Le PJ : On S'En Fout

Un texte du site B/X Blackrazor

Il y a quelques semaines, j’ai eu l’occasion de regarder en direct la première vidéo de Dan Collins (Delta) et Paul Seager en à propos du rétro-gaming. Ils y évoquent certains des concepts qui séparent la “vieille école” de la “nouvelle école” (insérer ici les grognements et yeux levés au ciel habituels…).

A partir de la 23e minute youtube, ils évoquent le taux élevé de décès des Personnages-Joueurs comme étant l’un des indicateurs habituels des jeux de rôles à l’ancienne. Bien que je ne sois pas complètement en phase avec ça, deux minutes plus tard Paul exprime une idée qui a vraiment touché une corde sensible chez moi… une idée qui occupe mes pensées depuis :

J’ai eu des moments où des joueurs habitués à jouer “de façon moderne” ont été surpris et ont eu besoin de s’adapter en réalisant “Ah bon ? Mon personnage peut mourir aussi facilement ? Mais alors pourquoi serait-il important à mes yeux ?Eh bien la réponse, c’est qu’il ne l’est pas. Je veux dire, "attends peut-être d’avoir vécu quelques trucs avec lui avant de t’y attacher…"

C’est la vérité vraie. Nous ne nous attachons pas à nos personnages… en tout cas pas au début (1).

Permettez-moi de vous décrire comment je crée un personnage :

  1. Je lance mes six scores de caractéristiques, puis je fais la liste de ce que j’ai obtenu.

  2. Je regarde les options raisonnables pour la classe, en privilégiant une de celles que j’aimerais jouer (j’ai tendance à préférer les combattants).

  3. Sur la base de ces scores (en lien avec ma classe de personnage, et peut-être avec mon rôle dans le groupe), je commence à avoir une première idée de mon PJ.

  4. En fonction de ma quantité de pièces d’or - déterminée aléatoirement - je choisis un équipement qui me semble adapté à mon personnage et à l’aventure à venir.

  5. À ce stade, il m’est possible (si mon imagination est en bonne santé) de commencer à me faire une représentation visuelle du personnage… mais pas souvent.

Enfin, je détermine mes points de vie, je prends quelques notes sur la classe d’armure et tout le toutim, je donne à mon personnage un nom qui me semble approprié, et je choisis un alignement autant en fonction de mon envie du moment que de l’univers, d’une image ou d’une idée. L’alignement me donne quelques pistes sur la façon de jouer mon personnage, mais si je n’ai pas vraiment de concept vraiment solide en tête, je vais probablement choisir “neutre” par défaut.

À ce stade, je suis prêt à jouer. Je n’ai besoin de rien d'autre... pas d'historique, pas de contexte, ni de ville natale, de famille, d'alliés, d'ennemis, toussa toussa. Rien de tout cela n'a d'importance. Je trouve utile de connaître les autres joueurs de la table, et certainement quel type de personnage ils jouent, mais on peut découvrir tout ça sur le tas, une fois la partie commencée. La dynamique sociale va de toute façon évoluer en fonction de ces éléments :

  • La personnalité des joueurs,

  • Le scénario,

  • Les situations,

  • Les réactions face aux situations (en fonction, donc, de la personnalité des joueurs).

Si le MJ fait son travail, je vais m'immerger dans l'univers du jeu et réagir aux situations qui se présentent, en fonction de ma personnalité, des ressources disponibles sur ma feuille de personnage et des actions des autres membres du groupe. Selon le résultat de leurs actions, la dynamique sociale peut évoluer, et des choses peuvent se développer qui auront un impact sur le jeu futur.

Mais lorsque je suis totalement immergé dans le jeu, toutes mes pensées relatives à l’image ou au concept du personnage disparaissent... dans mon esprit, c'est moi (JB) qui porte une armure ou une robe de magicien, qui brandis une grande hache ou un symbole sacré, qui affronte des monstres, explore des donjons obscurs, etc. La personnalité de mon personnage devient la mienne, et tous les autres éléments qui l'influencent (comme l'alignement) s'effacent tout simplement.

Permettez-moi de répéter ce dernier point : lorsque je suis plongé dans la partie, mon personnage a ma personnalité, et prend des décisions comme je le ferais, indépendamment de son alignement. Quelques exemples :

  • Un PJ qui trouve par chance l'occasion de voler une belle pièce d’un trésor (disons un diamant de la taille d'un poing), à l'insu du reste du groupe, est aussi susceptible de le faire que le joueur qui joue, indépendamment de l'alignement du personnage.
    Un personnage Loyal peut penser (de façon égoïste) que c'est quelque chose qui doit être utilisé pour le bien de sa cause, de son Église, etc. et qu'il vaut mieux le garder loin des mains de ses camarades malveillants. Un personnage d'alignement Chaotique pourrait penser qu'il vaut mieux partager une telle découverte avec les autres membres du groupe, car le groupe est le meilleur moyen de survie du personnage (et éventuellement de richesse et de pouvoir).

  • Un personnage Loyal peut estimer qu'il est préférable d'abattre des monstres captifs, car c'est dans l'intérêt général de protéger la civilisation des attaques de monstres.
    Un personnage Chaotique pourrait penser que des captifs épargnés pourraient faire de bonnes recrues pour une horde hétéroclite à un moment futur... sinon, ils pourraient s'avérer utiles de manière plus immédiate (sources d'informations ou otages, par exemple).

Il n'y a aucune règle qui dit qu'un personnage loyal ne peut pas agir lâchement face au danger (malgré ce qu'écrit Moldvay wiki). Il n'y a pas de règle qui dit qu'un personnage chaotique ou neutre ne peut pas avoir un sens personnel de l'honneur. Et même si les règles précisent que “les alignements donnent des lignes directrices aux personnages”, d'après mon expérience, la personnalité du joueur l'emporte toujours sur l'alignement, et il est toujours possible de justifier ses actions a posteriori, si (et quand) on nous le demande.

Il en va de même pour toute tentative de créer artificiellement une "personnalité" fictive basée sur l’histoire personnelle, les compétences secondaires (1e édition), les kits (2e édition), les historiques (5e édition), les professions hors classe (niveau 0 à Dungeon Crawl Classics grog), etc. En supposant que le MJ fasse son travail, mon attention sera retenue par la partie, et j'agirai et réagirai aux événements en fonction de ma personnalité et des ressources dont je dispose.

D&D n'est pas du théâtre. Je n'ai pas besoin de comprendre l’historique ou la motivation de mon personnage parce que je ne suis pas un script et que je ne lis pas le texte de quelqu'un d'autre.

Au théâtre, ces éléments (historique, motivation) sont extrêmement importants pour vous aider à vous mettre dans la peau d'un personnage, afin de fournir une performance qui semble authentique. Le jeu d'acteur imprègne toujours un personnage de la personne de l'acteur, mais pour obtenir le bon rythme émotionnel, les acteurs doivent reproduire (mentalement) les circonstances qui ont conduit aux actions qu'ils entreprennent sur scène.

(NdT) trop de trémolos... dans Les Inconnus - Les œils en coulisses youtube

Jouer à D&D ne consiste pas à fournir une "performance authentique"; ce n'est pas l'objectif du jeu. L'objectif, c’est de faire survivre et prospérer son personnage dans l’environnement imaginaire fourni par le MJ. Et si le MJ met les joueurs sous tension, en les amenant à des situations qui rendent la survie difficile et la réussite compliquée, alors le joueur est susceptible d’expérimenter un sentiment d'immersion qui n'est possible avec aucun autre média, en dehors de certains jeux vidéo de Tir en Vue Subjective wiki (et ceux-ci ne fournissent une expérience similaire que dans un sens limité et restreint). Quand les joueurs vivent ce type de partie, tous les pseudo-récits du monde ont peu d'impact sur le comportement d'un PJ.

Pourquoi nous soucions-nous de ce personnage ? La réponse est : nous ne nous en soucions pas. Du moins, pas avant un bon moment. Après quelques séances de jeu, selon l'inclinaison particulière du joueur, nous commençons à nous identifier de plus en plus aux gribouillis et aux chiffres sur la feuille de personnage comme étant "moi", c'est-à-dire nous-mêmes. Et c'est à ce moment-là que les joueurs commencent à s'attacher, parfois profondément, à cette nouvelle identité que nous avons créée. Même les autres joueurs peuvent commencer à considérer notre fiche de personnage comme "nous" (du moins à la table), en appelant alternativement les joueurs par leur nom de personnage et en se référant aux personnages par le nom du joueur.

Mais ce n'est jamais vraiment le personnage qui nous importe. Lorsque le MJ fait son travail, ce qui intéresse les joueurs, c'est la partie en train d’être jouée. Et le personnage, en tant que véhicule, est notre moyen d'interagir avec le scénario.

Au fur et à mesure que les PJ se développent, nous, les joueurs, devenons de plus en plus attachés à la feuille de personnage qui nous représente dans l’univers de la partie,

  • non seulement en raison de l'efficacité accrue du personnage (capacité à combattre, liste de sorts, accumulation d'objets magiques, etc.)
  • mais aussi en raison de l'impact que le PJ a eu sur la campagne elle-même : la création d'une histoire partagée pour ce décor fantastique, basée sur les aventures vécues,
  • ainsi que sur les récits des exploits passés vécus par les membres autour de la table.

Perdre un tel personnage - cet avatar fantaiste auquel nous nous sommes profondément attachés... - voilà qui peut être un choc dévastateur. Le fait que ce personnage soit diminué (de n'importe quelle manière) peut provoquer une véritable angoisse, même chez ceux d'entre nous qui n'ont pas l'habitude de se sentir mal en perdant une partie de Uno ou de Monopoly, par exemple. Et d'après ma propre expérience en tant que MJ et joueur, je peux dire que la perte d'un personnage de longue date (apprécié ou non) peut avoir un impact dramatique sur les autres participant.es à la table également, et pas seulement sur celui dont le personnage a disparu.

Personnellement, je pense que tous les ajouts à la création de personnage au fil des ans, - des ajouts qui allongent le processus de création -, existent en partie pour nous aider à nous attacher à nos feuilles de personnage, à ces bouts de papier de la session 1.

Oui, je sais qu'il y a d'autres raisons que les auteurs invoquent : offrir plus d'options aux joueurs, ajouter des systèmes intéressants, leur fournir un moyen de distinguer leur personnage des autres à la table. Toutes ces choses en font partie, bien sûr. Mais en réalité, tout cela ne sert qu'à essayer de nous faire nous attacher dès le départ... et le fait est que ce qui nous importe vraiment n'a jamais été le personnage lui-même. Ce qui nous intéresse, c'est ce que ce personnage nous permet de faire.

Et cela ne se produit qu’avec un MJ compétent, sur le long terme.

article original : We don't care

Sélection de commentaires

Scott Anderson

Tu as expliqué une des façons d’interpréter ton personnage, mais ce n’est pas la seule. Il n’est pas nécessaire d’avoir un historique élaboré pour commencer à rentrer dans le personnage et à le voir comme une personne. Et c’est très bien comme ça, même s’il est très possible qu’il en meure.

En fait, imaginer quelques détails pour le personnage donne plus de sens et d’intérêt à sa mort.

Anonyme

Ce billet de blog résonne en moi, surtout parce que tous les vendredis je joue une campagne avec un rôliste plutôt old-school et nous avons perdu un personnage à la première séance après qu’elle soit tombée d’un balcon qui s’effritait.

J’aime beaucoup l’explication de l’alignement variable des personnages à travers la motivation des joueurs. Les exemples peuvent sembler à l’opposé des motivations que la plupart des gens donnent pour Loyal ou Chaotique, mais ça a du sens si on y réfléchit.

Et en tant que rôliste qui a parcouru les styles au long des années, pas uniquement avec le JdR sur table, je peux vous garantir que réagir comme si on était nous-même en train de vivre le scénario, c’est non seulement une bonne manière de faire du roleplay, mais en plus j’ai joué comme ça pendant longtemps.

Bref, cet article a tout déchiré. \o/

Scott Anderson

J’ai regardé pas mal de tutos pour D&D sur YouTube et c’est incroyable à quel point les gens sont fixés sur “raconter leur histoire” ou “faire des personnages attirants” pour lorsqu’ils joueront.

Comment pouvez-vous dire quelle sera votre histoire avant que nous ne la créions ensemble ?

Comment pouvez-vous dire qui sera votre personnage avant qu’il ne vous le montre à travers le jeu ?

L’historique, c’est ce qu’on a à la fin, pas ce qu’on met au début.

(1) NdT : à rapprocher de cet extrait de Jouer pour s'amuser - un article assez similaire (auteur originel Eric Edwards)
"J'appelle les personnages des "assemblages" car c'est tout ce qu'ils étaient. Quelquefois, ils n'avaient même pas de nom. Ou alors le personnage ne recevait de nom que s'il survivait à la première séance de jeu - nous considérions alors que c'était un personnage expérimenté. Le personnage n'était pour nous qu'un être générique qui avait certaines compétences qui lui permettaient de tuer des choses de différentes manières."
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Commentaires

Je comprends l'idée développée dans ce billet, et je la trouve intéressante parce qu'elle questionne notamment mon propre rapport au personnage. En effet, j'ai tendance - et je ne pense pas être le seul - à trop me concentrer sur le personnage, au risque d'être parfois déçu de ne pas avoir pu le jouer, l'interpréter aussi loin que ce que je voulais.

Je ne compte plus le nombre de campagnes inachevées avec mon perso - dont j'étais très content d'interpréter les aventures - qui se retrouve avec une histoire qui termine en points de suspension et moi le joueur avec une certaine frustration de ne pas avoir été aussi loin que je l'aurais voulu. Eh ouais, créer une histoire pour un personnage, des enjeux, des objectifs, des souffrances, des rêves, ça crée des attentes pour le joueur.

Au delà de ça, je pense en effet que considérer son perso comme de la chair à canon potentielle, ça permet de moins cogiter in game et être plus dans l'instant présent de la partie. et c'est pas plus mal de moins s'attacher à son perso. Les vertues du lâcher-prise, toussa toussa !

Je pense aussi que ça peut être un moyen d'éviter l'écueil des joueurs qui ne pensent vraiment qu'à leur perso, son petit ressenti, ce qu'il ferait lui avec son petit programme et sa petite personalité si bien écrits ; et ne pensent pas du tout au collectif mais qu'à interpréter leur perso dans tout ce qu'il a de grand... mais parfois toxique pour les autres joueurs ou le MJ. Je parle évidemment des gens qui se justifient en disant "oui mais mon perso agirait comme ça" pour expliquer pourquoi ils agissent de façon lourde. 

Cependant ! Je pense que cette façon de faire a quelques petits soucis. Déjà, je trouve que la vision est très (trop ?) centrée sur le personnage. Je trouve que ce billet dénote d'une vision très passive du rôle du joueur. Notament ce paragraphe qui commence par "Si le MJ fait son travail". Pourquoi le MJ "travaille" et le joueur s'amuse ? Le MJ aussi est là pour s'amuser ! Personnellement, en tant que MJ j'aime bien ne pas fournir tout le "travail". Pour moi, être joueur c'est pas juste remplir une fiche au strict minimum, mettre les pieds sous la table et dire à son MJ "bon, amuse-moi maintenant". C'est un peu la vision de la table de jeu que me donne ce billet. 

Ensuite, fonctionner comme ça, c'est passer outre l'énorme, l'incroyable, la fantastique satisfaction, autant pour le joueur que pour le MJ, d'avoir l'impression de travailler ensemble. C'est juste grisant pour un joueur de voir que son MJ fait une référence au nom du village d'où vient ton perso.

C'est cool quand le personnage que tu évoques tout juste dans ton historique apparait en jeu. et c'est vraiment sympa en tant que MJ de voir un élément de background d'un PJ et de se dire "haha je sais parfaitement ce que je vais en faire. ça va être sympa !".

Car les éléments de création de perso sont des pistes de développement pour le MJ ; ça donne une idée de ce que veut le joueur, de ce qu'il attend de la partie. Je comprends instantanément que si mon joueur crée un personnage qui cherche à se venger d'une personne qui a tué sa femme, il faut qu'à un moment ou à un autre apparaisse le fameux meurtrier, pour que la vengeance s'accomplisse et qu'on vive une séquence de jeu cool, quoi.

Cette idée générale est développée dans un autre article sur ptgptb : Tout sur la feuille de personnage est un signal ou « Tout est bon dans le bison » de Martin Ralya. Alors que si mon joueur crée juste une fiche de Barbare niveau 1, staté comme un Barbare niveau 1 standard... je vais me dire "Bon bah ce joueur veut juste de la baston, non ?" alors que je fais peut-être fausse route. Il ne faut pas chercher absolument à faire plaisir à ses joueurs, mais bon, il ne faut pas oublier que c'est une activité de groupe, collective et que si le MJ est le seul autour de la table à s'amuser parce qu'il a pas pu cerner les attentes de ses joueurs, c'est moyen.

Enfin, je trouve que cette façon de faire, "vieille école", peut à la rigueur fonctionner dans un jeu de rôle vieille école. Mais tout de suite, tu peux pas jouer à un jeu Apocalypse (PBTA) de cette façon, étant donné que ce sont des jeux qui mettent justement l'emphase sur le personnage et du coup le concept du personnage. Toutefois, on peut jouer de façon "nouvelle école" à des JdR "vieille école". C'est donc clairement moins passe-partout.

Faut vraiment pas prendre ça comme parole d'évengile. Mais bon n'est-ce pas toujours le cas en jeu de rôle ? 

Et sinon, très belle explication sur les alignements, qui sont très souvent mal compris. et amusant de noter que je joue en ce moment à une campagne de D&D avec de grands débutants (MJ comme joueurs), et que ces dernies ont tous spontanément adopté la dite méthode ; force est de constater que ça fonctionne pas trop mal.

Au final, les personnalités des PJ se dessinent au fil de l'aventure, et ça donne des trucs rigolos : le mage le plus sanguinaire, et le barbare le plus pacifiste que j'ai jamais vus. Alors que les joueurs plus expérimentés que je connais ont tendance à plus aller vers la création d'un personnage avec une vraie identité, etc. 

Auteur : 
Anonyme

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