Chroniques d'un auteur indépendant

Les Sorciers de la Côte et moi, Quelques leçons.

En 2011, l’équipe de production de D&D chez Wizards of the Coast a contacté plusieurs blogueurs et [auteurs] indépendants du milieu du JdR. Ils voulaient se servir de la communauté des créateurs de contenu amateur pour découvrir de nouveaux talents et apporter de nouveaux points de vue dans leurs revues de la gamme D&D.

Je faisais partie des invités. Mon expérience s’est avérée… intéressante. Plus d’un an après, j’aimerais la partager pour que les auteurs indépendants, actuels et à venir, évitent de faire les mêmes erreurs et présupposés que moi.

Comme tous les invités, on m’a présenté une liste des articles prévus pour l’année à venir (de début 2011 à début 2012) et on m’a demandé sur lesquels j’aimerais me pencher. On nous a aussi encouragés à proposer des idées d’articles. J’ai montré mon intérêt pour certains articles et j’ai exposé quelques idées, qui étaient surtout des versions remaniées de celles, plus anciennes, que j’avais déjà envoyées.

Leçon n°1 : si une idée n’est pas retenue la première fois, ne la représentez pas sous un déguisement. Essayez autre chose.

On m’a attribué 4 articles (j’en ai perdu un en chemin). Je devais créer les règles [pour les personnages] de niveau 0 de la 4e édition de D&D, et j’ai aussi écrit un article sur ces personnages. Je me suis aussi retrouvé à écrire une aide de jeu pour [le scénario/campagne] Halls of Undermountain grog, détaillant des monstres mécaniques créés par Trobriand, le Mage de Métal.

Hall of Undermountain

J’avais deux contacts chez Wizards avec qui je correspondais. Greg Bilsland était l’éditeur de Dragon Magazine wiki, et Chris Perkins le responsable du contenu pour Dungeon wiki. Ils étaient mon interface avec le reste de l’équipe D&D : les développeurs, les rédacteurs et les responsables graphiques. On m’a dit de leur adresser mes questions.

Je pourrais décrire mon expérience d’indépendant chez WotC sous forme de chroniques journalières, mais j’ai une histoire qui résume parfaitement ce que c’est de travailler pour eux en freelance.

Il y a 20 ans environ, mon ami Eric a été reçu au Collège militaire [royal du Canada]. Après un entraînement d’un an en sciences et pour devenir officier, on lui a dit de choisir son métier au sein des Forces armées canadiennes. Il a demandé à devenir pilote de chasseur F-18 wiki. Le processus de sélection des Forces armées était très simple : prendre tous les aspirants pilotes de chasse et les mettre dans un simulateur de vol… sans leur donner d’instructions. Puis on choisit les deux meilleurs de chaque classe pour leur faire suivre le véritable entraînement.

Mon ami n’a pas été retenu…

Ça résume plutôt bien mon expérience avec WotC. Une fois qu’on vous a donné le feu vert pour écrire un article ou une aventure, il vous incombe de livrer exactement ce qu’on vous a demandé. Il y a bien des modèles à suivre et toute une série de recommandations bien écrites, mais le soutien humain qu’on vous apporte n’est jamais à la hauteur de ce qu’on vous a promis. Que je sois bien clair : je ne pense pas qu’ils soient seuls responsables. C’est le cas pour tous ceux qui ont un boulot, de nos jours : les éditeurs de D&D sont surchargés de travail et doivent s’occuper d’une tonne de projets en cours en même temps. Dans les faits, ne vous attendez pas à être pris en charge, ou à ce qu’on vous apprenne le b.a.-ba du milieu. Vous avez une (peut-être deux) chance(s) de remettre ce qu’ils vous ont demandé, et ils pensent que vous savez tout de leurs attentes.

Ces attentes, les voici : rédiger des manuscrits de premier ordre, captivants, qui ne demanderont pas ou peu d’efforts de correction de grammaire, de syntaxe ou d’orthographe. Ces conditions sont absolument intraitables et vous ne pouvez pas vous permettre de les ignorer.

Leçon n°2 : Oui, The Chicago Manual of Style wiki [un code de règles de rédaction largement utilisé aux États-Unis (NdT)] est un bouquin énorme et très cher. Mais si vous voulez rédiger pour WotC, ce genre de livre sera votre Bible. J’ai décidé de m’en passer… et j’en ai payé le prix. L’anglais n’étant pas ma langue natale, j’aurais pu m’en servir comme d’une excuse… mais ça ne fait pas professionnel quand on travaille pour le client qui paye le mieux du circuit.

Leçon n°3 : Si vous êtes décidé à devenir auteur indépendant, procurez-vous Microsoft Word. Le logiciel n’est pas parfait, mais c’est ce que tout le monde utilise dans le milieu. Oubliez Open Office et Google Drive. Achetez la suite Microsoft Office.

Leçon n°4 : Ça peut paraître injuste, mais un bug dans la version 2010 empêche la bonne importation de certains styles de modèles de documents de WotC quand vous ouvrez un modèle. Je suggère fortement d’utiliser Word 2007, sauf si quelqu’un peut confirmer que le bug a été corrigé.

Une fois qu’on m’a confié les projets, on m’a demandé d’en dresser un brouillon pour que les producteurs et les développeurs puissent émettre des commentaires. Actuellement, faire un brouillon n’est plus obligatoire. Mais que ça ne vous dispense pas d’en écrire un. Croyez-moi, faites-le  ! Je vous conseille d’ailleurs d’envoyer vos premiers jets directement aux développeurs de D&D pour qu’ils sachent comment vous compter aborder l’article. Envoyez-les aussi à tout autre indépendant digne de confiance ayant signé l’accord de confidentialité de WotC : ça vous donnera un autre regard sur votre travail.

J’ai eu des retours très positifs sur mes brouillons. On a validé mon approche inédite des pouvoirs à base de jetons pour les personnages de niveau 0 (en me donnant des conseils très avisés). Ma proposition de faire l’aventure de niveau 0 sur le plan du Chaos Élémentaire a également été bien reçue, surtout qu’elle a bien amusé le responsable.

Mais voilà qu’on aborde un autre problème. J’avais proposé des idées qui s’éloignaient pas mal des “canons” établis par D&D (comme des mécanismes façon JdR indie, et faire se dérouler une aventure dans un décor qui est hors de sa plage de niveaux habituelle), et des personnes du département Recherche & Développement les ont défendues contre des gens qui ne les aimaient pas. Je dis ça car j’ai eu des retours secs de la part de gens haut placés, disant qu’ils n’aimaient pas mon approche. Heureusement, on ne m’a pas demandé de changer de cap. Pour ça, je remercie ceux qui ont défendu mes idées.

Leçon n°5 : N’essayez pas sans cesse de réinventer la roue du jeu de rôle. Soyez innovants, mais sans rechercher le non-conformisme à chaque fois…

Mais là n’était pas le vrai problème. Tandis que des personnes défendaient un indépendant qui devait faire ses preuves avec des idées folles au sein de l’équipe de D&D, je n’ai pas réussi à rédiger un brouillon qui convienne aux standards établis de WotC. On a dû considérablement revoir mon article, lequel ne convenait pas aux modèles (à cause des styles défectueux) ; de plus, je l’ai rendu plusieurs jours en retard et il avait besoin de plus de contenu pour être véritablement étoffé. Aucun des ces soucis n’était un problème en soi, mais cumulés, ils m’ont classé dans la catégorie “pas vraiment fiable”.

Pourquoi est-ce arrivé ? Parce que j’ai commencé à travailler trop tard. J’ai ignoré les guides stylistiques (en pensant que l’anglais et le français se ressemblaient suffisamment… Malheureusement, un univers les sépare.) Et je me suis fait entuber par les styles de MS Word sans m’en rendre compte.

Leçon n°6 : Intégrer l’engrenage de la machine à pigistes de WotC, c’est la partie facile. Rendre des articles de premier ordre sans supervision ou presque, c’est votre responsabilité. Montrez-leur que vous pouvez piloter un F-18 : ils ne peuvent pas se permettre de vous l’apprendre et ne le pourront sans doute jamais.

Peu importe à quel point vous êtes doué, créatif ou passionné : en tant qu’indépendant, vous n’avez absolument pas droit à un essai gratuit. On vous donne votre chance quand on accepte une de vos idées. Si vous la ratez, et ce même si personne n’a pris le temps de vous expliquer les règles du jeu, ce sera votre faute. On s’en souviendra et il sera d’autant plus difficile d’être assigné à un autre projet. Je le sais… Je le vois dans le ton des remarques que j’ai récemment reçues au sujet de mes projets refusés.

Leçon n°7 : Rangez au placard ce sentiment que tout vous est dû. Vous faites partie de plusieurs douzaines d’auteurs moyennement compétents auxquels WotC fait appel. Si vous ne les impressionnez pas, ils choisiront le suivant car ils peuvent se le permettre. Votre boulot, c’est de les émerveiller et de livrer un produit qui ne leur rajoutera pas de la charge de travail. C’est comme ça qu’ils fonctionnent : acceptons-le ou allons voir ailleurs.

Leçon n°8 : Pour l’amour de Dieu, ne laissez ni coquilles, ni fautes d’orthographe dans vos brouillons. Ce sera un refus quasi-automatique, surtout si vous êtes sur leur liste “surveiller-les-erreurs”.

J’ai quand même écrit trois super articles pour D&D dont je suis extrêmement fier. La critique les a très bien reçus et on m’en fait encore des compliments. J’ai toutefois compris que je n’étais clairement pas “sur la liste” après ceux-là.

Suis-je aigri ? Plus maintenant. Je me vois comme un professionnel et j’endosse l’entière responsabilité de la façon dont j’ai géré les choses. Les producteurs ont eu la gentillesse de m’avertir, mais j’ai quand même raté le coche.

Heureusement, depuis, j’ai découvert d’autres équipes où mes talents (qu’il s’agisse de mes forces ou de mes faiblesses) sont davantage en accord avec leur façon de faire. Je me suis peu à peu amélioré. Ce n’est pas parfait, mais c’est mieux.

Voici une liste de conseils, souvent répétés mais pas toujours appliqués, si jamais on vous confie un projet :

  • Écrivez ce pour quoi on vous paie, ni plus, ni moins.
  • Faites un brouillon et faites-le valider par un tiers… de préférence, l’un des producteurs.
  • Envoyez l’article avant la date limite. Si c’est impossible, prévenez le producteur à l’avance et proposez une autre date à laquelle vous vous tiendrez.
  • Suivez les guides stylistiques et les modèles, ce n’est pas facultatif.
  • Laissez votre ego à la porte quand vous recevez des “commentaires” des producteurs et des relecteurs. Restez toujours poli, quel que soit votre degré d’agacement ou de colère.
  • Ne jamais, au grand jamais… envoyer votre premier jet. Relisez-le trois ou quatre fois avant de l’envoyer. Laissez-le de côté puis reprenez-le trois ou quatre fois encore.

Qu’en est-il de vos expériences en tant qu’éditeur ? Vous voulez partagez des conseils, vos trucs “À faire” et “À ne pas faire” ?

Laissez un commentaire ou postez-les sur votre blog !

P.S. : Mon ami Jerry parle de sa propre expérience, plus récente, sur son blog (en).

Sélection de commentaires

Thor Olavsrud

En tant qu’auteur professionnel et éditeur travaillant en-dehors du milieu du JdR (hormis pour quelques articles rôlistes que j’écris par passion), je suis d’accord avec tout ce qui a été dit.

Moins le correcteur a de travail à faire pour publier vos travaux, plus on vous considère et plus on vous donnera de travail. Le meilleur compliment qu’un éditeur puisse faire, c’est “Il écrit vite et sans faute”.

Si vous n’avez pas bien mis en page votre article, ça rajoute du boulot à l’éditeur.

Si vous n’avez pas suivi les guides de style du magazine, ça rajoute énormément de boulot à l’éditeur.

Si vous n’avez pas vérifié l’orthographe ni relu votre exemplaire vous-même, ça rajoute du boulot à l’éditeur.

Si vous rendez votre exemplaire en retard, soit votre éditeur doit remplir en urgence le vide que vous avez créé, soit il se fera engueuler par son responsable pour ne pas avoir respecté les délais, ou les deux à la fois.

En tant qu’éditeur, j’ai eu affaire à tout ça, et je peux vous dire qu’entre deux jurons, je me disais “Je n’embaucherai plus jamais ce type. J’aurais pu écrire ça mieux et plus vite”.

En aucun cas votre éditeur ne doit penser ça de vous.

Autre chose : si vous êtes un auteur qui ne fait aucune des erreurs ci-dessus, de nombreux éditeurs se feront une joie de retravailler avec vous (1) même si la qualité de votre travail ne les satisfait pas à 100 %. Tant d’auteurs font ces erreurs, que ceux qui ne les font pas sont inestimables. Après tout, les auteurs s’améliorent en écrivant.

Charlie

J’ai participé à l’édition 2011 du concours “RPG Superstar” [concours en ligne pour dénicher les nouveaux talents de l’industrie JdR (NdT)] organisé par l’éditeur Paizo. Ce concours est sans pitié. Si vous voulez vous sentir mieux après avoir essuyé le refus d’un éditeur, allez sur le site de Paizo et lisez quelques commentaires du jury sur les participations refusées. Vous en rirez. Vous en pleurerez. Et vous serez content que ça ne soit pas vous.

D’un autre côté, par le passé, j’ai été publié dans la version papier de Dragon et la version électronique de Signs & Portents (les deux n’existent plus, mais ce n’est pas à cause de moi, promis (2)). Je joue plutôt en deuxième division, tandis que Paizo représente la première division.

Je ne suis pas le genre à abandonner. J’ai été assez fou pour participer au concours de Paizo cette année-là (mes bleus se sont estompés depuis 2011). Et je me suis aussi essayé au concours de [l’éditeur] Goodman Games wiki en.

Bien sûr, je n’ai pas quitté mon emploi à plein temps.

Alphastream

Très intéressantes, ces informations. J’ai eu la chance de faire mes débuts en tant qu’auteur freelance chez WotC de la même façon que Chatty. Tout ce que Chatty a écrit est vrai. Il faut beaucoup d’efforts pour qu’un article soit au niveau des standards de Wizards of the Coast. Je souligne l’importance de les informer de ce que vous comptez faire, de faire un excellent résumé très tôt, et d’écrire plusieurs brouillons.

Selon moi, le résumé constitue une étape très importante. Si mon résumé ne me convient pas, le produit final ne me conviendra sûrement pas non plus. Le plan m’aide vraiment à m’assurer que l’article sera fluide, cohérent et qu’il apportera du contenu intéressant. La fluidité est cruciale. Heureusement, les cours d’écriture à la fac m’ont appris à savoir composer des phrases, des paragraphes et des sections qui vont bien ensemble. Un indépendant se doit d’avoir une grammaire irréprochable, mais la fluidité est quasi-obligatoire pour que les gens apprécient votre écriture. Ce n’est pas facile.

L’application et l’organisation de son (emploi du ?) temps sont les défis absolus. Il faut une discipline de fer pour s’adonner à un programme d’écriture qui n’aboutisse pas à tout faire à la dernière minute. C’est difficile à faire si on travaille à plein temps, si on a une famille, des vacances/obligations, quand il faut dormir… Établir un emploi du temps et s’y tenir, c’est difficile pour moi, mais c’est un combat de tous les jours pour produire des écrits de qualité.

Je tiens aussi à souligner ton passage sur les “idées folles”. En général, les éditeurs de JdR se méfient des idées très originales. Ils préfèrent qu’on utilise des outils et des concepts déjà existants, car c’est moins risqué pour leur jeu. Quand j’ai une “idée folle”, je passe beaucoup de temps à y réfléchir et à en discuter avec des amis : ça permet de la rendre moins excentrique tout en conservant l’originalité de base.

Certes, n’importe quel éditeur de JdR vous collera une étiquette selon vos succès ou échecs précédents, mais il faut s’y attendre étant donné le nombre d’auteurs auxquels ils ont recours et leur charge de travail. Rien n’est définitif : c’est leur rendre service que de leur mâcher le travail. Je pense vraiment qu’un auteur peut les contacter à propos de ses anciens manquements afin d’y remédier. S’atteler à ce qui posait problème est une bonne idée. “J’ai compris que mon dernier projet était trop excentrique. J’aimerais m’essayer à une tâche plus simple. Qui plus est, j’aimerais vous envoyer un brouillon de l’article une semaine avant la date de rendu afin de pouvoir établir…”

En tant qu’organisateur de tournois lors de conventions, je donne toujours une seconde chance aux gens, mais je puise d’abord dans ma liste d’auteurs établis. Si quelqu’un fait face à ses erreurs passées, ça me donnera sûrement envie de les reprendre. Le gros souci des gens qui travaillent avec les indépendants, c’est le manque de passion. Énormément d’auteurs ne sont pas simplement en retard… Ils abandonnent le projet, ou alors ils pondent à la hâte un très mauvais brouillon en essayant de le faire passer pour le produit final.

À propos de tournois, participer aux campagnes d’un tournoi d’un éditeur est une bonne manière de mettre le pied à l’étrier. Les organisateurs cherchent des auteurs d’aventures qui sachent très bien écrire, mais leurs standards ne sont pas aussi élevés [que pour un supplément édité]. Et des milliers de personnes joueront à votre scénario. C’est un excellent moyen de récupérer des avis sur les scènes et [le niveau des PNJ lors des] “rencontres”. Participez à une convention et faites jouer votre scénario plus de 6 fois si vous en avez envie. Ce genre d’expérience est inestimable pour les auteurs de scénarios. De même, jouer et surtout juger des parties lors d’un événement vous permettra de voir ce qu’écrivent d’autres auteurs chevronnés, de quelle manière, et comment ça fonctionne en live. La plupart des scénarios de D&D sont moins testés en parties !

Pour finir, Chatty, je voulais te dire que j’ai adoré lire tes articles [publiés dans le commerce (NdT)]. J’espère que tu continueras à en écrire, parce que la communauté rôliste a besoin de tes idées cool. On m’a déjà refusé des propositions et certains articles arrivés au stade final ont été bennés, mais j’essaye toujours !

Dan

J’ai écrit un article pour Dragon Magazine il y a 20 ans, des articles sur l’informatique ainsi qu’un livre dessus, récemment (tous ont été publiés). Mais…

Être publié m’importe peu. Je préfère les blogs comme le tien et les auteurs comme toi, plutôt que les publications officielles. Quand tu as parlé de Chris Perkins et de DDI (3), je me suis dit : “Qui ? Quoi ?”. The Chatty DM et le site web Critical Hits sont pour moi plus connus que WotC ou Paizo. En ce moment même, je préfère lire cet (ton) article plutôt qu’un des leurs. C’est bien la preuve de quelque chose.

Je choisirai toujours un article intéressant écrit par un amateur plutôt qu’un article ennuyeux écrit par un professionnel. J’apprécie plus mes articles non publiés que les autres, car les lecteurs – et moi le premier – aiment prendre leur pied et lire des choses profondes, même s’il faut supporter quelques fautes de frappe et de grammaire (ça fait aussi partie du charme).

Je comprends qu’on ait envie de faire ça [être publié (NdT)], mais au bout du compte, vous comprendrez que bosser pour WotC en indépendant c’est faire un retour en arrière. Oui, c’est plus professionnel, mais ça n’est que de l’écriture m’as-tu-vu avec des dessins tape-à-l’œil : c’est d’un ennui.

wax banks

J’ajouterais à la liste de Chatty :

Ne vous lancez pas dans un combat perdu d’avance.

En d’autres termes :

Envoyez des propositions, pas des idées.

Toujours en d’autres termes : pour beaucoup d’auteurs amateurs, proposer un article n’est que vantardise. C’est de la provocation. “Avoir une idée” n’a aucune substance, c’est sans rapport avec votre capacité à pondre un article, mais beaucoup de gens exposent leurs idées et leur enthousiasme. Tout ce qui compte, c’est votre rythme de travail, votre capacité à répondre aux nécessités de la profession. Si vous n’êtes pas sûr à 100 % que vos habitudes de travail vous permettront de produire un article prêt à partir à l’impression (par “habitudes de travail”, j’entends par exemple “se servir des retours de l’éditeur”), alors vous confondez la provocation et le combat lui-même – lequel a tendance à être silencieux, douloureux et de courte durée.

J’avoue être surpris que WotC ait dû apprendre directement qu’un blogueur n’est pas synonyme de pigiste. Je dis ça sans vouloir manquer de respect à Chatty, bien sûr.

Jared Espley

Moi aussi, je suis nouveau dans le monde des auteurs indépendants. J’ai eu la chance de voir deux de mes aventures publiées dans Dungeon, et quelques autres articles sont restés bloqués à la phase de développement.

Voici les leçons que j’ajouterais à ta liste :

  1. La phase d’édition et le développement sur papier sont d’une qualité professionnelle irréprochable quand on travaille pour WotC. Cela étant, je ne pense pas que les parties tests faites chez eux sont aussi rigoureuses (sûrement à cause de la pression constante des délais). Si vous en avez l’occasion, faites des parties tests vous-même en plus de juste rédiger.
  2. S’en tenir à un emploi du temps n’est pas facile pour qui a d’autres occupations dans la vie, surtout si vous suivez mon conseil et que vous testez ce que vous écrivez.
  3. Une fois que vous avez rendu votre travail, il ne vous appartient plus. Attendez-vous à des modifications, des suppressions, des ajouts importants, etc. Je pense que les changements sont bien plus importants que ceux qu’un éditeur ferait pour un romancier. Beaucoup de modifications ont énormément amélioré mes écrits, mais c’était étrange de voir mon nom sur des articles dont des passages entiers n’étaient pas de moi.

Article original : Freelancer Chronicles: The Coast Wizards and I, Some Lessons

(1) NdT : Dans son article Débuter dans le milieu du JdR ptgptb, complémentaire à celui-ci, Monte Cook signale que le milieu du JdR est petit et que tout le monde se connaît, donc que les éditeurs partagent leurs avis, favorables ou non, sur leurs auteurs indépendants… [Retour]

(2) NdT : Signs & Portents version .pdf existe toujours et nous avons traduit nombre de ses articles. [Retour]

(3) NdT : Dungeon & Dragon Insider, plateforme en ligne réservée aux abonnés et qui donne accès aux magazines D&D, à des outils en ligne pour le JdR, etc. [Retour]

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