Le Fonctionnalisme dans la création de JdR

NdT : nous avons rajouté les liens vers le Grog et rpgnet.

[Fonctionnalisme :] C’est-à-dire, utiliser la fonction comme guide de choix de création. Je me souviens que ça a fait “tilt” dans ma tête en lisant la section pour le MJ de Paranoïa grog qui listait “les choses que les joueurs font [faire à leur perso] dans la partie” : flinguer des choses, se plaindre, mentir, faire exploser des trucs, etc. – et que faire en réponse. C’est aussi sympa lorsque nous prenons ces éléments et en faisons les mécanismes mêmes, ou leur base. C’est le genre de chose qui vous aide d’ailleurs à mener la partie, quand vous savez distinguer ces éléments [constitutifs aux séances de jeu].

Par exemple, j’aimais le fait que la première édition de Dread : The books of Pandemonium grog (maintenant renommé Scorn) avait trois classes : une basée sur le combat, une sur l'utilisation de la magie et une sur l’enquête, résumant ainsi les activités principales du jeu.

C'était sympa aussi quand, en 1980, L'Appel de Cthulhu grog nommait les compétences selon la façon de les utiliser : ce n'était pas “Fouiller” mais “Trouver objet caché”. Cela dit au MJ de cacher des choses, et – le plus important – aux joueurs qu’il y a des choses cachées à découvrir.

Paranoïa et Ghostbusters grog avaient aussi des compétences géniales comme “Trimballer des trucs lourds” et “Tomber à travers les étagères d’éprouvettes” (pour les scientifiques dans les films d’horreur).

J'ai aussi un petit faible pour ce qu’on appelle les conceptions modulaires de superpouvoirs [notre néologisme pour effect-based superpower design systems : quand le joueur décrit d’abord l’effet de son pouvoir, puis crée sa cause (son super-pouvoir), au lieu d’imaginer un pouvoir et de chercher ensuite ce qu’il peut faire avec. (NdT)] car elles se concentrent aussi sur ce que les pouvoirs font : c’est non seulement une excellente façon de penser les choses sous un angle différent (si on schématise, les griffes de Wolverine ont la même fonction que les poings de Colossus), cela aide également à identifier les activités essentielles de ces JdR.

  • Wild Talents grog répartit les pouvoirs en Attaque, Défense et Utilitaire – plus des “Faux pouvoirs” (Duds) qui ne coûtent rien ;
  • Smallville rpgnet scinde les superpouvoirs en : Attaque, Défense, Déplacement, Perception, Contrôle et Amélioration, et je trouve ça vraiment chouette.

Doctor Who grog lie ses activités de base avec son ordre d'initiative : ceux qui parlent agissent en premier, puis ceux qui [fuient, – parce que le Dr n’est pas violent – ; puis ceux qui font des actions annexes (NdT)] et enfin c’est le tour de ceux qui combattent. Parce que c'est comme ça que ça marche dans la série télé : ce sont non seulement les actions et les réactions les plus courantes, mais elles sont toujours privilégiées dans cet ordre précis. Quels mécanismes magnifiques.

Robin Laws a toujours été doué pour identifier les activités au cœur de (en) divers jeux de rôles, et c’est ce qui a attiré mon attention sur son nouveau JdR Hillfolk grog. C’est peut-être seulement à cause de la simplification du cadre de l’Âge du fer, mais sa liste de caractéristiques se résume à : Endurer, Combattre, Savoir, Fabriquer, Se déplacer, Parler, Se faufiler. Vous pouvez y ajouter des noms pour les personnaliser, mais de base, elles couvrent à peu près tout ce qui peut se passer dans un JdR. Cela étant, je trouve intéressant qu’il sépare Se déplacer et Se faufiler ; elles pourraient être séparées, mais d'un autre côté, ce sont deux aspects d’une même chose. Là encore, en général, Se faufiler est aussi une sorte de savoir… mais cela fait partie du plaisir. Cette classification ne sera jamais parfaite, mais y réfléchir est un bon début.

Par coïncidence, j’étais en train d’établir une liste de caractéristiques [pour mon JdR maison] et, sans avoir vu le travail de M. Laws, elle est très semblable. J'avais Savoir, Agir, Communiquer et Endurer. Mais je veux aussi l'utiliser pour faire plus que cela, peut-être pour refléter le personnage d'un point de vue descriptif, et ainsi je finirais peut-être par la modifier. Je ne sais pas encore comment, mais quelque chose qui souligne ce à quoi le personnage s'intéresse ; ou peut-être une combinaison des deux, comme la façon dont il obtient ce qu’il désire. Cela pourrait donner quelque chose comme :

  • Je me présente comme…
  • Mais je lutte pour…
  • Je le recherche en…
  • Je survis en… (1)

Bref. Assez parlé de mon jeu de rôle. Le fait est que, même si vous aimez la Force et l'Intelligence, à quoi servent-elles ? Et l'avez-vous dit à vos lecteurs ? Pourriez-vous remanier la terminologie sans en supprimer le caractère simulationniste ? Cela pourrait-il être “Imposer mon pouvoir sur le monde” ? Les verbes, ainsi qu'on nous l’a enseigné à l'école, sont des mots d’action. Si vous voulez qu'un mécanisme [de règle] soit utilisé, peut-être que vous devriez en parler ainsi. Retirez les noms de vos mécanismes [de JdR] et remplacez-les par des verbes.

Article original : Functionalism in Design

(1) NdT : Friponnes RPG utilise un système très similaire avec une fiche à base de “Face à l’opposition, je m’en sors (presque) toujours car…” et autres “En amour, j’aime…”. [Retour]

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Cet article est court mais présente un des points essentiels pour l'influence du système sur la partie. Si votre système propose 5 ou 6 compétences, c'est qu'on s'attend à les voir utiliser dans la partie. Chaque règle va orienter -- un peu -- le jeu dans un certains sens, aussi pour donner du cachet à une partie est-il important de bien choisir son système afin qu'il gère bien et rapidement les activités centrale de la partie. Est-ce à dire que tout système générique est à proscrire ? Pas du tout, pour de nombreuses raison :

D'abord on peut ajouter une ou deux règles (ou en supprimer un tas) pour adapter le système à l'ambiance voulue, et du coup on a besoin que de se concentrer sur ces quelques régles, le reste peu important peut être repompé sans vergogne, puisque même s'il sert ce ne sera pas essentiel (mais au moins ce sera présent et - on peut l'espérer - bien ficelé, alors que ce ne sera pas le cas si on doit recréer un système de A à Z)

Ensuite chaque système a sa propre couleur et sa propre ambiance, - même les systèmes "génériques". Herosystem n'est pas GURPS, ce n'est pas le D20, ce n'est pas BasiC, et ce simple choix fait déjà beaucoup pour la table. Surtout, avec un peu de chance, les gens connaissent les principes de base et on peut se mettre à jouer encore plus vite.

Un exemple très amusant d'ajustement était proposé par exemple dans le dK avec son "dKrunch" qui propose des règles optionnelles pour gérer des situations rencontrées plus rarement dans les parties. Mais encore et de façon plus amusante à mon sens, dans BESM. Mon édition propose une page complète pour les coûts en points d'expériences des différentes compétences… qui dépendent de l'ambiance voulue. Si Discrétion se vend 4 points dans tous les genres, la compétence Ordinateur vaut 5 si vous chercher du cyberpunk mais 1 dans un scénario d'arts martiaux et 2 pour de l'Horreur occulte, 4 dans un road movie, etc. C'est très malin, puisque cela permet d'équilibrer les personnages en fonction du décor et de l'ambiance.

Et vous, voyez-vous d'autres exemples où le système oriente le jeu dans la bonne (ou la mauvaise) direction par ce genre de choix ?

Auteur : 
Pal'

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