D’une convention à l’autre : la fin du voyage

Salut tout le monde

Je dois dire que ma deuxième année à la [convention] Gencon [à Indianapolis] fut non seulement meilleure que la première fois, mais dépassa mes espérances, à la fois en tant que rôliste et auteur rôliste indépendant. C’est toujours super de pouvoir mettre des visages sur les noms du milieu et d’avoir l’opportunité de les rencontrer.

Quoi qu’il en soit, l’étape finale de mon voyage d’une Gencon à l’autre fut de mener pour de vrai en convention ma première aventure quatre fois (une par jour). Tout d’abord, je dois dire que toutes les parties se sont très bien passées, et j’ai eu plein de bons retours, directs et indirects. J’ai été capable de terminer les parties dans le temps imparti, sans que la séance donne l’impression d’être expédiée (à part accélérer quelques morts de Seconds couteaux).

Néanmoins, j’ai appris quelques trucs en menant des parties à cette Gencon. Dans le désordre :

1. Demandez franchement aux joueurs et aux joueuses si un.e d’entre eux a prévu une activité immédiatement après votre partie (Spoiler : ce sera le cas pour la plupart d’entre elles et eux). Vous saurez immédiatement que, quand vous entrerez dans les 20 dernières minutes du temps qui vous est alloué, il y aura des désertions. Cela permet aussi d’informer les futurs « déserteurs » que vous êtes au courant de leurs besoins, et que vous essaierez de terminer à temps – elles et ils pourraient même vous laisser quelques minutes de plus.

Il va sans dire que vous aussi aurez conçu un emploi du temps raisonnable [pour vous-même]. Ne prévoyez pas d’activité qui s’enchaînent les unes derrière les autres.

2. Faites toujours une petite pause toutes les deux heures. Dans une partie qui se joue contre la montre, un.e joueur.euse qui quitte la table peut perturber le rythme ou stopper la partie. Bien que j’avais prévu une pause au cours de la partie, j’ai oublié de le faire savoir, ce qui a entrainé des problèmes mineurs lors de ma dernière séance.

3. Soyez prêt.e à jouer avec moins de joueur.euses que vous ne le pensiez. J’avais conçu ma partie de Victoriana grog pour 6 PJ, et toutes les places avaient été réservées à l’avance. Bien que seule ma première séance avait des places disponibles (4 personnes se sont présentées), aucune de mes parties n’a eu les six participants préinscris (dans un cas, une joueuse avait acheté deux tickets et son ami n’est pas venu). Ça peut être particulièrement un problème pour les parties tôt le matin.

Couverture du JdR VictorianaJ’avais prévu, toutefois, d’être joueur à une séance où seulement 3 joueurs sont venus. Après s’être pointé avec 15 minutes de retard, le MJ annonça qu’il n’y avait pas assez de joueurs et annula la partie. En tant que participant ayant payé sa place, je m’attends à ce que le MJ mène quel que soit le nombre de joueurs présents, et modifie l’aventure en conséquence. Je dois dire que ça m’a bien perturbé.

Donc, prévoyez des plans de secours pour mener votre partie avec moins de PJ (ou plus, si vous vous sentez ambitieux). Il y a plein de manières de faire, depuis l’ajustement des rencontres jusqu’à avoir différentes feuilles de persos selon le nombre de joueurs et de joueuses. Pour ma partie à 4 joueurs et joueuses, j’ai simplement transformé un PJ en PNJ pour deux ou trois scènes.

4. Fixez des objectifs et des marqueurs temporels. Ma partie était divisée en trois actes ; j’avais alloué la première moitié de la séance à la présentation du cadre de jeu, des mécanismes élémentaires, et à jouer l’acte I. Le reste de la séance couvrait les actes II et III, plus courts. Avoir des objectifs et garder un œil sur l’heure ont fait que j’ai pu faire avancer les choses et ajuster lorsque c’était nécessaire. Ça m’a aussi permis de réfléchir à des moyens immédiats d’accomplir ces objectifs, sans être dirigiste avec les joueurs s’ils sortaient des rails.

5. Soyez ouverts quand les joueurs.euses pensent à d’autres moyens de faire des choses – parce qu’iels le feront. Rappelez-vous : ils et elles ont pris de leur temps et dépensé de l’argent pour la Gencon parce que ce sont des rôlistes dans l’âme, et ils ont payé pour votre partie parce qu’ils étaient intéressé.es. Ça donne une bande de joueurs et de joueuses créatives. La plupart du temps, c’est plus sympa de les suivre dans ce qu’ils font, et de les guider subtilement vers le paroxysme, que de les réprimer pour qu’ils suivent de façon rigide les fils de l’intrigue que vous avez écrite.

6. Malgré le conseil n°5, ne laissez pas un.e ou deux joueurs.euses mettre le bazar dans la partie non plus. Je n’ai rencontré ce problème qu’une fois (le dimanche matin, allez comprendre…) et j’ai pu les contenir en leur rappelant que c’était une partie de convention, et que nous devions faire avancer les choses. Croyez-moi, les autres participant.es à la table vous en remercieront.

7. La plupart du temps, les joueurs.euses des parties de découverte ne digèreront pas une flopée de règles juste parce que vous les leur avez balancées au début. Pour commencer,

  • restez-en aux concepts-clés et
  • enseignez-leur au cours du jeu (1).

Pour renforcer ce que je disais dans mon post D’une convention à l’autre précédent gnomestew (en),

  • dégraissez les règles pour ne garder que les bases, et
  • évitez les exceptions et les modificateurs de situation ;
  • faites que les sbires (mooks) et même les ennemis majeurs soient éliminés vite, plutôt que d’empêtrer tout le monde dans une longue scène de combat.

8. Si le groupe se sépare, faites des aller-retour. Dans l’acte III, j’ai fait que le groupe se sépare en trois ; je me suis inspiré de la trilogie « classique » de La Guerre des Étoiles (il n’y eut qu’une, on est d’accord?), et j’ai fait la navette chaque round. Cela a rajouté de l’intensité à l’acte final, qui entraînait des conséquences terribles en cas d’échec. J’ai eu plein de retours positifs pour cette technique.

9. Assurez-vous que les personnages-joueurs aient leur moment de gloire. Les participants n’ont que quelques heures avec leurs personnages, et iels ne doivent pas les passer en étant déçu.es parce que les dés ne sont pas en leur faveur. Ne lancez les dés que si c’est nécessaire ; on peut éviter la plupart des jets de dés avec un simple « Ouais ton perso a une compétence Enquête élevée, donc elle aura pensé à vérifier les tiroirs du bureau… ah ah elle trouve une enveloppe vierge remplie de billets ! », et truquez les dés en cachette à leur bénéfice.

10. Si vous souhaitez des retours, ou voulez donner vos coordonnées : indiquez-le sur les feuilles de personnage. Les cartes de visites et les adresses mails griffonnées ont tendance à se perdre ; mais si vos joueurs.euses ont aimé l’expérience, iels s’accrocheront à leurs feuilles de perso.

11. Mener quatre séances du même scénario peut être exténuant. Même si j’étais chaque fois plus familier et à l’aise avec l’aventure que je menais, j’ai aussi connu une sorte de « lassitude de l’aventure ». La prochaine fois, je pourrais varier les choses un peu.

12. Hydratez-vous, hydratez-vous,, hydratez-vous! J’avais un terrible mal de tête presque tout le vendredi à cause de la déshydratation. Je ne suis pas le membre de Gnome Stew avec la meilleure forme physique, et je n’ai pas l’habitude de marcher autant. La prochaine fois, je jure de boire bien plus d’eau – je reconnais que dans chaque salle où je jouais, il y avait un stock d’eau bien approvisionné, mais vous devez avoir une bouteille à portée de main pour éviter de quitter la table pendant une partie.

13. Comprenez que ces indications se basent sur mon expérience de maîtrise d’une partie de démo avec une intrigue forte et un système peu familier. J’ai assisté à – et entendu parler – d’autres parties, où on aurait vu mes indications, non seulement comme non-pertinentes, mais même comme de mauvaises formules.

Quand c’est possible, donnez [d’avance] des informations à vos joueurs et joueuses potentielles dans la description de votre partie :

  • « Jeu tactique avec des figurines et un tapis de bataille » 
  • « doit être capable de prendre un accent amusant »
  • « prière de venir costumé.e »
  • Etc.

Ainsi, iels sauront à quoi s’attendre.

Voilà. Je me suis beaucoup amusé pendant ce voyage et en ai tiré nombre de bonnes leçons. Une chose est sûre : je ferai de mon mieux pour ramener mes fesses à la prochaine Gencon !

Article original : From Con to Con: The Journey Ends

Sélection de commentaires

Scott Masters

Chouette liste. Je pense que je n’ai jamais réussi à garder un œil sur l’heure – j’imagine que c’est quelque chose que je devrais maitriser avant une convention comme la Gencon

Walt Ciechanowski

Scott, tenir compte de l’heure fut la meilleure de mes décisions. J’ai mis une montre sur la table devant moi, donc je pouvais suivre le passage du temps, sans en avoir l’air.

DNAPhil

…Je voudrais ajouter une entrée à ta liste : de bonnes fiches de perso. J’ai joué à une partie de Traveller et une autre de Iron Heroes. Dans les deux cas, le MJ avait conçu des feuilles de perso, plutôt que d’utiliser celle des manuels. En créant leur propre feuille, ils ont pu y ajouter les diverses règles de talents et de capacités, ainsi que quelques tables-clés. En tant que joueur, ça m’a facilité la recherche de l’information dont j’avais besoin, sans avoir à consulter un livre de règles.

Old Man (réponse à DNAPhil)

Je soutiens ta remarque sur les feuilles de perso. J’ai mis les fiches de persos dans une pochette transparente, avec un dessin du PJ au verso. J’ai aussi distribué un petit glossaire des termes et références (je menais à Rolemaster, tout niveaux) et suis parti de là [pour les explications]. Les dessins de PJ ont été très bien reçus.

(1) NdT : Fiches d’aides Maison ptgptb vous montre comment synthétiser des informations [Retour]

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