Création de scénario en noeuds 1

1ère partie : l’approche linéaire.

La plupart des aventures publiées sont conçues selon une structure qui ressemble à cela:

Vous commencez par le début (Bleu), traversez une séries de scènes linéaires (Jaune), et vous finissez par atteindre la fin (Rouge).

Parfois, il se peut que vous voyiez quelqu’un donner dans le raffinement en proposant un pseudo-choix :

Mais ce que vous voyez reste un chemin essentiellement linéaire. Bien que la forme précise de ce chemin linéaire puisse varier selon l’aventure en question, au final, cette forme de création est l’approche linéaire : A survient, puis B, et enfin C.

L’avantage premier de l’approche linéaire est sa simplicité. Elle est à la fois simple à comprendre et à contrôler. D’un côté, préparer l’aventure, c’est un peu comme si vous rassembliez une liste de choses à faire programmées à l’avance, ou que vous disposiez l’histoire d’une d’un court roman. Et de l’autre, quand vous dirigez l’aventure vous savez toujours exactement où vous êtes et où vous êtes censés aller.

Mais l’approche linéaire a deux défauts importants :

Le premier est son manque de flexibilité. Chaque flèche sur l’organigramme est un goulet d’étranglement : si les joueurs ne suivent pas cette flèche (parce qu’ils ne le veulent pas ou qu’ils ne se sont pas rendus compte qu’ils étaient censés le faire), alors l’aventure va s’arrêter net.

Le risque de déraillement douloureux (ou la nécessité d’obliger vos joueurs à rester sur des rails) peut être atténué par la Règle des Trois Indices. Mais quand la règle des trois indices s’applique sur une structure linéaire vous courez le risque de la surenchère : chaque point jaune contiendra trois indices pointant vers le point suivant. Si les joueurs ratent ou interprètent mal un ou deux indices, tout va bien. Mais s’ils trouvent tous les indices dans une scène plus petite, ils peuvent avoir l’impression que vous leur forcez la main. (Ce qui peut, d’une manière ironique, les amener à se rebeller contre vos plans les mieux préparés).

Le deuxième défaut est que l’approche linéaire, en raison de son manque de flexibilité, est contraire à tout choix judicieux des joueurs. Pour qu’une aventure linéaire fonctionne, les PJ doivent suivre les flèches. Les choix qui amènent à ne pas suivre les flèches détruiront la partie.

Voilà pourquoi je dis : ne préparez pas vos intrigues, préparez les situations (Don’t Prep Plots, Prep Situations).

2e partie: Choisissez vos propres aventures

Bien sûr, c’est bien beau de dire, “Préparez les situations”. Mais l’une des raisons qui font préférer l’approche linéaire est qu’elle fournit une structure éloquente : elle vous dit où vous allez et vous donne un chemin pour y arriver.

Sans ce genre de structure, une partie peut facilement dérailler. Il est sans doute possible de lâcher les PJ dans la nature, de les accompagner et de finir dans un endroit intéressant. De même, il est tout à fait possible de monter dans une voiture, de rouler sans but pendant quelques heures et d’en retirer des moments vraiment intenses.

Il est quand même souvent pratique d’avoir une carte de la région.

Cependant, ce raisonnement amène souvent à un faux dilemme. La logique est la suivante.

(1) Je veux que mes joueurs fassent des choix judicieux.
(2) J’ai besoin d’avoir une structure pour mon aventure.
(3) Donc, j’ai besoin de prévoir chaque choix que les joueurs pourraient faire.

 

Et le résultat est un chemin d’aventure en expansion exponentielle:

Le problème avec ce schéma devrait être évident : vous préparez cinq fois plus de contenu pour offrir le même temps de jeu. Et la plupart de ce que vous préparez ne sera jamais vu par les joueurs.

D’une certaine manière, bien sûr, c’est un exemple extrême. Vous pouvez vous simplifier la tâche en rassemblant quelques embranchements :

 

Mais même dans ce cas vous concevez de quoi fournir huit étapes pour finalement offrir trois étapes de jeu effectif. Vous concevez encore du contenu dont vous savez pertinemment que vous ne l’utiliserez pas.

Et d’une certaine manière, ce n’est pas vraiment aussi extrême que cela : l’exemple de base   présuppose qu’il n’y ait que deux choix possibles pour chaque point donné du chemin. En réalité, il est tout à fait possible qu’il y en ait trois ou quatre et même davantage, et chaque choix supplémentaire amène une nouvelle série d’éventualités qu’il faudra prendre en compte.

Au final, cette préparation de type “choisissez votre propre aventure” (Choose Your Own Adventure(1)) est une impasse : peu importe vos efforts pour anticiper, vos joueurs trouveront toujours des options que vous n’aviez pas envisagées, vous forçant par là-même à revenir à une position où vous contraindrez artificiellement leurs choix afin de préserver votre préparation intacte. Et vous vous laissant avec le problème même que vous essayiez de résoudre en premier lieu. Et même si ce n’était pas le cas, vous vous accablez d’un processus de préparation tarabiscotée nécessitant du travail inutile.

La solution à ce problème est la conception de scénario nodale. Et la base de cette solution réside dans l’inversion de la Règle des Trois Indices.

3e partie : La réciproque de  la Règle des Trois indices

La règle des Trois Indices énonce que :

Pour chaque conclusion à laquelle vous voulez amener les PJ, incluez au moins trois indices.

La théorie sous-jacente à cette règle est qu’avoir trois options distinctes fournit assez de redondance pour créer un scenario qui tient la route : même si les PJ ratent le premier indice, interprètent mal le deuxième, le troisième indice offre une dernière sécurité afin de garder le scénario sur les rails.

Cette logique, cependant, nous amène également à la réciproque de la Règle des trois indices :

Si les PJ ont accès à n’importe lequel des trois indices, ils arriveront au moins à une conclusion.

En d’autres termes, si vous avez besoin que les PJ arrivent à trois conclusions (A, B et C) et qu’ils  ont accès à trois indices (chacun d’eux pouvant les amener théoriquement à tirer une de ces conclusions) il est très probable qu’ils tireront en fait, au moins un de ces conclusions.

La compréhension de la réciproque de la Règle des Trois Indices nous permet d’appréhender toute la flexibilité d’une conception par nœud. Voici un exemple simple.

Le scénario débute dans le nœud bleu qui contient trois indices, l’un pointant au nœud A, un au nœud B et un autre au nœud C. En suivant la réciproque de la règle des trois indices, nous savons donc que les PJ seront capables de conclure qu’ils ont besoin d’aller vers au moins un de ces nœuds.

Admettons qu’ils aillent vers le nœud A. Le nœud A contient deux indices supplémentaires, un pointant vers le nœud B et l’autre pointant vers le nœud C.

A ce stade, les PJ ont eu accès à 5 indices différents. L’un d’entre eux les a amenés avec succès vers le nœud A et peut maintenant être mis de côté. Mais cela leur laisse quatre indices (deux pointant vers B et deux vers le nœud C) et la réciproque de la règle des trois indices nous démontre à nouveau qu’ils ont plus d’information qu’il leur faut pour avancer.

Admettons maintenant qu’ils se dirigent à présent vers le nœud C. Ils vont y trouver des indices pour rejoindre les nœuds A et B. Ils ont maintenant accès aux sept indices. Quatre de ces indices pointent à présent vers des nœuds qu’ils ont déjà visités, mais cela leur laisse encore trois indices pointant vers le nœud B. La règle des trois indices elle-même montre qu’ils ont eu accès à suffisamment d’informations pour finir le scénario.

(Notez que  nous ne parlons que d’accès aux indices ici. Cela ne signifie pas qu’ils auront la garantie de trouver ou d’interpréter correctement tous les indices. En fait nous supposons que ce ne sera pas le cas)

Comparez maintenant cette conception nodale à une approche linéaire comparable :

Notez que l’approche linéaire peut également être divisée en deux nœuds distincts. Et en termes de préparation, l’approche linéaire nécessite exactement la même quantité de ressources : quatre nœuds et neuf indices. Mais la conception non-linéaire est plus riche, plus flexible et laisse les PJ aux commandes. En d’autres mots, même avec les exemples les plus simples, la conception nodale vous permet d’aller plus loin avec la même quantité de travail.

Bien sûr, toute cette discussion a été plutôt aride et technique. Mettons un peu de chair sur ce squelette.

4e partie : Exemple de Scénario

Les PJ sont des agents de l’Unité Antiterroriste de Las Vegas. Ce mini-scénario commence alors qu’ils reçoivent une information inter-agence qui leur indique qu’un programme de surveillance placé sur les opérations bancaires d’une organisation terroriste bien connue a enregistré des paiements effectué sur un entrepôt de stockage à Las Vegas. Les PJ ont reçu l’autorisation de mener une perquisition des lieux.

Le scénario commence à l’entrepôt de self-stockage du Nord de Las Vegas sur le Boulevard Lake Mead (le nœud bleu).

L’espace de stockage est lui-même rempli de boîtes en carton vides. Quiconque serait passé devant cet espace alors que la porte était ouverte aurait vu des cartons sur lesquels étaient écrits les mots « SALON », « VAISSELLE » et d’autres du même genre ; mais ce n’est qu’une façade. Cependant, il y a un vide important au fond où quelques cartons ont été déplacés récemment : quelque chose était stockée là mais n’y est plus.

INDICE 1 : en inspectant les registres de location les PJ apprennent qu’un Yassif Mansour a signé le bail de cet espace de stockage. L’adresse indiquée sur le contrat de location est fausse mais une recherche de routine dans la base de données fait apparaître un Yassif Mansour habitant la résidence Broadstone Indigo sur Azure Avenue (NŒUD A).

INDICE 2 : l’espace de stockage recèle un uniforme de chasseur appartenant à l’hôtel-casino Bellagio. (NŒUD B.)

INDICE 3 : Il y a également un téléphone portable jetable dans cet espace de stockage. La vérification du journal d’appels révèle que plusieurs appels ont été passés à un même numéro, lequel peut être identifié comme celui du lieutenant de police Frank Nasser.

INDICE COMPLEMENTAIRE : deux détonateurs peuvent être trouvés derrière le rail métallique de la porte de l’espace de stockage (ils ont roulés jusque-là et ont été perdus)

NŒUD A: L’APPARTEMENT DE YASSIF MANSOOR

Yassif Mansour n’est pas à son appartement, mais il y a huit terroristes sur place. Quatre d’entre eux jouent aux cartes dans le salon, deux regardent la télé dans l’une des chambres, et deux autres fument sur le balcon.

 

INDICE 1 : Une grande poubelle en métal dans le placard de rangement sur le balcon contient les restes carbonisés d’une énorme quantité de documents (Mansour effaçait ses traces.) En fouillant les cendres, les Personnages-Joueurs trouvent quelques morceaux de papier en partie préservés, parmi lesquels un registre d’expédition de [la chaîne de magasins d’électronique] Radio Shack qui comporte un numéro de commande. En traçant la commande, ils découvrent des pièces d’équipement électronique qui pourraient être utiles dans la fabrication de bombes. Et plus important, ils obtiennent un numéro de carte de crédit et un des noms d’emprunt qu’utilisait Mansour. En traçant les mouvements récents sur la carte de crédit, ils trouveront qu’elle a été utilisée pour louer une chambre au Bellagio (NŒUD B)

INDICE 2 : Si les personnages joueurs arrivent à faire craquer un des terroristes lors d’un interrogatoire, il peut leur dire que Yassif Mansour se trouvait à l’appartement hier en compagnie d’un flic du nom de Nasser (NOEUD C).

INDICE COMPLEMENTAIRE : Il y six gilets bourrés d’explosifs dans le placard du couloir. Après avoir fait exploser une grosse bombe au Bellagio, ces kamikazes étaient sur le point d’engendrer une nouvelle vague de terreur à travers Vegas (Ces kamikazes ne connaissent pas la vraie cible de l’explosion. Cette information avait été tenue secrète)

NŒUD B : Le Bellagio

Si les PJ ont suivi l’activité de la carte de crédit de Mansour, ils savent exactement quelle suite il louait au Bellagio. S’ils savent seulement que quelque chose pourrait arriver au Bellagio, la chambre peut alors être découverte de nombreuses façons : des chiens renifleurs d’explosifs, questionner le personnel, installer une surveillance, fouille chambre par chambre, visionnage des bandes de vidéosurveillance, etc.

Mansour et six terroristes nerveux et lourdement armés attendent dans la suite avec la Grosse Bombe (qu’ils ont introduite dans la chambre sur des chariots à bagage grâce aux uniformes de chasseurs.)

INDICE 1 : Yassif Mansour ne craquera probablement pas pendant un interrogatoire, mais le simple fait de l’identifier permettra aux PJ de tracer son adresse (NOEUD A).

INDICE 2: Cousu à l’intérieur de la veste de Mansour se trouve un petit paquet de microfilms. Ceux-ci contiennent des dossiers qui indiquent que Frank Nasser de la Police de Las Vegas est coupable de détournement de fonds utilisés pour des achats de drogue en infiltration. Mansour utilisait ces dossiers pour faire chanter Nasser (NŒUD C)

NŒUD C : FRANK NASSER

Sous la coupe de Mansour qui le fait chanter, Nasser a aidé le terroriste de nombreuses manières. Le C4 pour les kamikazes par exemple, a été pris de scellés de police sous la responsabilité de Nasser. Et Nasser a intimidé un policier de quartier afin qu’il fasse sauter une amende pour excès de vitesse infligée à un des hommes de Mansour.

INDICE 1 : Nasser est plus susceptible de craquer pendant un interrogatoire que Mansour,  surtout si les PJ révèlent qu’ils ont des preuves solides concernant ses activités illégales. Mais il est également conscient des conséquences : s’il peut, il essaiera de négocier un arrangement avant de répondre aux questions.

INDICE 2 : Nasser peut également être mis sous surveillance. Il sera vu à la fois au Bellagio et à l’appartement de Mansour, avant que les explosions aient lieu.

Série d’articles originaux : Node-Based Scenario Design

Sélection de commentaires

  • Noumenon

Ils ne trouvent pas les indices mais ils sont censés trouver tous les endroits de sorte, que tu n’aies rien préparé en vain, n’est-ce pas?

  • drnuncheon

C’est ça, et même s’ils vont d’abord au Bellagio et décident ensuite qu’ils ont terminé, tu n’aura pas préparé pour rien : on sait qu’il y a un appartement rempli de types prêt à s’exploser qui vont découvrir que l’autre moitié de leur cellule terroriste s’est fait choper. L’équipe Anti-Terroriste va découvrir que tout n’est pas terminé quand le premier kamikaze se fera sauter et qu’ils jouent la montre pour trouver les cinq autres.

On sait aussi qu’il y a un flic véreux dans les rangs de la police. S’ils ne suivent pas cette piste, il reviendra pour d’autres scénarios où on aura besoin d’un ripou.

Mais je pense que tu pars sur une légère erreur : il n’y a aucun mal à préparer des scènes dont tu n'es pas sûr de te servir (même s’il vaut toujours mieux garder à l’esprit la possibilité de les recycler, comme le flic véreux mentionné plus haut). Le gâchis, c’est de préparer des trucs que tu sais que tu ne vas pas utiliser.

(…)

Je suppose que l’idée c’est que les PJ ne trouvent pas tous les indices, d’où l’utilité de chemins multiples. S’ils trouvent le téléphone ou remontent au signataire du bail et ne daignent pas fouiller toutes les boîtes par exemple, ils n’ont aucune raison d’aller au Bellagio.

 

  • Noumenon

Est-ce que cet exemple fonctionne ? Toute l’action se situe au Bellagio. Il n’y a aucune raison de parcourir le nœud A ou C si on parvient à B, donc il se peut que tout ce qu’on a préparé ne serve pas. Si on veut introduire Frank Nasser, il vaut mieux organiser l’intrigue comme ça : Box de stockage -> Frank Nasser -> Bellagio.

Je suis curieux aussi à propos de “D”. On va où à partir de là? Si les indices qui mènent au commanditaire sheikh arabe ne se trouvent qu’au Bellagio, alors on retombe dans la linéarité. Si les trois lieux possèdent des indices, alors on a trop de pistes et on passe à côté d’autres choses.

  • Justin Alexander

Une partie de tout ça dévoile déjà ce dont je vais parler dans les prochains parties de cette série mais je suis curieux de savoir pourquoi, à tes yeux, une “pièce remplie de commandos suicides” n’est pas, au moins en partie, liée à l’action.

Dr Nuncheon a raison aussi : la flexibilité de la préparation basée sur des nœuds fait que parfois les joueurs contourneront certaines scènes. Malgré tout, en pratique, je constate que j’utilise au moins 90% de ce que je prépare.

C’est lié en partie à la flexibilité que procure la création de scénarios basée sur des nœuds : on notera qu’aucun des nœuds dans ce petit exemple de scénario ne part du principe que “c’est ce que les PJ vont faire ici”. J’ai préparé des situations plutôt que des intrigues. Prenons le Bellagio, par exemple : ça peut donner une descente de police à l’hôtel, une rafle, un échange de tirs nourri avec les terroristes, ou un assaut à la GIGN. Ou les PJ peuvent appeler les flics et faire évacuer l’hôtel. Ou encore ils pourraient finir par essayer de négocier avec Mansour. Ou tenter de le garder en ligne le plus longtemps possible pour parvenir à tracer l’appel. Ou bien encore la Grosse Bombe peut être déclenchée et créer un attentat terroriste majeur pour booster la campagne.

A la base, j’ai un hôtel, une chambre, une bande de terroristes et une énorme bombe. Qu’est-ce que je peux faire avec ça? Plein de trucs. Qu’est-ce que mes joueurs peuvent faire avec ça? Encore plus!

Chaque nœud est à la fois une destination et un outil.

  • Noumenon

Peut-être que c’est le “situation et non intrigues” qui m’a amené à voir les choses de cette façon. Il n’y a pas vraiment d’intrigue dans “des commandos suicide habitent ici mais ils ne font rien pour le moment”. Quand j’imagine les joueurs arriver sur les lieux et interroger les gens, ou le MJ qui utiliserait l’angle d’approche de Dr Nuncheon et se servir des terroristes comme accroche d’une intrigue, alors il se passe pas mal de trucs. Mais ça ne donnait pas l’impression d’une histoire comme l’aurait été une intrigue préparée. Celle du Bellagio ressemble à l’intrigue d’un film de sauvetage d’otages, donc je me suis dit “Oh! C’est ça le but de l’aventure.”

 

  • Sir Wulf

Le maître du jeu envisage les répercussions possibles des actions menées par les persos et décrit les événements subséquents en conséquence : ça devient l’intrigue.

D’une certaine façon, c’est comme les taches de Rorschach. Les joueurs vont analyser ce qu’ils trouvent et essayer d’en dégager des schémas. Certains schémas vont coller aux faits alors que d’autres les mèneront sur de fausses pistes. S’ils se dirigent dans la mauvaise direction, leurs opposants s’en trouveront probablement plus téméraires et, en agissant, créeront accessoirement de nouveaux indices.

Par exemple, disons que les PJ font face aux terroristes au Bellagio. S’ensuit une scène d’action pour une opération d’envergure mais les persos ne cherchent pas à poursuivre leur enquête. Les terroristes à l’appartement réagissent alors, en essayant d’exécuter quelque plan B mal préparé.

L’aventure peut rattraper les PJ avec un peu d’impro du MJ : les méchants peuvent être pris dans une fusillade avec des PNJ flics et s’échapper mais en laissant derrière eux de nouveaux indices sur leurs plans. Les preuves pourront être falsifiées par le flic ripou allié des terroristes lorsqu’il fouille des objets confisqués à la recherche des preuves qui le font chanter

N’importe quel pan d’histoire non terminée laisse la possibilité d’une connexion, quelque chose que le MJ peut remodeler pour en faire un indice afin de développer l’aventure. Dans la situation en exemple, les joueurs pourraient aller de la “grosse opération” à la révélation peu plaisante que leurs preuves sont compromises. Ils sont maintenant plus motivés pour fouiller l’appartement ou débusquer le flic vendu. Le MJ construit un nouveau dénouement paroxystique en même temps que les PJ éliminent les derniers terroristes dans de nouvelles trames scénaristiques. Si les plans des méchants sont bancals, il ne s’agit pas d’un bug mais d’une caractéristique voulue : les méchants ont été contraints d’improviser (...tout comme le MJ!)

  • Noumenon

J’aime vraiment ton idée du flic qui falsifie les pièces à convictions : il y a enfin quelque chose d’excitant dans ce nœud. Plus généralement, on dirait que ce que tu cherches, ce n’est pas seulement des indices qui mènent à chaque nœud, mais des conséquences pour avoir manqué chaque nœud.

D’un autre côté, ça revient à créer quatre indices pour chaque nœud : trois normaux - et un autre à trouver après qu’il soit trop tard ; en cherchant des indices après que la vague d’attentats-suicides ou l’explosion du Bellagio ou l’altération des preuves, ait eu lieu.

Il se peut que ce soit trop de travail ou bien que ce ne soit pas ce que Justin a en tête.

Vers la seconde partie

(1) NdT : Les livres-jeu « Livres Dont Vous Êtes Le Héros » s’appellaient en anglais Choose Your Own Adventure [Retour]

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