétéran
Décrivez la façon dont la tyrannie du Roc de Tahamaat est en train de détruire ou a détruit votre vie, vous retirant tout espoir et toute peur.
Si vous n'arrivez pas à trouver quelque chose d’assez bon pour plaire au MJ, votre châtiment est le suivant : vous avez une fille de 14 ans, belle comme le jour, l'amour de votre cœur et la fierté de votre âme, que vous avez jusqu'à ce jour cachée aux yeux des sélectionneurs de concubines du Roc de Tahamaat.
Maintenant distribuez 10 points entre les caractéristiques suivantes, chacune allant de 1 (le pire pour vous) à 4 (le meilleur pour vous) :
- Je suis lâche
- Je suis désespéré
- Je suis malchanceux
- Je suis méchant
Vous aurez des problèmes si vous mettez “Je suis lâche” à 1, mais c'est votre choix.
(En bref : le score ne signifie pas que vous êtes plus ou moins lâche ou désespéré ou quoi que ce soit. Vous êtes un poltron, tout simplement et sans ambiguïté ; le score quantifie uniquement à quel point cette lâcheté est positive pour vous. C'est comme dans Dogs in the Vineyard (grog) : “Je suis le meilleur tireur du monde 1d4” comparé à “Je suis le meilleur tireur du monde 2d10”. De toute façon vous êtes le meilleur tireur du monde ; ce qui change c'est la façon dont ce fait est positif pour vous).
Maintenant, listez cinq noms :
- Mon propre prénom
- Mon nom de famille
- Le nom de mon association, gang, fraternité, caste, bureau, poste, ou service
- Le nom de la ville, de la lune ou de l'astéroïde du Kaliste où je suis né
- Le nom de la ville, du district, de la lune ou de l'astéroïde du Kaliste où je réside actuellement
Votre propre prénom ne sera jamais porté à l'attention du Roc de Tahamaat, mais les quatre autres noms peuvent l'être et le seront.
Vous pouvez avoir en commun tout ou partie des quatre autres noms avec tout ou partie des autres personnages. Par exemple, deux personnages peuvent être tous les deux nés sur Vruk, et deux autres peuvent être de la famille Wren. Pas de problème.
MJ
MJ, votre travail consiste à :
- Mettre en place des scènes pour chaque personnage-joueur à son tour. Une fois qu’ils ont tous joué une scène, c’est au tour du Roc de Tahamaat de jouer une scène.
- En jeu libre [free play – sans règles, sans jets de dés ; que des dialogues, le MJ improvise et rebondit sur les propositions du joueur (NdT)], jouer le rôle de tous les PNJ et des éléments de décor.
- Demander une résolution à chaque fois qu'un joueur fait faire à son personnage certaines actions qui nécessitent une résolution.
- Juger la résolution de l’action.
- Retourner au jeu libre, conformément aux résultats de la résolution.
Scènes
Scènes, hors Roc de Tahamaat
Commencez par déterminer où le personnage se trouve, et qui d'autre est présent. Laissez agir le personnage, jouez les actions et réactions des PNJ présents. Si quelqu'un doit s'élever contre l'autorité du Roc de Tahamaat, ce sont ces personnages-là, donc voyez s’ils vont le faire. Ils ne se révolteront pas s'ils ne sont pas désespérés, alors rendez-les désespérés. Ils ne se révolteront pas non plus s'ils n'en ont pas l'opportunité, alors proposez-en.
Si les personnages des joueurs se rassemblent, c'est parfait ! Ils ont toujours droit au même nombre de scènes, c'est juste que maintenant ils sont tous présents dans toutes leurs scènes.
Quand un joueur déclare que son personnage fait une action concrète qui pourrait le placer en opposition directe avec un autre personnage ou un PNJ – ou qui pourrait le mettre lui-même en danger –, arrêtez sa narration et passez directement à la résolution. Jusque-là, agissez en tant que MJ et faites du jeu libre.
Quand vous avez fini la résolution, continuez à faire du jeu libre jusqu'à ce que, encore une fois, quelqu'un dise que son personnage agit concrètement d'une façon qui pourrait l'amener à un conflit ou en danger ; si rien de tel ne se produit, il est temps de terminer la scène.
Scènes du Roc de Tahamaat
Une fois que tous les personnages des autres joueurs ont eu leur scène, c'est le tour du Roc de Tahamaat. Déterminez si le Roc de Tahamaat se trouve dans un de ses lits spacieux ou à une de ses grandes tables. Faites autant de jeu libre que vous le souhaitez, mais à la fin, les informateurs du Roc de Tahamaat arrivent. Ils résument au Roc ce qu'il s'est passé dans les scènes des autres personnages.
Cependant, personne ici ne se soucie des individus, même vaguement, donc n'utilisez pas les prénoms des personnages. Faites référence à eux par leur métier ou par un ou plusieurs de leurs quatre autres noms. Vous pouvez ponctuellement vous référer à eux comme individu responsable, par exemple “Un artisan a agité le marché de Barant aujourd'hui, votre Majesté”, mais la plupart du temps il est préférable de les mentionner en tant que groupe, par exemple “La famille Wren a saisi et tué l’un de vos sélectionneurs de concubines sur Vruk aujourd'hui, Majesté”.
Demandez au joueur du Roc de Tahamaat ses intentions à propos de ce type de gens (ex. : “Que décidez-vous au sujet de ceux qui ont tué l’un de vos sélectionneurs ?”) – rappelez-lui la présence des trois médiums très malins agenouillés à ses pieds – et passez à la résolution.
Après la résolution, reprenez le jeu libre jusqu'à ce que, encore une fois, le Roc de Tahamaat formule ses intentions concernant un certain groupe de personnes ; sinon il est temps de mettre fin à la scène.
Temps
Toutes les scènes ont lieu en temps réel dans le récit.
Ce n’est pas un problème si certaines scènes des personnages se déroulent simultanément. Toutefois, la scène du Roc de Tahamaat vient toujours après celles des autres personnages, de sorte que ses informateurs peuvent lui en rendre compte. Et comme vous le verrez dans les règles de résolution du Roc de Tahamaat, un délai important peut s'écouler entre la fin de sa scène et le début de la prochaine scène des autres personnages.
Jusqu'à ce que…
Continuez à jouer des cycles de scènes jusqu'à ce que le désespoir de chaque personnage arrive à sa conclusion ultime.
Si un personnage meurt, il n'a plus de scènes, et son joueur quitte la partie.
Si le Roc de Tahamaat meurt ou est détrôné, collaborez ensemble pour donner un épilogue à tous les personnages survivants, et terminez la partie.
Résolutions
Actions des personnages, hors Roc de Tahamaat
Rappelez-vous que vous êtes ici parce qu'un joueur a dit que son personnage agissait d'une façon qui l’amène en conflit ou l'expose à un danger physique, et vous l'avez interrompu avant que cela prenne effet.
D'abord demandez au joueur de lancer les dés pour “Je suis lâche”. Autant de dés à 6 faces que son score ; ne prenez en compte qu’un seul dé avec le résultat le plus élevé.
Si le résultat le plus élevé est 1, 2 ou 3, le personnage ne peut finalement pas se résoudre à agir. Au lieu de cela, il doit (au choix du joueur, mais de façon cohérente) se dérober, fuir, se cacher, reculer, faire marche arrière, s'écraser, s'humilier, céder, continuer à avancer, rester immobile, ou se soumettre. Retournez au jeu libre.
Si le résultat du dé le plus haut est 4, 5 ou 6, le joueur conserve ce dé uniquement, et le personnage se lance dans l'action telle que le joueur l'avait décrite.
Maintenant MJ, vous devez juger. Pour vous aider, vous pouvez demander au joueur plus d'informations sur l'action de son personnage.
- Le personnage est-il en train d'attaquer quelqu'un ? Est-ce une attaque directe sur sa personne ou bien une attaque indirecte (mais conséquente) sur sa vie ou ses moyens d'existence ? Dans ce cas, demandez au joueur de lancer “Je suis méchant”.
- Le personnage bloque-t-il quelqu'un, l'empêchant de faire quelque chose ? Demandez alors au joueur de lancer “Je suis désespéré”.
- Le personnage s'expose-t-il à un danger qui le vise intentionnellement et personnellement ? Dans ce cas, demandez au joueur de lancer “Je suis désespéré”.
- Le personnage s'expose-il à un danger général qui ne le vise pas personnellement ? Dans ce cas, demandez au joueur de lancer “Je suis malchanceux”.
- En toute autre circonstance, demandez au joueur de lancer “Je suis malchanceux”.
Commencez en haut de la liste, et arrêtez-vous quand vous arrivez à la première description qui corresponde. Si d'autres descriptions plus bas dans la liste correspondent, ignorez-les.
Quoi qu'il en soit, le joueur lance autant de dés que la valeur de sa caractéristique, conserve le plus élevé, et l'ajoute au dé [de “lâcheté”] conservé précédemment. La somme de ces deux dés est maintenant comprise entre 5 et 12.
Si la somme est de 5, 6 ou 7, quelque chose interrompt le personnage au milieu de son action. Au lieu de poursuivre, il est (à votre choix, mais choisir de façon cohérente avec le récit) rejeté de côté, cloué au sol, détourné, bloqué, déboussolé, induit en erreur, surpris, paré, renversé, bousculé, dépassé, submergé, miné, pris de court, mis à terre, déséquilibré, ou maintenu à l'écart. Revenez au jeu libre.
Si l'adversaire du personnage était le personnage d'un autre joueur, laissez ce joueur choisir l'interruption et, lorsque vous revenez au jeu libre, donnez l'initiative à son personnage de poursuivre ou de répondre par une de ses propres actions.
Si la somme est de 8 ou plus, le personnage poursuit son action de départ jusqu'à sa conclusion tangible.
Le MJ doit alors à nouveau rendre un arbitrage. Regardez la liste ci-dessous et choisissez 3 conséquences possibles du succès de l'action. Choisissez :
- la pire conséquence possible,
- une conséquence bénéfique,
- et la meilleure conséquence possible (tout cela du point de vue du personnage).
Encore une fois, vous pouvez demander plus d'informations au joueur si nécessaire.
Vous pouvez standardiser vos triplets de conséquences. Par exemple, chaque fois qu'un personnage est pris dans un éboulement, peut-être qu'il : survit à grand-peine (pire) / parvient à s'en sortir (bien)/ l’évite (meilleur).
Maintenant, en regardant l'ensemble de ces trois conséquences possibles, qu'est-ce le personnage peut faire arriver de pire à quelqu’un d’autre ?
- Si la cible peut être tuée, demandez au joueur de lancer “Je suis méchant”.
- Si cela pourrait, au pire, la rendre infirme, la mutiler, lui casser quelque chose, terroriser ou briser mentalement la cible, demandez au joueur de lancer “Je suis désespéré”.
- Sinon, demandez au joueur de lancer “Je suis lâche” (si le personnage n'a pas d'adversaire, ce sera toujours “Je suis lâche”).
Le joueur lance autant de dés que le score de la caractéristique concernée, garde le plus élevé, et l'ajoute à ses deux autres dés. Maintenant, la somme est comprise entre 9 et 18.
Si la somme est entre 9 et 13, le pire effet possible se produit.
Si la somme est entre 14 et 16, l'effet bénéfique se produit.
Si la somme est entre 17 et 18, le meilleur effet possible se produit.
Retournez au jeu libre.
Conséquences possibles sur le personnage agissant
- évite
- se sauve
- s’agrippe
- se débarrasse de
- se rend compte de
- garde le secret
- évite d'être remarqué
- s'en tire impunément
- éveille des soupçons, mais sans être arrêté
- se libère
- encaisse sans broncher
- survit à grand-peine
- protège
- réussit sans problème
- s’échappe
- accomplit
- se fraye un chemin à travers
- parvient à s'extraire de là
- se fait [un élément de la liste suivante]
Conséquences possibles pour l’adversaire
- incommodé
- mis hors-course
- humilié
- pris au dépourvu
- blessé
- consterné
- meurtri
- dépouillé
- roué de coups
- intimidé
- pris pour coupable de
- contraint de fuir
- coincé
- capturé
- ses biens volés
- appauvri
- marqué
- abandonné
- défiguré
- aveuglé
- estropié
- mutilé
- démembré
- terrorisé
- brisé
- laissé pour mort
- tué
- [un élément de la liste précédente]
(Le personnage d'un joueur peut mourir de cette façon.)
Intention du Roc de Tahamaat
Rappelez-vous que vous êtes ici parce que le joueur du Roc de Tahamaat vous a communiqué ses intentions envers un groupe de personnes.
Les groupes peuvent être : tous ceux qui partagent un certain métier, tous ceux qui partagent tel nom de famille, tous les membres d’une association, toutes les personnes nées à un certain endroit, tout résident d’un endroit donné.
Le Roc de Tahamaat peut affiner sa sélection en croisant des catégories à sa guise (et il le fera dans la plupart des cas) : tous les artisans nés à Barant, tous les membres de la famille Wren résidant sur Vruk, tout philosophe membre du culte de Dena. Cependant, rappelez-vous qu'aucun individu en particulier ne peut retenir son attention.
(“Mes trois médiums très malins” est un groupe en soi).
Exemples d'intention
- asservir
- dissoudre
- massacrer
- emprisonner
- exiler
- déclarer illégal
- radier
- entraver
- enquêter
- célébrer
- terroriser
- surcharger
- broyer
- corrompre
- demander des comptes
- coopter
Vous pouvez, et devrez, demander au joueur plus d'informations, jusqu'à ce que vous arriviez à clarifier son intention.
Exemple
“Décuplez mes impôts sur les artisans de Barant”, “Exécutez publiquement la famille Wren”, “Infiltrez le culte de Dena et faites disparaître tous les philosophes parmi ses membres.”
Maintenant, décidez (si vous le souhaitez, vous pouvez imaginer que vous êtes ses trois médiums très malins). Quels sont les agents les plus à même d'accomplir les désirs du Roc de Tahamaat ?
- ses concubines, cuisiniers et esclaves
- ses gardes, soldats et policiers
- ses agents infiltrés et assassins
- ses informateurs
- ses intendants et magistrats
Faites lancez au joueur du Roc le nombre de dés correspondant au score de puissance des agents (entre 6 et 10 dés) ; gardez les trois meilleurs résultats et faites-en la somme.
Si la somme est comprise entre :
3-11 : Oh non !
12-15 : Pris d'assaut ou dans la tourmente.
16-18 : Que ta volonté soit faite.
3-11 – Oh non !
Les trois médiums très malins ont mal jugé l'intention du Roc de Tahamaat ! Choisissez arbitrairement une intention différente parmi les exemples ci-dessus (et faites-la exécuter par les agents appropriés), ou ignorez arbitrairement un des éléments du groupe en question, ou bien insérez une exception dans le groupe en question.
Par exemple, “Décuplez mes impôts sur les artisans de Barant” pourrait devenir “Massacrez les artisans de Barant”. “Exécutez publiquement la famille Wren” pourrait devenir “Exécutez publiquement la famille Wren, mais épargnez ses médiums.” ; “Infiltrez le culte de Dena et faites disparaître les philosophes parmi ses membres” pourrait devenir “Infiltrez le culte de Dena et faites disparaître tous ses membres.”
Puis traitez cette intention comme que ta volonté soit faite.
12-15 – Pris d’assaut ou dans la tourmente
L'intention du Roc de Tahamaat prend partiellement effet dans le Kaliste. Inventez les détails à votre convenance, mais l'effet réel est le même : le groupe en question est maintenant soit pris d’assaut par les agents, soit plongé dans la tourmente à cause de leurs efforts inachevés.
Par exemple, les artisans de Barant sont désormais assiégés par les intendants et magistrats du Roc de Tahamaat et luttent contre les nouvelles taxes écrasantes. La famille Wren est maintenant dans la tourmente, chaque membre essayant d’être le premier à trahir les autres, chacun hésitant entre se cacher et révéler les cachettes des autres. Les philosophes dans le culte de Dena sont maintenant en état de siège : ayant remarqué que leurs camarades commençaient à disparaître, ils se barricadent dans leur forteresse sur Far Ka-ooth en espérant échapper aux assassins.
16-18 – Que ta volonté soit faite
L'intention du Roc de Tahamaat prend totalement effet dans le Kaliste. Les taxes sur les artisans de Barant sont maintenant multipliées par dix, et les artisans courbent l'échine. La famille Wren a été exécutée publiquement. Les philosophes au sein de la secte de Dena ont disparu.
Puisque les individus n’attirent pas l'attention du Roc de Tahamaat, il est possible que des membres individuels du groupe en question aient échappé au sort du groupe. Si oui, ils l'ont payé à un coût considérable et ils restent (très probablement) en grand danger.
À ce moment, tournez-vous vers chaque joueur dont le personnage appartient au groupe en question, et demandez-lui si son personnage a subi le sort du groupe ou bien s'il a échappé en payant un coût considérable et en courant les plus grands dangers. Il peut choisir n'importe quelle option. Notez sa réponse et utilisez-la lorsque vous mettrez en place la prochaine scène de son personnage.
(Le personnage d'un joueur peut mourir de cette façon, mais pas le Roc de Tahamaat.)
Par exemple, supposons que la famille Wren a maintenant été exécutée publiquement, et l'un des personnages des joueurs est un membre de la famille Wren. Demandez-lui “Veux-tu être exécuté avec le reste de la famille, ou veux-tu échapper au massacre en payant un coût considérable et en courant les plus grands dangers ?”.
Supposons qu'il réponde “Y échapper.” (forcément). Quand sa scène viendra vous pourrez dire ceci :
“Tu t'es mêlé à la foule sur la place publique de Vruk, espérant que personne ne te reconnaîtra, et tu regardes le sang de ta mère, ton père, tes frères, sœurs, nièces, neveux, cousins, oncles, tantes et de ta femme remplir les caniveaux. Que fais-tu ?”
Quoi qu'il en soit…
Lorsque vous revenez au jeu libre, il est trop tard pour que quiconque fasse quoi que ce soit pour changer l'effet produit, quel qu’il soit – strictement, absolument et sans exception. Même pour le Roc de Tahamaat. Rappelez-vous qu'il n'a même pas jeté un regard sur ses trois médiums très malins ou bougé le petit doigt. En fait, il ne saura ce qui s'est passé que lorsque ses informateurs lui feront leur compte rendu à la fin du prochain tour.
Retournez au jeu libre.
Le Roc de Tahamaat en action
Si des circonstances se produisent où le joueur du Roc de Tahamaat dit que le Roc de Tahamaat agit d'une façon qui l’amènera en conflit ou l'exposera à un danger, appliquez les règles de résolution des personnages des autres joueurs. Toutefois :
Le Roc de Tahamaat est courageux, et non lâche. Au lieu de lancer “Je suis lâche”, son joueur lance 5 dés.
Le Roc de Tahamaat est décidé, et non désespéré. Au lieu de lancer “Je suis désespéré”, son joueur lance 5 dés.
Le Roc de Tahamaat est énergique, pas malchanceux. Au lieu de lancer “Je suis malchanceux”, son joueur lance 5 dés.
Le Roc de Tahamaat est impitoyable, pas méchant. Au lieu de lancer “Je suis méchant”, son joueur lance 5 dés.
Buts de la création de ce jeu
Note du traducteur : IIEE = Glossaire de la Forge pour Intention Initiation Exécution Effet. Comment les actions et les événements du monde imaginaire sont résolus en termes…
- d'annonce dans le monde réel,
- d'ordre d'occurrence imaginaire.
Lorsque vous résolvez l'action d'un personnage hors Roc de Tahamaat, le joueur lance…
- Premièrement, pour voir si le personnage a vraiment lancé l’action fondée sur son intention. I> IEE.
- Deuxièmement, pour voir si le caractère va vraiment suivre son action jusqu'au bout. II> EE.
- Troisièmement, pour voir quel est l’effet réel de l'action exécutée. IIE> E.
Lorsque vous résolvez l'intention du Roc de Tahamaat, le joueur lance…
Seulement pour savoir quel effet résulte de l'intention du personnage. I--E.
Cette résolution d'intention à effet, sans préoccupation de créer des règles pour l'initiation ou l'exécution de l’action, sans mécanismes pour l'action elle-même, est bien adaptée au Roc de Tahamaat : Tyran de l'Espace, avec ses médiums, ses agents, et ses préoccupations globales, totalement impersonnelles. Elle ne convient pas à des personnages qui prennent des mesures concrètes pour leur propre compte. Est-elle adaptée à votre jeu ?
FIN
Merci de m'avoir lu !
Note : je n'ai pas encore testé le jeu, je l'ai imaginé hier.
Je prévois d'y jouer dans une ou deux sessions. Avec un MJ et trois joueurs, vous pouvez facilement faire une partie en 45 minutes. Faites des scènes courtes et laissez faire les choses.
(…) Un point crucial, le Roc de Tahamaat est un tyran de l'espace, pas un tyran maléfique. C'est un PJ que n'importe qui serait fier de jouer, un puissant PJ de niveau moyen qui a réussi et qui cherche des défis de plus haut niveau.
Sélection de commentaires
Guy Shalev
Lire ce texte me donne envie de rejouer à un jeu de type L’Ombre du passé (ptgptb), tout comme le fait d'entendre le terme IIEE.
Je pense que ça pourrait être utile de rappeler que si j'essaie de blesser une cible, c'est mon triplet de conséquences “pire/bien/le meilleur” qui s’applique, et non le sien.
Et aussi, pas de description pour “à un prix élevé” ? Qui devrait décrire quel fut le coût, ou est-il possible de se contenter de dire “Cela a été accompli à un coût très élevé” sans donner plus de détail.
-
Vincent Baker
“À un coût très élevé” est un outil de mise en scène.
Doc Holaday
Vas-y Vincent.
Le style est méchamment drôle par moments.
J'aime les proportions physiques et psychologiques “Gilgamesh-iennes” du Tyran.
Je suis sûr que les informateurs sont des flagorneurs, des larves manipulatrices, donc leurs rapports peuvent ne pas concorder du tout avec la perception des événements par les joueurs. Cela pourrait conduire le Tyran à prendre des décisions apparemment injustes ou illogiques ou à réagir de façon démesurée (en d'autres termes, même si les joueurs ne font rien de révolutionnaire, le Tyran pourrait finir par les punir directement ou indirectement. Tu vois, il pourrait agir tyranniquement).
3. Sinon, demandez au joueur de lancer “Je suis lâche” (si le personnage n'a pas d'adversaire, ce sera toujours “Je suis lâche”).
Est-ce que tu veux que ce soit le cas même si le personnage prend un risque physique sans opposition, comme escalader une tour pour se faufiler par la fenêtre de la salle des concubines ?
-
Vincent Baker
@Doc : parfait, super question.
Oui, “Je suis lâche” est le score pour éviter les conséquences de s'être exposé au danger. Tu peux comprendre “Lâche” pour signifier précautionneux, prudent, patient, minutieux ou organisé et prévoyant.
Tu peux aussi considérer un jet réussi comme le fait que ton personnage surmonte cet attribut, ou bien que cet attribut lui a été bien utile. Il surmonte sa couardise, ou sa couardise lui a été utile. Les deux peuvent être vrais, selon les circonstances.
Joueur : J'escalade la tour.
MJ : Stop ! 1 : Lance “Lâche”.
Joueur : [Lance] 5.
MJ : Super ! Tu commences à escalader la tour. C'est vraiment haut, tu t'accroches de toutes tes forces. Lance “Malchanceux”.
Joueur : [Lance] 4, total : 9.
MJ : Bien. Il y a assez de prises et d'aspérités où glisser tes doigts et orteils. Tu peux grimper. Où vas-tu ?
Joueur : À la fenêtre des concubines.
MJ : Oh, bien sûr ! Excellent. Alors les conséquences possibles. Au pire : tu restes coincé sur les flancs de cette terrifiante tour d'un kilomètre de haut. Bien : tu parviens de justesse à te hisser jusqu'à la fenêtre. Au mieux : tu y parviens facilement. 3 : Lance “Lâche”.
Signification : si vous êtes une poule mouillée, vous resterez figé. Si vous êtes prudent et malin, vous y parviendrez. Jetez les dés !
Mathieu Leocmach
Exemple très démonstratif et impressionnant.
Je me demande juste quelle sorte de plaisir on peut ressentir en jouant le Roc de Tahamaat. Je veux bien croire que cela puisse être drôle, mais c'est trop éloigné de mes expériences de jeu pour que je me projette dans ce rôle.
Par exemple, comment ça se passe autour de la table quand le MJ fournit des informations à l'évidence fausses au Tyran et que tout le monde a entendu les scènes des PJ ?
Je me demande si cela peut fonctionner en tant que jeu (partiellement) en ligne, avec le Roc de Tahamaat éloigné des autres joueurs et uniquement informé de leurs actions par le MJ.
-
Vincent Baker
@Mathieu : J'attends des informateurs du Roc de Tahamaat qu'ils soient plutôt fiables et pas des menteurs. Après tout, le joueur du Roc de Tahamaat sait ce qu'il est réellement advenu et peut décider que le Roc fait torturer ses informateurs jusqu'à ce que mort s'ensuive, à n'importe quel moment et pour n'importe quelle raison, ou même sans raison. Aucune justification “en personnage” n'est nécessaire.
Je pense que pour les un ou deux premiers tours, le joueur du Roc de Tahamaat ne sera que lointainement intéressé, considérant les événements d'un air supérieur et détaché. Mais quand les autres personnages deviennent plus menaçants, il va se rendre compte que le Roc n'a pas du tout les bons outils pour s'occuper d'eux, et il va absolument devoir saisir les plus petits détails de leurs actions, au cas où ils lui fourniraient par inadvertance une faille qu'il pourrait utiliser. Après tout, sa vie et son règne en dépendent.
Article original : Rock of Tahamaat, Tyrant of IIEE
Pour aller plus loin avec PTGPTB…
- Les quatre étapes de l'action (ptgptb) : une explication du principe IIEE ou ce que agir implique réellement
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