Trousse d'urgence du MJ de science-fiction
© 2010 Alan Oliver & Mongoose Publishing
Signs & Portents, le magazine de Mongoose Publishing
présente :
À l’instar de l’article Trousse d’urgence du MJ d’heroic-fantasy (ptgptb), l’objectif de cet article est de proposer des solutions d’urgence pour les cas où la préparation [du scénario] n’est tout simplement pas à la hauteur. Comme pour tous les genres, certains jeux de rôles [de SF] sont plus susceptibles de dérailler que d’autres, en fonction du niveau de détails du background dont dispose le MJ. Les jeux s’appuyant sur des scénarios très dirigistes sont les plus vulnérables lorsque les joueurs décident de sortir de la trame. Cependant, même dans les parties plus du type “bac à sable”, il y a des moments où vous avez besoin de ralentir les joueurs dans leur progression ou de les distraire.
Pour la plupart d’entre elles, ces idées ne sont pas dédiées à un système spécifique, bien que la section S.O.S. de la Société d’Aide aux Voyageurs soit évidemment conçue pour Traveller (grog). Cela ne veut bien sûr pas dire que les idées qu’elle contient ne puissent pas être utilisées pour d’autres jeux, elles demanderont juste un peu plus de travail pour être exploitables.
Les idées ont été groupées par type. Tout d’abord sont présentées des notions basiques sur le voyage spatial, qui seront utiles de manière générale. Ensuite, viennent les catégories Gagner du temps, Contretemps, Routes bloquées, Apartés, S.O.S. de la Société d’Aide aux Voyageurs et Remplir un bar.
Voyage dans l’espace
En premier lieu, il est bon de rappeler que l’espace lui-même est un environnement dangereux où la plupart des personnages-joueurs ne peuvent survivre par eux-mêmes. L’espace peut vous tuer de trois manières différentes – sauf si vous portez une protection adéquate – : par le vide, par la température et par les radiations. Si cette protection est rendue inopérante, les PJ mourront, à moins qu’ils soient capables de prendre des mesures adéquates, ce qui signifie s’occuper du problème toutes affaires cessantes. Cela peut être un moyen très utile d’empêcher le groupe de faire autre chose et de les occuper à résoudre le problème, pendant un temps.
La quatrième menace sérieuse que pose l’espace ne vient pas de l’espace lui-même mais de l’environnement nécessaire à la survie des personnages. Cette menace est le feu, car tous les vaisseaux doivent disposer d’une atmosphère riche en oxygène simplement pour maintenir l’équipage en vie. L’incendie est toujours un risque, non seulement direct – blesser les PJ –, mais aussi pour la structure qu’ils occupent et qui leur permet de vivre.
La pression
Il s’agit certainement de la menace la plus évidente car tout le monde sait que dans l’espace règne le vide. Une exposition au vide sans aucune forme de protection tuera la plupart des personnages, bien qu’un robot puisse être capable d’y survivre. Pour se protéger du vide, les PJ doivent s’assurer de l’intégrité de leur vaisseau, car une brèche provoquera
- une lente fuite de gaz, si elle est petite
- ou une décompression massive et explosive si elle est importante.
On peut en général survivre à une exposition de moins de 90 secondes, sauf dans le cas d’une décompression rapide lorsque la pression diminue soudainement (1). Il n’est pas possible de survivre à une exposition supérieure à 90 secondes dans l’état actuel de la médecine, mais une médecine plus avancée disponible dans un univers de SF peut changer la donne. Cependant, comme la technologie médicale dépend de chaque univers de jeu, il est impossible de dire de manière générale combien de temps un humain peut être exposé au vide et s’en remettre.
La plupart des vaisseaux auront des systèmes automatiques qui aideront à protéger l’équipage de la décompression. Les portes pressurisées – des portes [à fermeture] automatique reliées à des capteurs de pression – en sont l’exemple le plus évident. Elles isoleront les parties du vaisseau où les capteurs détectent une baisse soudaine de la pression. Tous les vaisseaux nécessiteront un moyen de réparer des dégâts accidentels à la coque extérieure, ce qui peut aller d’un membre d’équipage en combinaison spatiale jusqu’à des systèmes d’auto-réparation nanotechnologiques.
Le fait qu’un équipage constitué d’entités biologiques nécessite un mélange précis de gaz pour survivre est un autre aspect du problème de la pression. Les humains ont besoin d’un taux d’oxygène spécifique – un taux trop élevé provoquera l’ivresse, trop peu d’oxygène entraînera l’asphyxie. Dans tous les cas, le système de survie ne doit pas seulement maintenir une pression adéquate, mais aussi une composition correcte du mélange gazeux. Cela sera fait de manière automatisée, jusqu’à un certain point, dans la plupart des vaisseaux ; mais des dégâts ou un manque d’entretien pourront provoquer des incidents.
Quant au pourquoi de la perte de pression dans un vaisseau, les personnages en seront une cause probable. Pour commencer, chaque tir d’une arme à feu à l’intérieur d’un vaisseau doit être stoppé par quelque chose. La plupart du temps, il est peu probable que les armes des PJ soient capables de percer un trou à travers la coque, à moins qu’ils n’utilisent des armes anti-véhicule. Mais les tirs peuvent atteindre des tuyaux, des capteurs de pression et peut-être même les cloisons intérieures d’un sas – ce qui, dans tous les cas, pourrait conduire à une fuite.
Les combats spatiaux de toutes sortes représenteront le plus grand risque pour l’intégrité de la pression d’un vaisseau. La plupart des armes servant au combat spatial sont, à la base, un moyen de percer la coque des autres vaisseaux pour tuer leur équipage. Ainsi, si un vaisseau subit des dégâts par des tirs directs d’armes ennemies, il faudra faire des réparations. Cependant, même si le vaisseau ne subit pas de tir direct, il y a de bonnes chances que la coque externe subisse des dommages à cause des débris et ceci pourrait ne pas être ressenti immédiatement. Les cloisons pourraient résister quelques jours, voire quelques semaines, avant de finir par se rompre. Et, comme l’exige l’art de conter des histoires, le problème surviendra bien entendu lorsqu’il y a des PJ à proximité, qui se retrouveront isolés par des portes pressurisées.
Même sans combat spatial, voyager à grande vitesse dans l’espace peut rendre de simples grains de sable dangereux. Une collision avec une micrométéorite peut perforer la coque de n’importe quel vaisseau, à l’exception des plus lourdement blindés. Et si vos personnages-joueurs se baladent dans un vaisseau de guerre, vous pouvez toujours leur lancer de plus gros cailloux.
La température
L’espace, ce n’est pas seulement le vide, c’est aussi le froid intense (2). Le fait d’être dans le vide atténue en fait ce problème, car un vaisseau ne peut refroidir qu’en rayonnant sa chaleur ; il n’y a ni conduction, ni convection de fluide qui puisse la dissiper. Malgré cela, un vaisseau refroidit dans l’espace à un rythme suffisamment important pour que, en l’absence d’isolation et de chauffage, la plupart des équipages constitués d’êtres vivants finissent par mourir de froid.
Cela implique qu’un vaisseau doive maintenir une température viable. L’isolation interne de la coque aidera à maintenir cette température, mais il est toujours nécessaire de générer de la chaleur. Selon la technologie des moteurs, cette chaleur peut provenir directement d’eux ; la chaleur résiduelle produite par les réacteurs servant à maintenir la température interne du vaisseau. À mesure que les moteurs évoluent et deviennent plus efficaces, ils gâchent moins d’énergie sous forme de chaleur [un peu comme les ampoules LED (NdT)]. Les vaisseaux les plus évolués doivent donc convertir une autre énergie en chaleur pour garder en vie l’équipage.
Le plus grand danger dans ce cas est un arrêt des générateurs du vaisseau pendant une durée prolongée. Des dommages infligés à l’isolation d’un vaisseau feront perdre plus de chaleur dissipée dans l’espace, mais rien qu’un vaisseau dont les générateurs sont en état ne marche ne puisse compenser. Mais un vaisseau sans générateur se refroidira lentement, jusqu’à finalement atteindre des températures compromettant toute survie.
La manière la plus simple d’exploiter cet aspect est de décider que, pour une raison ou pour une autre, les moteurs s’arrêtent. Dans les heures qui suivent, l’équipage devra non seulement faire face au problème de la température, mais en plus, il ne pourra aller nulle part.
Mais ça ne s’arrête pas là. Si le vaisseau est chauffé par la chaleur des réacteurs, alors, d’une manière ou d’une autre, celle-ci doit être distribuée dans le vaisseau. Que ce soit par une canalisation contenant de l’eau bouillante ou un gaz à haute température et à haute pression, voire un plasma (3). Chacun d’eux peut causer d’importants dégâts s’il est endommagé par un tir, détérioré par l’usure, ou abîmé par des personnages turbulents.
Si le vaisseau est technologiquement trop évolué pour que ses moteurs produisent de la chaleur, il devra disposer d’un système de chauffage. Ces systèmes peuvent non seulement tomber en panne, faisant chuter la température, mais ils peuvent aussi dysfonctionner et provoquer une élévation de la température du vaisseau. Vous voulez que les PJ laissent tomber leur armure lourde et leur équipement pendant qu’ils arpentent le vaisseau ? Faites dysfonctionner le système de chauffage et augmentez la température jusqu’à 45 °C, ça les fera littéralement suer dans leurs collants en lycra.
Les radiations
L’espace est un environnement impitoyable. Sans protection, les radiations émises par la plupart des étoiles vous tueront tôt ou tard. Ce n’est pas aussi rapide que les effets de la pression et de la température, mais quand les radiations surviennent, elles sont invisibles.
Les coques de vaisseau comportent une protection contre les radiations qui sont nocives pour leur équipage – mais soyez prudents si vous utilisez un vaisseau alien. Vous devriez vous assurer qu’ils soient vulnérables aux mêmes formes de radiations que vous, sans quoi ils pourraient n’avoir prévu aucune protection contre elles (4).
Les vaisseaux auront des détecteurs de radiations placés dans la plupart de leurs compartiments. Si des radiations dangereuses pénètrent dans le vaisseau à cause de dommages à la coque, cela déclenchera une alarme. Néanmoins, si des radiations pénètrent dans le vaisseau, on ne peut pas faire grand-chose pour contrer le problème.
Une fois que les radiations pénètrent dans le vaisseau, l’équipage devra gérer deux choses. D’abord, régler la dimension médicale du problème : cela peut aller de la prise de médicaments antiradiations à l’utilisation de nanorobots, selon la technologie disponible. Quoi qu’ils fassent, cela devrait leur prendre un certain temps et mettre certains membres d’équipage hors d’état d’agir. Ensuite, ils devront faire en sorte que le vaisseau soit de nouveau à l’épreuve des radiations, en réparant la coque et les systèmes antiradiations, quels qu’ils soient.
Quant aux problèmes que les radiations peuvent causer sur un vaisseau, les possibilités sont nombreuses. Pour commencer, des dommages à la coque causés par un précédent combat pourraient provoquer une brèche dans le système externe de protection contre les radiations, inondant de radiations les compartiments proches de la coque.
Une éruption stellaire pourrait provoquer un orage magnétique dont les bouffées de radiations déborderaient ses protections. Cela conduirait à une irradiation massive de la majeure partie du vaisseau et il est probable que la plupart de son équipage ait besoin de soins.
Les moteurs pourraient, selon leur technologie, présenter une brèche dans le confinement, par laquelle arriverait l’irradiation de tout ou partie du vaisseau. Il est probable que cela soit dû à un défaut d’entretien des moteurs sur une longue période, mais le sabotage est également une possibilité.
Incendie
Tout vaisseau dont l’atmosphère contient de l’oxygène présente un risque d’incendie. Bien que la coque et la structure du vaisseau ne brûleront pas, il y a de bonnes chances que les plastiques soient abondamment présents à l’intérieur et ceux-ci pourraient bien être très inflammables.
Les dangers liés au feu sont nombreux. Le premier – et le plus – évident est que les persos pris dans l’incendie mourront dans les flammes, ou au moins, souffriront de brûlures graves. Le deuxième est que les fumées empliront rapidement les espaces clos à bord, au mieux gênant la vision, au pire provoquant l’asphyxie. S’il y a beaucoup de plastiques et autres substances pétrochimiques à bord, il y a de bonnes chances que la fumée soit en plus toxique.
Le feu générera également beaucoup de chaleur, ce qui provoquera une surcharge du système de climatisation, voire l’endommagera, avec comme conséquence une élévation de la température dans le vaisseau à des niveaux mortels. Comme les vaisseaux sont bien isolés du froid spatial, il sera difficile de faire baisser rapidement la température du vaisseau. Cela signifie que l’équipage du vaisseau pourrait survivre à l’incendie initial mais finir tout de même cuit par la chaleur.
L’incendie pourrait endommager la structure même du vaisseau, faisant fondre les joints, causant une rupture des canalisations, et de manière générale détruisant tous les systèmes qui permettent à l’équipage de survivre dans l’espace. Après un incendie, des problèmes de perte de pression peuvent survenir, ou même des problèmes d’irradiations – les systèmes de protection ayant été endommagés.
Évidemment, l’incendie est un danger partout, mais il est mortel dans l’espace. Il peut démarrer pour toutes les raisons habituelles ; fumer à bord sera sans doute très réglementé ou interdit. Une fusillade à bord d’un vaisseau peut bien déclencher un départ de feu, particulièrement si on utilise des armes laser, car celles-ci provoquent les dégâts par une élévation extrême de la température de leur cible. Des problèmes électriques, dus à une maintenance bâclée, sont un autre bon moyen de provoquer un incendie, particulièrement si les techniciens de bord ne réalisent pas l’entretien le plus élémentaire du vaisseau.
Comme vous le voyez, l’espace est un endroit dangereux et il est assez facile de trouver des moyens de mettre en danger la vie des PJ et de les occuper, en utilisant simplement leur environnement.
Gagner du temps
Il existe plusieurs moyens d’occuper les joueurs pour quelques minutes pendant que vous cherchez une information, ou que vous créez à la hâte un méchant pour une rencontre qui aura lieu au prochain tournant. Les conseils qui suivent permettent d’occuper les joueurs sans nécessairement interrompre les actions de leurs persos.
Visibilité sur le Net
Demandez à chaque joueur de passer en revue la visibilité de [son perso] sur Internet/le web/le dataverse. Dans tous les univers de SF, il y aura un grand réseau d’information qui s’étend de planète en planète et tout membre normal de la société en fera partie. Tout, des dossiers médicaux aux renseignements fiscaux, en passant par la carrière militaire ou le casier judiciaire, existera sur un ordinateur quelque part. À moins que vous ne preniez vos précautions pour vous faire discret.
Chaque joueur devra passer en revue ce que son personnage a fait pour cacher, maquiller ou modifier ses dossiers dans le dataverse. Ceci a plusieurs objectifs : d’abord, cela prendra une demi-heure ou plus aux joueurs pour le faire, surtout si vous posez une ou deux questions pertinentes pour qu’ils s’en inquiètent.
Ensuite, cela rendra les joueurs paranoïaques à propos de l’identité de celui qui pourrait chercher à se renseigner sur leur identité et leur passé. Sont-ce les autorités qui resserrent les mailles du filet, ou de vieux ennemis de nouveau sur leur piste ?
Enfin, cela pourrait souligner des aspects intéressants des personnages-joueurs, qui pourront devenir plus tard des éléments d’intrigue à part entière. Par exemple, s’ils font appel à un contact connu de longue date pour effacer leur casier judiciaire, ce contact sera alors le maillon faible. Plus tard, vous pourrez faire fuiter une info disant que ce contact a été arrêté ou enlevé, ce qui met en péril leur nouvelle identité bien propre, et peut les forcer à porter secours à ce contact. Vous n’êtes pas obligé de tirer parti de ces possibilités d’intrigues immédiatement. Notez juste les meilleures, au cas où vous en aurez besoin.
Vérification de la pression, de la température et du niveau de radiations
Ceci ne marche que si les personnages exploitent leur propre vaisseau. Faites-les vérifier les indications des capteurs de pression, de température, de radiations, se trouvant à bord, ainsi que les détecteurs d’incendie et le système de régulation de l’atmosphère interne. Qu’ils vérifient également qui est en charge de leur entretien. Vous pouvez ensuite faire faire des tests de compétences aux PJ pour vérifier s’il l’entretien a été correctement fait ces derniers temps.
Ça ne devrait pas prendre trop de temps aux joueurs, mais vous gagnerez quelques minutes et ça pourrait mettre l’accent sur certaines zones où l’entretien n’est pas optimal, ce dont vous pourrez tirer parti par la suite. Si l’entretien a été particulièrement mal fait, ne sautez pas immédiatement à pieds joints sur l’occasion, mais prenez-en note pour l’utiliser quelques séances plus tard. Exploiter cette faille immédiatement serait trop évident et les joueurs le verraient venir.
Protection anti-virus
Demandez aux joueurs de passer en revue tout le matériel électronique de leur perso, en détaillant les protections anti-virus qu’il utilise et la fréquence de leurs mises à jour. Ceci sert à plusieurs choses. D’abord, ils devront s’arrêter pour réfléchir aux protections dont ils disposent et comment ils les mettent à jour. Ceci vous fera gagner du temps pour faire le travail de préparation dont vous avez besoin. En outre, cela rendra les joueurs paranoïaques envers une possible attaque virale à venir contre leurs ordinateurs, communicateurs, matériel cybernétique et autre appareils électroniques.
Cela vous donnera également un instantané de leur équipement électronique. Vous pourrez peut-être utiliser beaucoup de résultats : des failles dans leur système de communication, des personnages qui ne se soucient pas de garder leur protection antivirale suffisamment à jour, ou ceux qui dépendent d’un unique ordinateur pour accomplir leurs tâches électroniques, et qui seraient rendus vulnérables par sa perte. Cela peut vous fournir des idées d’intrigues secondaires ou de nouveaux moyens pour leurs ennemis de pister ou d’attaquer les PJ.
Contretemps
À utiliser généralement lorsque le groupe voyage dans l’espace et que vous avez besoin de les distraire avec quelque chose qui les empêchera d’arriver à destination à temps. La plupart de ces idées n’entraînent pas un temps de jeu additionnel trop important, elles ne feront que retarder l’arrivée à destination. Au contraire des idées développées dans le paragraphe Gagner du temps, les idées ci-dessous font perdre du temps aux personnages-joueurs sans en faire perdre beaucoup aux joueurs.
Le Shabbat de l’espace
Ceci est plus approprié si l’équipage compte un extra-terrestre en son sein. Annoncez qu’aujourd’hui le personnage de l’alien ne peut rien faire d’utile pour respecter d’obscurs rites religieux. Il pourrait même devoir arrêter le vaisseau, particulièrement s’il est pilote ou copilote.
Bien sûr, cela demande aux joueurs d’accepter d’en tenir compte. Ils peuvent facilement contourner ce contretemps en décidant que leur perso n’est pas religieux et qu’il ne suit donc pas la coutume du jour saint, ou tout simplement en ne le jouant pas assez fidèlement. Si vos joueurs ne jouent pas le jeu, vous pouvez toujours mentionner une rumeur disant que les PJ qui ne respectent pas les rites sont victimes de “malheurs” une fois de retour chez les leurs.
Ceci peut s’appliquer aussi à des PJ humains bien sûr, mais les joueurs pourraient avoir des soupçons si vous leur annoncez tout de go que nous sommes le 25 décembre. Ils pourraient penser qu’ils auraient pu être prévenus avant. C’est pourquoi cette idée est meilleure avec des extra-terrestres.
Panne moteur
Ceci est plus dangereux lors d’un voyage interstellaire, mais occasionnera quand même des retards à un voyage à l’intérieur d’un système solaire.
Pour une raison quelconque, le moteur principal du vaisseau tombe en panne. Ceci ne fera pas qu’empêcher les personnages d’arriver à destination, mais pourrait également être une menace pour leur vie, car sans moteur, ils pourraient se retrouver sans systèmes de survie et donc geler ou manquer d’oxygène, voire les deux.
S’ils sont en mesure de réparer les moteurs, alors cela ne les occupera que quelques heures, retardant leur arrivée de la durée dont vous avez besoin. S’ils ne peuvent effectuer les réparations eux-mêmes, alors l’équipe entière est en péril. Ils devront chercher à faire tout leur possible pour être secourus par un autre vaisseau, envoyant ce qui tient lieu de SOS par les voies de communication dont ils disposent.
Soyez cependant prudent s’ils ne disposent pas de moyens d’effectuer les réparations, car s’ils ne sont pas secourus, ceci pourrait facilement provoquer la mort du groupe entier. D’autres déboires peuvent survenir dans le vaisseau sans nécessairement faire courir un risque à toute l’équipe. Un plantage d’ordinateur pourrait les arrêter sans les tuer tous ; de même le dysfonctionnement d’un capteur pourrait les obliger à avancer à l’aveuglette.
Ça tire de tous les côtés
Faites éclater un quelconque conflit armé dans la région de l’espace qu’ils sont en train de traverser. Ce peut être un conflit frontalier entre deux fédérations interstellaires ou simplement l’Empire luttant pour garder le contrôle sur quelques systèmes extérieurs. Quelle que soit la nature de la guerre, nombre de vaisseaux de guerre armés se baladent dans cette partie de l’espace et tout vaisseau non escorté sera probablement détruit.
Évidemment, si les PJ sont à la tête d’un immense vaisseau de guerre interstellaire, il se pourrait qu’ils décident de naviguer à travers la zone de combat, anéantissant tout ce qu’ils rencontrent en chemin. Cependant, s’ils sont en possession d’un engin aussi puissant, chaque camp du conflit tentera de les rallier à sa cause, car leur implication pourrait facilement faire pencher la balance d’un côté ou de l’autre. Au lieu de leur faire perdre du temps à contourner le problème, vous pourriez leur en faire perdre avec les approches diplomatiques des différentes factions.
Néanmoins, la plupart des groupes [de personnages-joueurs] n’ont pas à leur disposition de monstrueux vaisseaux de guerre. Ceci leur laisse deux choix possibles : ou bien ils restent là où ils se trouvent et attendent une escorte pour traverser la zone de guerre, en espérant que les belligérants ne s’attaquent pas à des vaisseaux neutres, ou bien ils contournent la zone entière. Dans tous les cas, cela leur prendra plus de temps que prévu d’arriver à destination.
Ceci pourrait même les empêcher complètement d’arriver à destination, si celle-ci se trouve à l’intérieur de la zone de conflit. Ce qui transforme ce contretemps en une route bloquée (voir section suivante).
Ça bouchonne
Ceci s’applique aux univers de jeu pour lesquelles le voyage interstellaire suit des voies étroites comportant des goulots d’étranglement, que ce soit un trou de ver ou un portail pour les sauts en hyperespace. Si c’est le cas, alors la circulation peut devenir encombrée. Il peut s’agir simplement d’un trafic normalement dense, ou d’un vaisseau en détresse qui bloque le passage durant des heures [ou d’une grève… (Note d’un Traducteur français)].
Les PJ ne peuvent pas faire grand-chose pour éviter ce contretemps, à moins de se frayer un chemin à coups de blaster dans la file de vaisseaux devant eux. Ils peuvent se disputer avec les agents de contrôle de la circulation ou tenter de les corrompre, mais si tous les vaisseaux pris dans les bouchons font la même chose, cela pourra facilement leur coûter cher et les ralentir encore davantage, si les autorités les sanctionnent pour leur grossièreté ou leurs menaces.
Le même genre de contretemps arrive lorsque les personnages essaient de charger ou de décharger leur vaisseau dans une station. Là encore, cela peut se réduire à un trafic intense qui encombre la zone de déchargement ou, si vous avez besoin d’un retard plus important, il peut s’agir de problèmes mineurs sur les docks. Une fuite de produits chimiques, par exemple, pourrait provoquer un arrêt des activités sur certains docks. Cela peut facilement conduire à un ralentissement du trafic, et mener à un retard de quelques heures. Cette méthode fonctionne aussi pour les univers où les voyages interstellaires ne reposent pas sur des routes préétablies ou des goulots d’étranglement.
Dans le même genre d’idées, passer les contrôles de douane et de police aux frontières peut facilement retarder les PJ, que ce soit à cause de sous-effectifs, d’une circulation intense ou juste parce que les persos, typiquement odieux, se retrouvent au bout de la file.
Il y a un truc qui se balade dans la soute
Quel que soit le type de vaisseau où se trouvent les personnages, il y aura toujours quelque chose dans la soute qui, s’il est mal attaché, pourrait causer des complications. Cela pourrait être la cargaison elle-même dans un transporteur de fret, un animal familier exotique et dangereux dans un vaisseau de croisière de luxe ou simplement des explosifs dans un vaisseau militaire. Quoi que ce soit, si ce n’est pas stocké correctement, cela pourrait devenir un problème plus tard.
Le contretemps survient lorsque la cargaison est libéré de ses attaches au cours d’une manœuvre musclée, déclenchant les alarmes sur le pont et obligeant le vaisseau à ralentir ou à s’arrêter jusqu’à résolution du problème. Si le vaisseau ne ralentit pas, il y a de bonnes chances pour que la cargaison qui se balade provoque des dégâts au vaisseau, ce qui forcera le groupe à s’arrêter de toute façon. Lorsqu’ils se décident à ralentir ou à s’arrêter, ils devront encore remettre la main sur la cargaison en question et la stocker correctement, ce qui pourrait prendre un certain temps.
Si le propre équipement des PJ fait partie de la cargaison, il pourrait facilement être endommagé ou détruit, ce qui leur coûterait la valeur de remplacement, si tant est qu’ils puissent le remplacer.
Routes bloquées
Parfois, les joueurs décident d’aller quelque part où vous ne voulez tout simplement pas qu’ils aillent. Vous devez les empêcher d’y aller à moins longue échéance sans que cela ne se remarque trop.
Il est parfois possible de décider que quelque chose de dangereux affecte ce système, le rendant inhabitable et le privant de ce pour quoi les PJ voulaient s’y rendre. Toutefois, ceci n’est pas toujours possible ou pourrait avoir des conséquences trop nombreuses pour l’ensemble de l’univers de jeu. Auquel cas, vous devez arrêter vos joueurs sans détruire le système planétaire ou le transformer en zone de guerre.
Les routes bloquées sont beaucoup plus efficaces dans les univers de jeu où les voyages spatiaux suivent des trajets donnés. Que ce soit parce que la navigation hyperspatiale se fait en suivant des balises, comme dans Babylon 5, ou par des trajectoires de sauts de système en système comme dans Traveller (grog), des itinéraires spécifiques font apparaître des goulots d’étranglement qui peuvent être bouchés sans pour autant rendre inaccessible le système de destination lui-même. Les goulots d’étranglement sont des systèmes-clés, par où doit passer quiconque veut se rendre sur une planète donnée. Et s’ils sont inutilisables pour une raison quelconque, l’itinéraire entier devient inutilisable.
Lorsque les vaisseaux sont libres de suivre l’itinéraire qu’ils souhaitent, sans nécessairement passer par des systèmes habités, il est plus difficile de créer des barrages. Vous devrez alors trouver à l’intérieur du vaisseau un moyen de les arrêter. Priver les personnages-joueurs de leur propulseur hyper-luminique, quel qu’il soit, et les laisser en rade dans le système où ils se trouvent est une alternative. Cependant, cela vous oblige à maîtriser quelques parties dans ce système, ce qui ne favorisera pas la progression globale de l’intrigue. Plutôt que cela, vous avez besoin de moyens de les empêcher de rejoindre leur destination sans les priver de leur liberté.
Épidémies
C’est toujours un bon moyen de bloquer un système-point de passage. Une épidémie meurtrière a éclaté, capable d’infecter les membres de différentes espèces, et contre laquelle il n’y a aucun remède, ou bien les soins sont très coûteux. Aucun vaisseau n’a le droit d’entrer dans le système et ceux qui y arrivent tout de même seront mis en quarantaine avec interdiction de partir, pour empêcher la propagation de l’épidémie à d’autres systèmes. Même si les personnages eux-mêmes ne peuvent être affectés, il est peu probable que les autorités les laissent partir car les PJ seront de potentiels vecteurs de l’infection.
L’inconvénient de cette option est qu’elle repose sur le fait que des autorités aient suffisamment de pouvoir coercitif pour faire respecter ces restrictions. Là où les autorités locales ou galactiques ne sont pas assez puissantes pour maintenir une quarantaine à l’échelle d’un système planétaire, cette option est un peu plus hasardeuse.
Problème technique
Voici un bon moyen de bloquer temporairement un goulot d’étranglement. C’est un problème technique extérieur au vaisseau qui affecte directement le voyage hyperluminique. Dans Babylon 5, ça pourrait être les balises hyperspatiales menant au système. Dans un univers qui utilise les trous de ver pour les voyages d’un système à un autre, ça pourrait être le trou de ver lui-même. C’est un bon moyen d’arrêter les personnages car on ne peut y opposer aucun argument ; il est juste impossible de traverser le système en question. Cependant, on peut y revenir un peu plus tard si vous souhaitez leur permettre d’accéder au système à nouveau.
Erreur du navordinateur
Il y a un moyen de bloquer les personnages si vous ne disposez d’aucun goulot d’étranglement. Faites en sorte que l’ordinateur de navigation de leur vaisseau souffre d’un dommage accidentel au cours de leur trajet, que ce soit par attaque d’un virus ou par des dommages physiques. Il en résulte que les informations de navigation pour atteindre le système souhaité sont détruites, effacées ou corrompues. Selon la nature des dommages, les PJ pourraient devoir simplement racheter les coordonnées de navigation, mais vous pouvez compliquer les choses de plusieurs manières. Leur faire payer un prix élevé, décider qu’elles ne sont pas disponibles ou que les vendeurs sont de mauvaise volonté, en sont quelques exemples.
Cependant, les dommages pourraient être bien plus sérieux. Des circuits complets (ou des cristaux ?) de l’ordinateur de navigation ou, dans le pire des scénarios, l’ordinateur lui-même doivent être remplacés. Ceci implique de faire venir des techniciens pour faire le travail, de trouver des pièces de rechange, de louer de l’équipement spécialisé, tout ceci étant cher et prenant du temps.
Si vous voulez compliquer encore les choses, le vaisseau pourrait avoir un défaut de conception impliquant que l’ordinateur de navigation ne puisse pas être réparé sans découper une partie de la coque (5). Ceci nécessitera des travaux à quai, peut-être même une “mise en cale sèche”, et immobilisera certainement le vaisseau pour plusieurs jours voire plusieurs semaines. Sans parler du coût exorbitant.
Apartés
Ce qui suit sont de mini intrigues secondaires et des idées qui peuvent facilement être insérées dans une partie mais qui ont le potentiel de se développer en intrigues secondaires importantes voire de prendre le devant de la scène. Cependant, elles peuvent tout aussi facilement être complètement ignorées. Elles sont particulièrement utiles lorsqu’elles ciblent des personnages ou des joueurs qui autrement ne se retrouvent pas souvent sous les projecteurs car elles les placent au premier plan.
Prime
Le groupe apprend que la tête de l’un d’entre eux a été mise à prix. Ils l’apprennent par bouche à oreille, sur le dataverse, par des projecteurs holographiques sur la place du marché ou n’importe quelle autre technologie de votre univers de jeu.
La prime récompense la capture (ou la mort, si vous voulez la jouer plus vicieux) d’un ou plusieurs membres de l’équipe. Ils n’auront, au premier abord, aucune idée de qui l’a lancée ou de pourquoi. Cependant, une petite enquête révèlera que la prime est due à une de leurs actions antérieures dans la campagne, dont ils pensaient s’être débarrassés.
La prime peut être officielle, mettant policiers et chasseurs de primes patentés aux trousses des PJ, ou elle peut être complètement illégale et les mettre dans le collimateur de chasseurs de primes criminels.
Cette intrigue secondaire a plusieurs fonctions. Premièrement, elle donne du grain à moudre aux PJ, et découvrir pourquoi ils sont ciblés par ces primes devrait leur prendre un certain temps, donnant au MJ un moment pour respirer.
Deuxièmement, elle vous permet de lâcher des chasseurs de prime sur l’équipe quand vous avez besoin d’augmenter le rythme ou d’amener un peu d’action.
Troisièmement, elle offre des opportunités d’intrigues où les joueurs essaient de résoudre ce qui a causé l’apparition de la prime en premier lieu.
Quatrièmement, il se peut également qu’elle enseigne aux joueurs que leurs actions ont toujours des conséquences. Même s’ils pensent qu’ils ont pu faire certaines choses impunément, elles peuvent revenir les hanter plus tard. Cela fonctionne particulièrement bien dans une campagne de longue haleine où la mortalité n’a pas été trop élevée, de sorte que plusieurs des personnages-joueurs d’origine soient toujours présents : ce sont eux que la prime ciblera. Dans ce type de campagne au long cours, il est possible qu’ils aient du mal à se souvenir de ce qu’ils ont bien pu faire pour mériter ça.
Cinquièmement, si la prime concerne un PJ qui domine le groupe et n’est pas très populaire, cela pourrait même provoquer une révolte au sein de l’équipe, menant à l’expulsion ou à la mort de ce personnage [tandis que les autres persos peuvent réclamer la prime… Ambiance ! (NdT)].
Appel de détresse
Le vaisseau des PJ intercepte un message d’un vaisseau en détresse dans les environs. L’analyse du message indique qu’ils sont probablement les premiers à avoir capté l’appel. La question est : que devraient-ils faire ? Ils peuvent lancer une opération de sauvetage, pour évacuer des survivants et sauver des vies. Ou peut-être qu’ils sont davantage intéressés par ce qu’ils pourront récupérer de l’épave.
Peut-être que le message est codé, un cryptage de niveau militaire, de sorte que les PJ ne savent pas ce qu’il dit ou qui l’a envoyé, à part qu’il provient d’une source militaire de premier ordre. La curiosité peut les pousser à s’y intéresser, ça et la promesse de matériel militaire de pointe.
Autrement, le message pourrait être d’origine extra-terrestre, ce qui peut être le gros lot si aucune espèce alien n’a encore été rencontrée. Dans ce cas, le butin est probablement de nature scientifique, bien qu’initier le commerce avec une espèce extra-terrestre puisse également se révéler lucratif.
Et il y a toujours la possibilité que ça ne soit pas du tout un appel au secours, mais peut-être un avertissement…
Les petits frères, toujours des boulets à traîner
Par des rumeurs, Internet, un réseau d’anciens potes ou d’autres sources d’information auxquelles les persos ont accès, ils apprennent que le petit frère (ou la petite sœur) de l’un d’eux a des soucis. Il se peut qu’il soit en prison, peut-être même pour quelque chose que leur aîné a fait, ou qu’il ait été conscrit dans l’armée, est parti combattre quelque part au sein d’une unité à haut niveau de pertes. Quoi qu’il soit arrivé au (à la) cadet(te), il ou elle est clairement dedans jusqu’au cou et va passer un sale moment avec de bonnes chances d’y rester.
La situation est suffisamment grave pour que le joueur du grand frère doive envisager de tout laisser tomber pour voler à son secours, bien que ça ne soit pas faisable concrètement dans l’immédiat. Peut-être parce que la prison est trop sécurisée pour que les PJ s’y attaquent sans une grande préparation, ou parce que le front est loin d’ici. L’idée est qu’ils ne puissent pas s’en occuper immédiatement mais que cela devienne une intrigue secondaire récurrente dont il faudra se soucier un peu plus tard (6). Rassembler les ressources ou les informations dont ils ont besoin pour sauver le frangin plus tard peut devenir une motivation majeure, particulièrement pour un personnage qui n’a pas de raison particulière de faire autre chose.
Au bout du compte, les joueurs seront en mesure d’aller secourir leur petit(e) frère ou sœur. Il est probable que cela soit le cœur d’un scénario important. Si c’est une évasion de prison, ils devront se tailler un chemin à l’intérieur, trouver le frérot et s’échapper avec, en ayant probablement à gérer les autres prisonniers présents. Si c’est une désertion organisée, ils devront alors ou bien attaquer une base militaire, ce qui n’est pas réputé facile, ou rejoindre le frère ou la sœur au milieu d’une zone d’affrontements, avec tous les problèmes potentiels que cela implique.
Il est quoi maintenant ?
Cette parenthèse fonctionne mieux dans une campagne qui dure depuis un moment. Choisissez un ennemi que les PJ ont défait lors d’une de leurs premières fusillades ou d’un scénario antérieur, dont ils se souviennent, et qui a survécu. Réintroduisez alors cet ennemi dans un contexte complètement différent de la dernière fois.
Par exemple, s’il ou elle était un voyou qu’ils ont blessé lors d’une fusillade, il ou elle pourrait maintenant se retrouver politicien, tout juste élu à un poste sérieux.
Ou si c’était un rival commercial la dernière fois, ils apprendront que c’est maintenant un assassin professionnel employé par une puissante famille mafieuse.
Quoi qu’il ou elle fasse maintenant, l’idée est que cela pourrait encore constituer une menace potentielle pour les personnages, mais d’une manière complètement différente de la première fois.
S.O.S. de la Société d’Aide aux Voyageurs
Bon, ceci est un genre de distraction, visant spécialement les personnages de Traveller (grog) qui sont membres de la Société d’Aide aux Voyageurs. Si être adhérent offre des avantages variés, cela impose quelques devoirs aux PJ. Un membre de la Société qui n’aurait pas répondu au S.O.S. d’un autre adhérent serait sévèrement dénigré, voire même carrément exclu de la Société. Cela signifie que si les personnages-joueurs reçoivent un S.O.S. de ce type, le personnage membre sera soumis à une forte pression pour y répondre. Non seulement cela crée un débat au sein de l’équipe lorsqu’il (ou elle) argumentera en faveur d’une réponse positive à l’appel – ce qui peut vous faire gagner du temps – mais cela va également occuper le groupe le temps qu’ils aillent régler l’urgence.
Vaisseau en détresse
Une des possibilités de S.O.S. les plus simples. Le membre de la Société qui appelle à l’aide est à bord d’un petit vaisseau endommagé ou en panne et a un urgent besoin d’assistance. Le vaisseau est soit en train de se dépressuriser ou une panne des générateurs le fait lentement geler, [l’équipage] a donc besoin d’être secouru d’ici X heures ou jours. X devrait être suffisant pour que les PJ puissent atteindre le vaisseau en détresse mais trop court pour qu’un service de sauvetage quelconque ou autre vaisseau puisse les secourir. L’idée est que si les persos n’y vont pas, l’équipage du vaisseau en détresse va certainement mourir.
En supposant que les joueurs agissent “correctement” et envoient leurs persos au secours du vaisseau, la tâche ne devrait pas être difficile. Réparer le vaisseau devrait être simple, c’est juste que l’équipage secouru n’a pas les bonnes pièces, outils ou compétences pour le faire seul. Quelques tests de compétences et une certaine dose de risque peuvent être nécessaires, si par exemple il faut effectuer une sortie hors du vaisseau pour les réparations, mais l’idée est que faire le détour pour secourir leur prenne du temps.
Le membre de la Société voudra évidemment les remercier pour son sauvetage. Le type de récompense offert dépendra de votre équipe. Peut-être que c’est un membre attirant de l’espèce pertinente, qui montrera sa reconnaissance de manière privée. Ou peut-être est-il riche et récompensera l’équipe par de l’argent. Une autre option est qu’il donne à l’équipe une information utile, peut-être le point de départ d’une prochaine intrigue secondaire. C’est une super opportunité de fournir aux joueurs ce dont ils ont besoin pour que la partie se déroule sans accroc.
J’ai raté l’avion
Voici une option moins urgente, et qui ne retardera pas particulièrement l’équipe. Lors d’une escale, ils entendent parler d’un membre de la Société qui a raté la correspondance pour le système où l’équipe se rend ensuite. En tant qu’adhérents à la Société d’Aide aux Voyageurs, on leur demande de déposer cette personne au prochain système afin qu’elle puisse poursuivre son voyage. Bien que personne ne risque la mort s’ils ne le font pas, cela serait néfaste pour leur réputation au sein de la Société.
L’important est d’ajouter un PNJ à bord du vaisseau au cours de leur prochaine étape. On peut y passer du temps de jeu si vous en faites quelqu’un qui a des histoires intéressantes à raconter, à condition que vos joueurs soient intéressés par le roleplay de conversations. Ou alors, il peut avoir des informations utiles comme où récupérer du matériel. Il peut servir à faire avancer l’intrigue, s’il a des informations pertinentes sur l’histoire en cours. La seule chose qui ne doit pas arriver est que les joueurs tuent leur camarade voyageur pour son argent, son matériel ou quoi que ce soit. La Société sait qu’il est à bord du vaisseau des PJ ; s’il ne sort pas à l’autre bout, le PJ adhérent peut dire adieu à sa carte de membre, pour commencer.
L’alternative est que le voyageur bloqué ne soit pas qui il prétend être. C’est peut-être un(e) criminel(le) en cavale ou même un(e) tueur(se) psychopathe. Cela va rendre nettement plus intéressant le voyage jusqu’au prochain système. Les personnages-joueurs vont être piégés sur leur propre vaisseau avec un dangereux tueur, qui devrait être suffisamment costaud pour, au minimum, leur causer du souci.
Éjecté
L’origine du S.O.S. est proche mais pas dans la direction où les PJ veulent aller. Le temps de voyage ne doit pas être trop long mais suffisant pour qu’ils ressentent le détour. Détour qu’ils font pour quelqu’un qui vient d’être expulsé d’un sas en combinaison spatiale. Il n’a d’air que pour quelques heures, ce qui permet aux joueurs de l’atteindre mais pas avec peu de marge.
Cela combine des éléments des deux premières variantes, car ils doivent faire un détour pour secourir quelqu’un et auront un étranger à bord pour le reste du voyage. Bien sûr, la grande question est pourquoi ce dernier a été éjecté et comme pour la correspondance ratée, cela peut ouvrir des intrigues secondaires complètement nouvelles.
Remplir un bar
Dans tout type de partie, il arrive que les joueurs cherchent à en savoir un peu plus sur les clients du bar, restaurant, repaire de drogués ou autre, que ce que vous avez eu le temps de préparer. C’est là que cette section s’avère utile. Chaque entrée est une description sommaire d’un client de bar que vous pouvez placer dans une partie de manière impromptue. Certaines d’entre elles peuvent vous donner des idées qui pourront être développées plus tard en intrigues secondaires.
Afin de faciliter la recherche du genre de personne appropriée à ajouter au bar, elles sont divisées en quatre groupes : les hommes, les femmes, les aliens et les machines. Les aliens ne sont pas d’une race précise afin de pouvoir être utilisés pour n’importe quel jeu. Les machines ne sont utiles que pour les jeux où existe une vie artificielle dotée de conscience, ou au moins des droïds pseudo-conscients.
Hommes
- 2d6 travailleurs, arrivés après une dure journée d’un travail ingrat. Rustres et bruyants.
- 1d6 employés de bureau, complets-cravates, qui viennent prendre un verre après le boulot.
- 1d6 troufions de l’armée, en permission et d’humeur à s’amuser. Pas armés.
- Mercenaire, jeune et peu expérimenté, en tenue militaire achetée dans un surplus, neuve et propre ; porte un fusil basique. Bruyant et bagarreur.
- Mercenaire, d’âge moyen, armure de bonne qualité et cicatrices de guerre. Fusil militaire lourd. Calme et dangereux.
- Mercenaire, vétéran, équipement défensif de pointe mais choix d’arme étrange, genre lance-filet, lance-grenade ou autre. Vieux et fatigué, veut juste boire.
- Mercenaire, l’air jeune (en fait très vieux sous traitement rajeunissant), très bonne armure énergétique ou équivalent, dotée d’armes intégrées, petites mais puissantes. Jovial et de bonne disposition.
- Homme d’âge moyen corpulent, fumant des cigares et buvant cher. Bien habillé mais respire la violence ; c’est en fait une grosse pointure du crime organisé, qui a du caractère.
- 1d6 jeunes voyous pauvrement vêtus, buvant de l’alcool bon marché. Armes dissimulées et une tendance à tirer les premiers et à ne pas poser de question.
- 1d6 jeunes étudiants pauvrement vêtus, qui boivent de l’alcool bon marché.
- Shérif, d’âge moyen et en bonne forme. Vêtements légèrement usés et clairement armé. Moralisateur et juste mais irascible.
- Joueur professionnel, la trentaine, bien habillé, ayant une arme de poing puissante. Assis en train de jouer au poker ou à n’importe quel jeu de cartes disponible.
- “Gargouille”, homme équipé de capteurs sensoriels apparents ou cybernétiques. Assis dans un coin du bar en train de tout enregistrer pour quelqu’un d’autre.
- Gamin, vêtu d’un uniforme stylisé de marin. Boit du rhum de marin et papote avec les femmes les mieux disposées. A subi un gros traitement de rajeunissement ou c’est une personnalité adulte téléchargée dans un corps d’enfant.
Femmes
- 1d6 employées de bureau, secrétaires en tailleur, d’âges variés, qui boivent un coup après le boulot.
- 1d6 vendeuses, en uniformes de travail. Principalement jeunes et bruyantes, qui boivent un coup après le boulot.
- 2d6 étudiantes sorties en ville pour aller célébrer leur remise de diplôme, en habits de soirée, toutes adolescentes ou la vingtaine.
- Escort-girl, sans client. Plus âgée que la moyenne et plus vraiment dans la fleur de l’âge. Amenée à travailler pour payer son addiction. Peut user de violence si menacée ; elle peut être armée de quelque chose de discret et létal.
- Technicienne, mignonne sous les taches d’huile, vêtue d’un bleu de travail usé avec des outils ; elle boit sec et jure beaucoup.
- 1d6 jeunes femmes, officiers de marine en uniforme. Boivent et draguent. Sont armées.
- Joueuse professionnelle, d’âge moyen mais rajeunie par des modifications génétiques ou de la chirurgie, habillée décontracté mais clairement aisée. Pas d’arme ou de protection apparente.
- 2 officiers de police en motojet, uniformes moulants, gros flingue à la ceinture. Assises en train de boire à une table, prises dans une conversation intense mais sans perdre de vue le reste de la salle. Partenaires, peut-être même dans d’autres sens du terme.
- Femme cyborg mercenaire, son corps en grande partie augmenté de cybernétique de niveau militaire. Boit calmement au coin du bar.
- Femme au langage vulgaire et qui sent mauvais, d’âge difficile à estimer sous la saleté. Se dispute avec le personnel du bar pour pouvoir boire un verre ici.
- Petite vieille dame assise dans un coin sombre, buvant des alcools forts, vêtue de plusieurs couches de manteaux et d’écharpes. Caché là-dessous, un corps de cyborg bardé d’armes. A l’air inoffensive mais est en fait un assassin mortel.
- Mercenaire, d’âge moyen mais en bonne forme, tenant amoureusement un puissant fusil de sniper. Traîne avec tout autre type de militaires présent. Probablement maligne et discrète.
Extra-terrestres
- Alien, connu pour son agressivité, buvant seul au bar, armé d’une sorte de lame de cérémonie.
- Combinaison environnementale complète, de forme vaguement humanoïde mais d’aucune race alien connue. Assis dans un coin à ne rien faire, peut passer pour un meuble. Ou alors c’est un meuble qui fait penser à un client.
- Alien réputé pacifique ou peureux, ivre ou drogué. Zigzague dans le bar, agressif et parlant fort.
- Alien réputé sournois, assis à une table jouant au poker ou autre jeu de cartes. Bien habillé pour les standards de la race et clairement aisé.
- Alien, vêtu d’un costume de style humain et parlant des langues humaines, clairement passionné par la race humaine. Parlera volontiers avec tout humain présent.
- Alien ressemblant naturellement ou artificiellement à une femme humaine pour ce qui est des aspects principaux, vêtu d’une robe aguichante ou assimilé et se baladant d’homme en homme dans le bar. Peut-être une escort-girl, un pickpocket ou juste intéressée par des relations inter-espèces.
- Alien d’une race guerrière réputée, lourdement armé et portant une armure de combat. Debout d’un côté de la pièce à observer ce qu’il s’y passe. Sûrement le garde du corps de quelqu’un dans la pièce.
- Alien laid assis à une table en train de manger un plat repoussant de manière dégoûtante. Toutes les tables autour de lui sont vides.
- 1d6 aliens de l’équipage d’un vaisseau cargo, tous de la même espèce, crasseux d’un long voyage, buvant et causant entre eux.
- Prêtre alien en bure, très discret et serein. A l’air perdu et détonne dans le bar.
Machines
- Majordome droïde, attendant patiemment quelqu’un à la porte. Répond poliment si on lui parle.
- Intelligence artificielle androïde au bar, prêchant pour l’amélioration des droits des IA. Petit modèle poli d’apparence quasi humaine.
- Petit droïde volant, aux manières agaçantes et à la voix haut perchée. Lévite autour du bar et examine des choses.
- Imposante IA machine de guerre, consciente et armée, qui joue aux cartes ou à d’autres jeux d’argent.
- Sexbot habillée en prostituée, propriété de l’établissement pour fournir un divertissement spécial qui attire des clients.
- Groupe de droïdes spécialistes, assemblés autour d’une table, communiquant en langage machine, aucune idée de ce qu’ils font là.
- Petite IA de guerre humanoïde, vive, assise en hauteur quelque part dans le bar, surveillant la salle. Peut-être membre de la sécurité du bar ou garde du corps de quelqu’un ici.
- Drone caméra, flottant dans la pièce et filmant tous ceux qui s’y trouvent. Peut-être pour la sécurité, ou de l’espionnage.
- Droïde médical, vendant ses services pour contrer les effets des psychotropes vendus ou fournir un remède à la gueule de bois pour plus tard.
Pour conclure
Cet article a deux objectifs. Premièrement, comme le titre l’explicite, il fournit des fragments préparés pouvant être placés dans une partie au dernier moment quand vous êtes dans l’urgence. Évidemment, peu importe la qualité du contenu fourni, il doit être ajusté pour convenir aux joueurs et aux personnages impliqués dans la partie. Du contenu écrit par autrui ne sera jamais aussi bon que ce que le MJ peut produire spécifiquement pour ses joueurs, conçu pour jouer directement sur leurs forces et faiblesses. Mais si vous n’avez rien que vous avez créé vous-même, c’est toujours mieux que rien.
Cependant, ces petites anecdotes peuvent aller au-delà et donner naissance à vos propres intrigues secondaires, scénarios et parties. Cela peut arriver lorsque vous intégrez quelque chose décrit ici et que les joueurs mordent à l’hameçon, le faisant évoluer en quelque chose de plus gros, ou si la lecture de cet article vous inspire de nouvelles idées qui puissent être développées en vos propres intrigues secondaires.
Article original : SF Ref’s Emergency Toolkit (Signs & Portents n°78, pp. 26-34)
(1) NdT : Le personnage doit préalablement vider ses poumons. Une décompression rapide ne conduit pas à une “explosion” de la personne, mais à une ébullition de ses fluides corporels. [Retour]
(2) NdT : Dans le vide, le concept de température n’existe pas, car la température est liée à l’agitation des particules qui composent la matière. Tout objet qui n’est pas au zéro absolu (-273 °C) émet des rayonnements, ce qui provoque son refroidissement. Lorsqu’un objet est plongé dans un fluide, sa température prendra la valeur de celle du fluide environnant. Dans l’espace, cet objet rayonnera son énergie jusqu’à atteindre des températures extrêmement basses… sauf s’il absorbe des rayonnements se propageant dans l’espace (lumière ou infrarouge émis par une étoile voisine). Auquel cas sa température se stabilisera à une valeur qui dépend de la quantité de radiation qu’il absorbe. [Retour]
(3) NdT : Si vous voulez du scientifiquement crédible, oubliez le gaz et le plasma. Les gaz ne peuvent transporter que très peu de chaleur et le plasma ferait fondre les tubes. Seul un liquide (vraisemblablement de l’eau sous pression) serait approprié. [Retour]
(4) NdT : précisions pour la crédibilité scientifique de votre univers : il est très probable que des formes de vies extra-terrestres soient sensibles au même type de radiations que les formes de vie terrestres, car la nocivité des radiations ultraviolettes, X et gamma s’explique au niveau moléculaire et non au niveau biologique. Les ultraviolets sont stoppés par n’importe quelle coque, aussi fine soit-elle ; les rayons X sont assez facilement absorbés par les métaux. Restent les rayons gamma. Ces radiations très énergétiques sont capables de casser bon nombre de molécules, entraînant un dérèglement et la mort des cellules. Mais certains organismes sont pourvus d’un système de réparation de ces dommages (biologique – scorpions ou oursons d’eau – ou technologique). [Retour]
(5) NdT : Dans Traveller (1977), les ordinateurs sont encombrants et leur capacité de calcul est inférieure à celle de votre calculette, parce que le créateur du jeu n’a pas pu tenir compte de l’évolution foudroyante de la capacité et de la miniaturisation des ordinateurs. Évitez de vous rendre ridicule et réservez l’inconvénient du “Il faut découper la coque pour changer une machine” aux moteurs, à l’armement ou au système de maintien de vie… [Retour]
(6) NdT : Dans le 5e point de 5 choses qu’un rôliste peut apprendre de Orgueil et Préjugés (ptgtpb), Steve Darlington explique que l’ignorance de ce qui arrive à l’être aimé et l’impuissance sont de puissants facteurs de tension, créant course contre la montre et dilemme. [Retour]
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