Gamus Interruptus : quand un joueur doit prendre un congé

La vie a une fâcheuse tendance à interférer avec le calendrier des parties de chacun. Vous trouvez enfin un jour et une heure qui conviennent à tout le monde pour se réunir et BAM ! Quelqu’un a la grippe ! Ou accueille de la famille en ville. Ou est parti en vacances. Ou a dû travailler tard. D’un coup, il manque un joueur à votre table et votre équipe se retrouve privée de son mage de bataille alors qu’elle s’apprête à partir pour une expédition vers les dangers inconnus des steppes glacées.

Il n’y a pas un seul groupe de jeu à qui ça n’est pas arrivé au moins une fois. Tant que ce n’est pas le MJ qui manque à l’appel, la campagne peut continuer pendant encore une session ou deux sans trop de problèmes. Bien sûr, vous devrez sans doute improviser une explication qui justifie pourquoi le guerrier a décidé de ne pas aller en ville avec le reste du groupe. Le MJ (ou un autre joueur) pourra aussi se débrouiller tant bien que mal pour gérer le personnage du joueur absent comme un PNJ, mais au final, tout devrait bien se passer (1).

Parfois en revanche, un joueur vous fait savoir qu’il ne va pas pouvoir jouer pendant une longue période. Partir un semestre à l’université, la naissance d’un bébé, une intervention chirurgicale suivie d’une longue convalescence, un manque de personnel au boulot, une affectation militaire ; toutes ces raisons peuvent éloigner un joueur de la table pour des semaines voire des mois entiers. Si vous êtes au beau milieu d’une grosse campagne, il peut s’avérer difficile de trouver la façon de gérer la soudaine absence prolongée du personnage.

Vous devez trouver une raison plausible au départ du personnage. Il est également nécessaire de laisser une porte ouverte pour que le joueur puisse revenir à la table et recoller son personnage au groupe. En faire un PNJ, quelle que soit la durée, risque de mécontenter le joueur qui peut se montrer, à son retour, peu satisfait de ce qui est arrivé à son personnage pendant que quelqu’un d’autre l’incarnait.

Fort heureusement, avec un rien d’inventivité et d’organisation, il existe de nombreux moyens de gérer la situation ; voici quelques suggestions qui fonctionnent bien selon les cas.

La mystérieuse mission en solo

Réveillés, vous sortez de votre sac de couchage et de votre tente, bien reposés et prêts à reprendre la route. Vous ne mettez pas longtemps à réaliser que le voleur reste introuvable. À l’emplacement de son couchage, vous trouvez une note :

“Mes amis, un messager envoyé par mon père est arrivé au beau milieu de la nuit porteur d’une mission urgente. Pour votre sécurité comme pour la mienne, je ne peux vous en dire plus. Si quelqu’un pose la question, dites-lui que j’ai dû partir pour parler d’un pégase avec quelqu’un (2). Je vous rattraperai dès que possible. Bonne route jusque-là.”

Dans ce cas de figure, bien que les autres membres du groupe seront sûrement curieux et naturellement inquiets pour leur compagnon absent, ils sauront aussi qu’ils ont le feu vert pour continuer leur mission en cours. C’est une très bonne solution pour les groupes itinérants qui ont des étapes à respecter, des choses à faire et des hordes d’orques à tuer. En revanche, si les personnages-joueurs sont en plein milieu d’un donjon quand un joueur doit partir, il est préférable que le MJ joue le personnage comme un PNJ jusqu’à ce qu’ils aient terminé le donjon. Puis le messager se montrera dès qu’ils seront à l’extérieur – ou alors, il les attendra à leur sortie des ruines.

Et que fait réellement le personnage durant cette mission secrète ? Oh, plein de possibilités ! Cherchez des idées dans le background que le joueur a développé et trouvez quelque chose qui sera important et significatif pour son personnage. Peut-être qu’il doit vraiment voir un homme pour lui parler d’un pégase qui a disparu. Mais pas n’importe quel pégase ! Le chef de sa harde et l’ami du père du voleur. Le père est persuadé que son fils est le seul à pouvoir retrouver la majestueuse créature et à la mettre en sécurité. Si le joueur a le temps et la possibilité d’accéder à ses emails pendant son absence, le MJ peut vraiment lui faire jouer la mission solo, ce qui maintiendra son implication dans la campagne, même s’il ne peut être là.

Kidnappée ?! Oh non !

Le petit déjeuner est sur le point de s’achever et la sorcière ne vous a toujours pas rejoints dans la salle commune de l’auberge. Même s’il est de notoriété publique qu’elle a des difficultés à se lever le matin, vous ne l’avez jamais vu rater un petit déjeuner. Quand vous rejoignez sa chambre et toquez, la porte s’entrouvre ; la serrure a été forcée. La pièce a été mise à sac, et vous reconnaissez tous un certain nombre de ses affaires éparpillées, des choses dont vous avez la certitude qu’elle ne les aurait jamais volontairement laissées derrière elle. Il n’y aucun signe de votre compagne, si ce n’est des traces de sang sur le rebord de la fenêtre…

Si, lorsque le joueur doit se retirer temporairement, le groupe est entre deux arcs narratifs majeurs, un enlèvement sert un double but ; offrir une porte de sortie au joueur et donner quelque chose à faire au groupe. À moins qu’il n’existe de fortes dissensions au sein du groupe, le premier réflexe des personnages sera de partir à la recherche de leur amie disparue. Si les ravisseurs ont pu se téléporter en des contrées lointaines, les personnages auront la possibilité d’effectuer de longs et difficiles périples, à la recherche d’indices sur l’endroit où est détenue leur amie et en essayant de remonter la piste.

Qui est à l’origine de l’enlèvement ? Quelqu’un qui a un compte à régler avec le groupe ou peut-être un ennemi surgi du passé du personnage. Encore un fois, fouillez le background du personnage pour trouver des idées, et une fois de plus, le MJ et le joueur peuvent mettre en scène la captivité du personnage par email.

Scinder le groupe

Everglen, un village ravagé par la maladie et les incendies à peine quelques semaines plus tôt, a commencé à se reconstruire rapidement sous l’égide de votre groupe de héros. La rumeur de l’avancée de l’armée du tyran Engvar Trollson, un semi-troll diabolique qui projette de conquérir la totalité des Contrées Libres de l’Ouest, s’est rapidement propagée. Tout le monde savait qu’il était en marche, mais personne ne se serait attendu à ce qu’il couvre une si grande distance, le conduisant aux portes d’Everglen au début du printemps. Vous avez passé les deux derniers jours à débattre de la marche à suivre : tenter d’intercepter Trollson avant qu’il puisse faire davantage de dégâts, ou rester là et continuer à remettre le village sur pied de manière à ce qu’il soit préparé à la guerre qui s’annonce.

Alors que vous discutez encore une fois de vos plans autour du dîner, le clerc entre et dépose au centre de la table une petite caisse contenant des potions de soins et autres concoctions magiques. “Nous savons tous que ces deux options sont importantes, non, vitales, pour la survie de cette communauté, dit-il avec solennité. On peut faire les deux, si je reste ici pendant que vous autres partez. J’ai prié longuement et intensément, et Brokk m’a montré que c’était la seule solution. Allez-y et combattez Trollson. Je poursuivrai le combat ici.”

Si le groupe se retrouve dans une situation demandant de pouvoir être à deux endroits à la fois, séparer un personnage du reste du groupe permet d’atteindre cet objectif tout en apportant une explication parfaitement plausible à l’absence du personnage. Un voleur ou un ranger peut se lancer dans une longue mission de reconnaissance pendant que ses compagnons fortifient le village. Le barde plein de charme peut rester en arrière à la ville, assurant sa couverture de noble en visite, et réunir les informations nécessaires au groupe, pendant que les autres PJ du groupe tentent de débusquer les bandits (professionnels et efficaces) qui ont attaqué des caravanes le long de la route qui mène à la cité. Le personnage peut, à l’occasion, envoyer aux autres des messages – magiques ou non – afin de garder le contact.

Faire une pause

Parfois, peu importe la qualité de l’explication en jeu que vous avez imaginée pour justifier la soudaine disparition d’un personnage, le joueur absent laisse un vide béant à la table qu’aucune astuce de MJ ne peut combler [notamment si c’est un personnage “star”, dont dépend l’intrigue de la campagne, par exemple le-fils-caché-du-roi qui-mène-la-rebellion (NdT)]. Si c’est le cas à votre table, envisagez sérieusement de mettre la campagne entre parenthèses jusqu’à ce que le joueur puisse revenir.

Un certain nombre de membres de notre club de JdR servent dans l’Armée de l’Air américaine et l’année dernière, lorsqu’on a découvert qu’ils seraient déployés, il n’a pas été question de continuer les parties auxquelles ils participaient avant leur retour. Ils apportent tous tellement à la table que continuer sans eux était inenvisageable. Nous avons donc fait en sorte de suspendre les campagnes à des moments bien choisis, et nous avons attendu avec impatience que Kevin, Steve et Zak reviennent sains et saufs et prêts à jouer.

Trouver une solution

Les joueurs ont la responsabilité d’informer le plus rapidement possible leur MJ de toute absence prolongée. Les urgences mise à part, assurez-vous que votre MJ ait le maximum de temps pour réfléchir à une “porte de sortie” pour votre personnage. De même, faites de votre mieux pour prévenir votre MJ de la date de votre retour. Ne vous pointez pas à l’improviste à la table de jeu, pour vous mettre en rogne quand vous apprenez que le groupe n’a pas encore découvert l’endroit où vos ravisseurs ont emprisonné votre perso.

En tant que MJ, assurez-vous que le joueur soit d’accord avec ce que vous prévoyez pour son personnage. Même si ça vous demande un peu de travail d’imaginer une “porte de sortie” pour le personnage, ne le voyez pas comme un fardeau, et ne laissez jamais le joueur penser que c’est un calvaire (vous voulez qu’il revienne, vous vous souvenez ?). Gardez le joueur impliqué et proposez-lui de faire un peu de roleplay par email quand vous pouvez. Transformez le tout en une péripétie à la fois réaliste, vraisemblable et excitante pour tous ceux concernés et tous en retireront l’impression que ces événements faisaient en fait partie intégrante de la campagne plutôt qu’un grain de sable dans ses engrenages.

Pour un groupe très soudé, il peut être difficile de voir [partir] un joueur contraint de s’absenter. Mais vous pouvez trouver un moyen de continuer tout en prolongeant le plaisir du jeu et n'en rendre le retour de votre camarade que plus savoureux.

Article original : Gamus Interruptus: When A Player Has To Take A Leave Of Absence

(1) NdT : Jonny Nexus expose ici (ptgptb) les avanies qu’on peut faire subir au personnage d’un joueur absent. [Retour]

(2) NdT : Blague intraduisible ; “talk to a man about a horse” est un cliché d’excuse quand on ne sait pas quoi inventer. [Retour]

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