La maîtrise de jeu stratégique

Première partie : Théorie rôliste, prémisses et collecte d’informations

Les théories du LNS ptgptb et du Big Model ptgptb ont des limites. Elles décrivent les joueurs, les relations entre leurs postures, et le contrat social qui lie les participants [à une partie de JdR]. Elles aident à révéler les incohérences et/ou faiblesses de conception des jeux de rôles. Elles permettent d’appréhender les mécanismes et les dynamiques psychologiques des groupes de JdR. Elles aident à comprendre que des attentes divergentes résulteront en de la confusion, des parties de JdR se résumant à des lancers de dés pour rien (1), ou même des conflits de propositions créatives.

Note du traducteur : la définition de “proposition créative” (notre traduction du terme creative agenda) a fait couler beaucoup d’encre : dans notre traduction du Big Model par exemple elle s’appelait encore prémisse ;! Mais il s’agit en gros de ce que les joueurs recherchent dans une partie de JdR qui leur plaise, et renvoie donc vers leurs préférences ludistes, narrativistes et simulationnistes. Par extension, c’est ce que les joueurs apportent à la partie, par leurs décisions et créations d’éléments – parmi lesquels, leur personnage.

De cette façon, les théories sont des outils utiles de prise de conscience, tant pour le MJ que pour les joueurs.

Pourtant, elles montrent aussi leurs limites parce que ce sont des outils théoriques, à partir desquels les MJ et les joueurs doivent déduire par eux-mêmes les meilleures pratiques. Leur utilité dépend des efforts du MJ, de sa compréhension, et de la volonté et/ou capacité de chaque joueur à comprendre ses propres propositions créatives, ses propres besoins et attentes, à connaître sa propre posture, la nature du jeu, et à remplir sa part du contrat social (2) à la table de jeu.

Mais alors qu’en est-il du meneur de jeu qui n’a que trop peu de temps ;? Et les joueurs qui n’ont pas la volonté – ou sont incapables – de clairement exprimer, voire de comprendre, leurs propres attentes ;?

Pire encore, qu’en est-il en cas de parties lancées spontanément et sans préparation, ou des démos lors de conventions ;? Comment un MJ peut-il appliquer sa compréhension du Big Model ou du modèle LNS (3) à la session en cours sans se lancer dans des entretiens avec ses joueurs, les questionnant sur leurs styles de jeu préférés et leurs attentes ;?

Je pense que ces limites peuvent être dépassées par n’importe quel MJ, en adoptant une approche méthodique générale de maîtrise, qui ne dépende pas du jeu, des joueurs, ni de leurs préférences.

Prémisses

Les parties de jeux de rôles sur table partagent des caractéristiques communes :

  • Elles ont lieu autour d’une table (virtuelle ou physique).
  • Elles impliquent des joueurs, qui prennent le rôle de personnages pendant la partie.
  • Elles comprennent un meneur de jeu (soit un seul des participants, soit des participants en rotation, ou un partage de la maîtrise entre les participants).
  • Elles ont un système de jeu (4).
  • Elles se déroulent dans un univers ou un monde particulier (qui peut être écrit ou implicite)
  • Le but du jeu est de s’amuser, à travers des mélanges de propositions créatives selon 3 axes principaux :
    • l’exploration (5) de l’univers via les personnages contrôlés par les joueurs (PJ)
    • la création d’une histoire dans ce même univers où les personnages-joueurs sont protagonistes,
    • et surpasser les autres personnages (PJ ou PNJ) grâce à la chance, l’ingéniosité ou l’optimisation de règles (minimaxage).

La caractéristique commune la plus importante dans cette liste est la dernière : tant les joueurs que le MJ veulent s’amuser, et avec un peu de chance, atteindre le niveau maximal de leur amusement personnel. Ajoutons que plus les joueurs s’impliquent, plus leur expérience est amusante.

Selon ces prémisses, toute approche générique de la maîtrise doit viser à optimiser le plaisir de l’expérience ludique de chaque joueur, tout en minimisant le stress et la charge de travail du meneur de jeu.

Les problèmes avec l’optimisation de l’amusement

Toutefois, l’optimisation du “fun” dans les jeux de rôles est difficile à obtenir précisément parce que les joueurs ont des attentes différentes, et un niveau de contrôle très élevé sur le déroulement de la partie à travers les actions de leurs personnages. Le très difficile travail du MJ sera de trouver un compromis entre la variété des attentes et des divers souhaits des joueurs afin de rendre la partie agréable et divertissante pour tout le monde.

Cependant, plus les attentes d’un joueur en particulier sont éloignées de celles du reste du groupe, plus l’écart est grand entre ses souhaits et le compromis. Le MJ doit alors faire plus d’efforts pour construire ce compromis.

Le résultat, néanmoins, est décevant :

  • La partie sera moins agréable pour ce joueur, même si le meneur de jeu a investi du temps et de l’énergie pour introduire d’une manière ou d’une autre son perso, ses attentes et souhaits, dans l’aventure ;
  • La partie sera moins agréable pour les autres joueurs, parce que les souhaits et attentes de ce joueur [qui sont éloignés des leurs] tireront la solution de compromis plus loin de leurs propres souhaits et attentes ;
  • La partie demandera au meneur de jeu plus d’efforts pour réconcilier les attentes et souhaits des joueurs, alors que cette débauche d’ énergie aurait pu être consacrée plus utilement à une meilleure improvisation, une création du monde plus détaillée, la fabrication d'accessoires de jeu (6) ou quoi que ce soit d’autre.

La solution évidente serait de parvenir à un arrangement avec les joueurs qui ne sont pas d’accord, où ils diminueraient leurs attentes les plus folles, afin d’aider à atteindre un compromis ; ou de ne pas jouer avec eux. Toutefois, cette approche implique un effort de la part du MJ et des joueurs concernés et restreindra nécessairement l’idée que le joueur “à part” se fait de son amusement. Le problème est encore plus complexe quand les intérêts ludiques des joueurs diffèrent fondamentalement les uns des autres : les divergences dans leurs attentes vont grandement interférer avec la façon dont l’intrigue se déroule et la manière dont les PJ vont interagir avec l’univers.

Il semble nécessaire à cette étape de soulever la question évidente : qu’est-ce qu’une “bonne maîtrise de partie” ;? Qu’est-ce qu’un “bon meneur de jeu” ?

Au bout du compte, les meneurs de jeu sont seulement jugés par leurs propres joueurs, mais selon quels critères ;? Tout simplement la quantité de plaisir qu’a éprouvé le joueur durant la partie. Le critère est donc évident : tout dépend de comment le meneur de jeu a répondu aux souhaits et attentes du joueur, selon les objectifs de ce dernier.

De cette façon, un bon meneur de jeu s’efforce de – et réussit à – répondre simultanément à toutes les attentes divergentes des joueurs. Vu la dépense d’énergie que cela requiert, pas étonnant que les bons MJ se sentent souvent épuisés après avoir mené une partie.

Ainsi, une méthode effective d’optimisation de maîtrise de jeu a besoin :

  1. De fonctionner pour n’importe quel jeu de rôle sur table, peu importe le système ou l’univers ;
  2. De prendre en compte les différentes préférences des joueurs, sans essayer de forcer leur réconciliation ;
  3. De diminuer la charge de travail du meneur de jeu tout en améliorant sa gestion de l’espace imaginaire commun ptgptb.

Premiers pas dans la maîtrise de jeu stratégique

Stratégie :

  1. Une méthode ou un plan choisi pour aboutir à un futur désiré, tel que l’atteinte d’un but ou la solution à un problème.
  2. L’art et la science de planifier et mobiliser des ressources de la façon la plus rentable. Le terme “stratégique” est dérivé d’un mot grec [στρατηγόςstrategos] associé au commandement d’une armée.

http://www.businessdictionary.com/definition/strategy.html

En gardant cela à l’esprit, une stratégie de maîtrise de jeu efficace exploiterait les efforts – en jeu et en métajeu – de chaque joueur pour accomplir leurs propres propositions créatives ; et cette stratégie exploiterait cette dépense d’énergie en la détournant vers l’objectif de satisfaire les souhaits des autres joueurs.

Cette approche requiert du MJ une analyse rationnelle et systématique, ainsi que l’exploitation de toutes les informations disponibles sur les préférences de ses joueurs. Or, Non seulement ces données sont accessibles facilement et clairement, mais elles sont également fournies dans un format exploitable et compréhensible : le personnage-joueur, tel qu'il est défini tant par ses caractéristiques et son historique gribouillé derrière sa fiche, que par la façon dont son joueur l’interprète.

Ainsi, les trois sources de données les plus évidentes à la disposition du MJ qui essaye de répondre aux attentes d’un joueur sont les suivantes :

  1. La description du personnage-joueur, et son background ;
  2. Les objectifs du PJ ;
  3. Le roleplay du joueur.

Regardons-les de plus près.

L’historique et la description du personnage-joueur (chiffrée et/ou rédigée)

C’est vraiment LA principale source d’information pour l’exploitation d’une proposition créative d’un joueur. L’histoire d’un personnage est souvent révélatrice. Dans une partie d’enquête surnaturelle, un background très orienté “occulte” peut indiquer, soit que le joueur a l’intention que son personnage prenne le rôle d’un mentor (voire un mentor maléfique/antagoniste des autres personnages), soit qu’il a conçu son personnage comme pouvant vraiment tenir tête aux éventuels dangers surnaturels de l’aventure. Ceci, en donnant à son personnage la capacité de surpasser les antagonistes surnaturels dans leur propre domaine.

Quelle que soit la réponse, le joueur veut que son personnage soit considéré comme un important protagoniste [du monde de l’] occulte au début de l’aventure (ou au passé, puisqu’on parle de l’historique du personnage). Tout MJ cherchant à satisfaire les besoins de ce joueur s’en sortira probablement mieux si son scénario contient des liens avec l’historique fortement teinté de surnaturel du personnage. Le joueur trouvera probablement plus d’opportunités pour sa satisfaction personnelle et son amusement :

  • en explorant un scénario qui est lié à l’historique de son personnage, ce qui lui donnera plus d’opportunités d’implication ;
  • si le scénario prend en compte le background du personnage de façon cohérente, afin de pousser son joueur à détailler plus profondément le passé du PJ, enrichissant son roleplay ;
  • en confrontant le personnage à ses antagonistes – ou ennemis jurés – passés, pour que finalement le personnage les surpasse au cours du scénario (ou de la campagne) ;
  • en “mettant sous les feux des projecteurs” son personnage, en en faisant un élément-clé de la partie.

Les mêmes principes peuvent être appliqués à la description du personnage-joueur, qu’elle soit définie par des caractéristiques, des scores de compétences sur la feuille de personnage, ou qu’elle soit écrite comme des secrets, des défauts, des traits de caractère et des notes.

Par exemple, le joueur d’un personnage avec 18 en Force (à Donjons & Dragons) s’attendra à ce que cette caractéristique particulièrement élevée le distingue (dans le bon et mauvais sens) des autres. Le joueur d’un personnage albinos s’attendra aussi à ce que cette particularité ait un impact sur la partie, à la fois bon et mauvais.

Un MJ peut facilement se servir de ces deux traits parce que ce sont des attributs distinctifs. Ils sont amusants pour le joueur, car ses choix de création ont des conséquences significatives sur la situation/l’histoire. Ces traits aident à distinguer le personnage de ses pairs, et de cette façon ils sont des accroches potentielles et efficaces pour rentrer dans l’intrigue. Toutefois, les autres traits du PJ sont tout aussi utiles pour le meneur de jeu : les traits qui ne distinguent pas le personnage des autres sont aussi des indices sur le groupe social du personnage, sur sa vie quotidienne.

À long terme, le fait que le personnage puisse s’accrocher à la trame via ses divers traits tend à garantir que le joueur ne s'ennuie pas avec la manière d’introduire son perso dans l’aventure.

Les objectifs du personnage-joueur

Les objectifs du PJ sont en général de grands indicateurs des préférences d’un joueur, et la façon la plus efficace d’intégrer le personnage dans un scénario/une campagne, tout en maximisant l’engagement du joueur dans la partie. C’est à travers les objectifs de son personnage que le joueur révèle ce qu’il a en tête quant à la partie, puisqu’il s’attend nécessairement à ce que son perso ait l’opportunité, tôt ou tard, de poursuivre ses objectifs.

On peut même exploiter ceux-ci – par exemple en le mettant sur une fausse piste, via les mauvaises indications d’un PNJ – afin de faire rentrer de force le PJ dans le scénario. À ne pas trop réitérer, pour éviter d’irriter le joueur en le trompant régulièrement.

En tant que joueur, je me souviens que mon meneur de jeu utilisa précisément cette technique pour harponner mon personnage dans le scénario : dans une partie pulp, je jouais un agent secret anglais, initialement entraîné par un vieux fakir indien, et haïssant en particuliers les assassins Thugs. Le MJ a fait qu’un des contacts de mon personnage lui a indiqué qu’il avait des pistes sur des activités de thugs à Boston, ce qui m’a fait plonger dans le scénario avec enthousiasme. L’intrigue n’avait rien à voir avec des thugs, mais tout avec une triade de Tongs. Quand mon perso demanda des explications à son contact, sa réponse fut : “Tongs… Thugs… tout pareil pour moi”. Qu’importe : le résultat final avait été mon investissement maximum dans le scénario, ce qui fut tout à fait agréable, précisément grâce à cet investissement.

Le roleplay

La dernière source d’informations pour le meneur de jeu est le roleplay des joueurs. Cette source est délicate et peu fiable. Tous les joueurs ne font pas le même effort pour interpréter leur personnage, ou n’ont pas le même talent théâtral. À moins qu’un groupe ne soit composé d’acteurs expérimentés de théâtre d’improvisation, il y a de temps en temps un risque que le MJ puisse mal comprendre le jeu d’acteur du joueur, ou ne parvienne pas à déterminer si le joueur est dans le personnage ou en dehors.

Ainsi, même si ces données peuvent être exploitées et/ou permettent de (ré)agir en conséquence – comme n’importe quel type d’informations – un meneur de jeu expérimenté ne pourra s’en servir que s’il est certain que le joueur est dans son personnage et qu’il comprend les motivations et objectifs du PJ dans la scène en question.

Conclusion

Beaucoup de données peuvent donc être rassemblées et exploitées, afin de construire une approche stratégique de la maîtrise d’un JdR. Le prochain article portera sur une façon simple et efficace d’organiser toutes ces données, dans le but de concevoir une stratégie de maîtrise de jeu efficace.

Article original : From Theory to Gamemastering Strategy

(1) NdT : zilch play dans le texte. Zilch est un jeu qui ressemble au Yahtzee (Yams). Au Zilch, un lancer de dés qui ne vaut aucun point met fin au tour en annulant tous les lancers précédents. [Retour]

(2) NdT : Un exemple de contrat social ptgptb[Retour]

(3) NdT : Pour ceux à qui l’apprentissage de deux théories fait peur, sachez que le modèle (des préférences) LNS est inclus dans le Big Model – il en est le chapitre 2. Les critiques qui trouvent le Big Model trop limité commencent souvent par faire l’erreur de le réduire à sa seule composante LNS… [Retour]

(4) NdT : Oui, même les jeux “sans règles”, où les décisions sont prises autrement que par des dés et des feuilles de perso. Dès qu’on définit qui a l’autorité de narrer ce qui se passe, c’est un système de règles ptgptb[Retour]

(5) NdT : autre jargon du Big Model ; l’exploration est tout simplement jouer son perso dans un univers de jeu, ou “promener son personnage dans un espace imaginaire partagé”. [Retour]

(6) NdT : Les Les accessoires, c’est essentiel ptgptb vous donne des exemples de fabrications d’aides de jeu très sympa. [Retour]

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