Des compétences sociales entre PJ ? Pour quoi faire ?

À l’aube de l’âge (du JdR), au milieu des années 1970, Donjons et Dragons et les autres premiers jeux de rôle étaient encore très proches des wargames et des simulations de batailles. La plupart était pour ainsi dire une évolution des jeux de figurines où chaque joueur ou joueuse incarnait un seul personnage, au lieu de contrôler des unités entières ou des groupes d’unités qui formaient une armée.

Il n’est donc pas étonnant que la plupart des mécanismes aient été orientés vers la résolution des combats, que ce soit au corps à corps ou à distance, ou à la présentation de situations tactiques et de gestion de ressources en tant que principal conflit du jeu. Le donjon - dans cette première phase de l’histoire du JdR - était l’environnement primordial de jeu : un monde limité et à l’écart des terres civilisées où les héros affrontaient des monstres, épée et sorts à la main, à la recherche de trésors et autres points d’expérience.

Petit à petit, les jeux de rôles ont commencé à changer et évoluer. Le donjon - et le style de jeu à base de coups de pied dans la porte suivis de tirs d’arbalète - seront toujours pour nous une manière classique de jouer aux JdR. Très amusante, bien sûr, mais pas la seule. Si vous lisez les récits de bataille des Grands Anciens Rôlistes (encore plus Anciens que le simple Vieillot qui vous parle) vous trouverez des références à des parties « où il n’y a pas eu un seul jet de dé, que du roleplay ».

Lorsque les gens entendent ces mots, ils ont tendance à sourire et acquiescer, admiratifs de l’instant « où les Grands Anciens Jouèrent aux Jeux de Rôle pour de Vrai ». Et j’ai toujours trouvé curieux qu’après tant de règles de combat, de magie, de tactiques et de manœuvres, il paraîtrait qu’on ne joue au JdR que lorsqu’on n’utilise aucune des règles du livre de base.

Je crois qu’en fait on trouve ce « problème » au cœur même des jeux de rôle. En anglais on les appelle Role-playing games et très souvent je pense qu’il y a deux esprits dans les JdR :

  • D’un côté l’aspect role-playing, c’est à dire « incarner un personnage »,
  • De l’autre, la partie game, c’est à dire le jeu, les mécanismes, la tactique et la stratégie.

Je sais qu’on peut penser que ce sont en fait « des jeux d’interprétation de rôle » (ce qui est très vrai, on ne peut pas le nier) mais Gary Gygax, un des Pères Fondateurs, disait :

si je voulais interpréter un rôle, je m’inscrirais à un club de théâtre.

Il défendait fermement la partie « tactique », celle du « jeu », et pas tellement l’interprétative.

Ces deux pôles opposés, comme l’Ordre (les règles) et le Chaos (l’interprétation libre), ont gagné et perdu en influence au cours des années. Comme dans toutes les disciplines, il existe des modes dans le JdR. Gygax était un fervent défenseur de l’Ordre et des Règles, et son influence est palpable dès la nuit des temps du JdR : Gygax croyait qu’on pouvait tout réglementer et il créa donc finalement les Règles Avancées pour Donjons et Dragons, qui contenaient 36000 règles de plus que Donjons et Dragons. Beaucoup d’autres auteurs de JdR suivirent (1) et c’est là qu’apparurent des livres de règles de plus en plus complexes – et je ne vise personne, Rolemaster grog.

La réaction à ces règles toujours plus complexes au niveau des mécanismes aboutira ensuite aux systèmes qui privilégient l’interprétation, comme Vampire. Bien sûr, à la fin peut-être que les joueurs.euses de Vampire finissent par incarner des super-vilains avec 10 points en Obténébration, mais au cœur de Vampire et des autres jeux à « système narratif », il y avait l’idée que les règles n’étaient pas aussi importantes que l’histoire. Parce que, en fin de compte, lorsqu’on jouait à un JdR, les moments qui valaient vraiment la peine étaient ceux où l’on ne jetait pas de dés, c’est-à-dire les parties « où il n’y a pas eu un seul jet de dé, que du roleplay ».

C’est comme ça qu’on est passé de systèmes avec des règles pour tout à des systèmes plus simples que le fonctionnement d’un couteau à beurre [et retour de balancier à chaque mode (NdT)]; de D&D à AD&D ; de Vampire au système D20 grog ; de D&D4 aux rétroclones grog, etc.

Mais s’il y a bien quelque chose qui attire toujours mon attention dans ce va-et-vient de styles, c’est qu’il y a quelque chose de très constant dans une grande quantité de jeux, qu’ils soient plutôt tactiques ou plus orientés roleplay. Et ça concerne les « compétences sociales ».

La plupart des jeux de rôle disposent d’un système de compétences qui indiquent ce que sait faire un personnage, comme Tir, Athlétisme, Corps à corps, Programmer/Réparer des ordinateurs, etc. Certains jeux sont plus basés sur des archétypes ou des classes (comme la Guerrière, la Magicienne ou la Voleuse) et n’ont pas de compétences individuelles, parce qu’elles sont intégrées dans les compétences normales de leur classe.

Et parmi les différents groupes de compétences, on trouve fréquemment les « Compétences Sociales », comme Commander, Éloquence, Commerce, Négociation, Charisme ou Empathie. Elles permettent aux joueurs et aux joueuses d’influencer les autres personnages pour qu’ils et elles fassent ce qui est souhaité : inspirer les troupes que l’on a sous notre commandement, obtenir un meilleur prix lors d’une transaction commerciale, tromper des gardes pour qu’ils nous laissent passer...

Mais ce qui est vraiment étonnant dans tout ça, c’est qu’il y a énormément de livres de règles qui indiquent précisément que les compétences sociales ne servent qu’à influencer les PNJ, pas les PJ. C’est à dire que les Personnages-Joueurs ne peuvent pas être manipulés par les compétences de leurs camarades parce que ceci équivaudrait à ce qu’une joueuse en contrôle un autre ou une autre.

Pourquoi est-ce ainsi? Je crois qu’une explication possible est que dans un jeu de rôle, le Meneur ou la Meneuse est le maître absolu. C’est lui qui décide combien il y a d’orques dans la pièce suivante, qui a tué le marquis, si une règle est appliquée de telle ou telle façon, etc. Mais les joueurs et les joueuses ont l’avantage de contrôler leurs personnages individuellement. Ils peuvent faire ce qu’ils veulent de leurs personnages : ils ont la liberté de les interpréter d’une façon ou d’une autre. Et cette liberté est menacée si une autre joueuse peut faire un jet d’Éloquence et vous obliger à faire quelque chose que vous ne voulez pas.

Pourquoi est-ce que ça a l’air si horrible ? Si quelqu’un est un manipulateur-né, un génie de l’intrigue et du subterfuge, ne devrait-il pas pouvoir « contrôler » les PJ autant que les PNJ ? Ou du moins, les PJ qui n’ont pas de compétences appropriées comme Force de Volonté, Intrigue - ou autres - à un aussi bon niveau que celles du personnage manipulateur.

Beaucoup de gens sont opposés à ce que les règles de compétences sociales influencent leur personnage à cause de l’idée, très répandue, qu’il y a d’un côté les règles, qu’on utilise pour tuer des orques et piloter des navettes spatiales, et de l’autre le roleplay, le Vrai Jeu de Rôle, où lorsqu’il faut convaincre quelqu’un de quelque chose, on le fait en parlant et pas en jetant des dés.

Ou bon, d’accord, si c’est une sale petit PNJ, le perso de Pepe peut essayer de le convaincre, vu qu’il a beaucoup de points en « S’Exprimer facilement »... mais comment le perso de Pepe pourrait-il me manipuler, moi ? Seigneur, en tant que joueuse, j’ai autant de droits que Pepe ! C’est moi qui décide ce que fait mon perso !

À mon avis, nous y perdons quelque chose d’assez important : le fait de permettre que des joueurs et joueuses avec moins de compétences sociales dans la vraie vie incarnent des personnages avec des compétences sociales impressionnantes en jeu.

Et cela rejoint le problème des barbares avec l’intelligence d’un gastéropode et une éducation et un savoir-vivre identiques à ceux d’une chèvre, se mouvant [pourtant] comme un poisson dans l’eau à travers les cours royales et les palais du monde parce que le joueur qui l’interprète est un beau-parleur à l’esprit aiguisé et au sourire Colgate qui amadoue autant les PNJ que le MJ et ses partenaires de jeu.

Les joueurs et les joueuses timides auront beau dépenser des points [d’expérience] pour que leurs personnages soient autant des maîtres de l’intrigues que Littlefinger [du Trône de Fer wiki (NdT)] et les joueurs.euses extraverti.es peuvent bien dépenser TOUS leurs points en compétences de combat ; le moment venu - selon beaucoup de règles - lorsque le timide et l’extravertie discutent de la meilleure façon de procéder, l’extravertie gagnera probablement. Parce que la joueuse extravertie va convaincre le joueur timide. Ou parce que le personnage de l’extravertie va pouvoir éclabousser splendidement le personnage du timide, puisqu’elle a mis ses points dans les compétences qui servent vraiment à résoudre des conflits entre les joueurs dans le jeu : celles qui servent à se mettre sur la gueule.

Parce que j’ai lu à plusieurs reprises

« les compétences sociales servent à réguler les interactions entre PNJ et PJ, mais pas entre personnages joueurs »,

mais je n’ai pas encore lu de règles de jeu qui m’indiquent :

« les compétences martiales servent à réguler les combats entre PNJ et PJ, mais pas entre personnages joueurs ».

Le combat est important et c’est pour ça qu’il a des règles. Le roleplay ne l’est pas autant ; il dépend de l’ingéniosité de chacun et chacune des joueurs.euses. Du fait que la joueuse en question soit une « Joueuse de Vrai Jeu de Rôle ».

Si un joueur investit 200 points, jusqu’à ce que la compétence de combat de son perso atteigne des limites surhumaines, tant mieux pour lui : il s’est fabriqué une suprême machine à tuer qui peut réduire en charpie des Trolls, des Robots Géants et d’autres Personnages-Joueurs avec une joyeuse frénésie. Mais dans ce cas, j’aimerais que le joueur ou la joueuse qui place 200 points en compétences sociales - jusqu’à atteindre des limites surhumaines - soit effectivement une machine à obtenir en un mot ce qu’iel veut, puisse convaincre un Roi de lui céder la main de sa fille, tromper un demi-dieu et qu’elle puisse manipuler d’autres joueurs.

Allez, que chacun et chacune crée le personnage qu’il veut. Mais qu’on ne dépense pas de points dans ce qui ne sert à rien, en fait.

Et vous, qu’en pensez-vous? Je suis plus qu’intéressé par des avis différents du mien.

À bientôt.
Carlos

PS : À la fin on a eu un beau débat dans les commentaires, merci à tous pour vos avis.

Article original : Habilidades sociales en juegos de rol

Sélection de commentaires

Athal Bert

Je m’y connais en escrime, mais mon personnage non, donc je n’ai aucun bonus. Si j’ai de l’éloquence mais mon personnage non, il ne devrait pas non plus en avoir.

Pendant longtemps on a joué en utilisant le roleplay du joueur comme bonus ou malus avant le jet de [carac ou compétence] social. Il y a longtemps on a décidé que le joueur doit interpréter (en roleplay) le jet de dé, autant passivement qu’activement. C’est à dire que si le jet de dé d’un joueur qui serait capable de vendre un frigo à un Eskimo échoue, il doit interpréter comment il a échoué. Et si un joueur aussi perspicace que Sherlock Holmes rate un jet de marchandage, il finit par payer le triple de quelque chose en remerciant en plus le vendeur.

Jusqu’à maintenant je n’avais pas réfléchi à l’interaction entre PJ à travers ces jets de dés, mais en utilisant FATE grog et les cases de stress (et leurs conséquences) il est tout à fait logique que des personnages puissent interagir entre eux en incarnant les différents rôles habituels dans les groupes : le chef, le second, le rebelle sans influence, le suiveur, etc. Tout cela à travers des conflits sociaux qui surgiraient entre eux à cause de conflits dans les parties, même avec certaines limites claires, basées sur les valeurs auxquelles les PJ donnent une importance capitale.

Sinon la tendance est de reproduire les mêmes dynamiques que celles du groupe de joueurs dans le groupe des PJ (normalement) alors qu’il est sûrement beaucoup plus intéressant et interprétatif que le groupe de PJ ait ses propres dynamiques de groupe différentes. J’adopte ton idée !

Réponse de Carlos de la Cruz

Tu fais plusieurs remarques intéressantes que j’aimerais souligner. Tout d’abord, que FATE et ses jauges de stress et leurs conséquences sont un apport très intéressant.

Ensuite, lancer les dés, constater si on a réussi ou échoué et ensuite faire le roleplay selon le personnage et le résultat, c’est quelque chose à laquelle peu de monde est habitué, mais que certains jeux de rôle (surtout les indés) ont pensé comme le mode de jeu par défaut. Moi je ne trouve pas que ce soit une mauvaise idée parce qu’on peut avoir moins de liberté interprétative ; mais devoir faire du roleplay à partir d’un mauvais jet, ça reste du roleplay, non ?

Enfin, j’aime bien la remarque selon laquelle on tend à reproduire les dynamiques du groupe de joueurs chez le groupe de PJ, et peut-être qu’utiliser des compétences sociales qui influencent d’autres personnages-joueurs est un moyen d’éviter ça (2). Si on veut l’éviter, bien sûr ;)


(1) NdT : les règles rassurent aussi les rôlistes débutant.es ; dans Cette Drogue : l’Imagination ptgptb, les Anciens racontent comment ils pensaient que tout en JdR – univers comme PJ – pouvait être géré avec des points. [Retour]

(2) NdT : Robin D. Laws, dans les Tarés du self-control ptgptb, constate que les joueurs feront tout pour éviter de perdre le contrôle de leur perso. On peut en déduire que l’idée de prise de contrôle de PJ par d’autres, même si elle réduit les abus, ne sera guère populaire… [Retour]

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