Notes sur un lexique des termes du jeu de rôle

Si nous voulons discuter de jeu de rôle avec un minimum de rigueur, nous allons avoir besoin de définir nos termes.

Depuis que le jeu de rôle (sous sa forme actuelle) a grandi, joueurs et MJ ont développé un vocabulaire spécialisé assez étendu, bien souvent concis, expressif et descriptif. Malheureusement, tout cet ensemble a rarement été défini formellement, et parfois, inévitablement, des ambiguïtés et des variations de sens sont apparues. Et bien sûr, on ne présente jamais aux nouveaux venus un quelconque glossaire exhaustif.

 Il me serait agréable de dire que cet article est conçu pour remédier à cela. Cependant, je suis un tantinet trop démocrate et bien trop désinvolte pour tenter quoi que ce soit du genre. Comme le titre l’indique, ce qui suit est un ensemble de notes. Tout le monde est le bienvenu pour les utiliser afin de développer quelque chose de plus substantiel.

Comme le lecteur attentif l’aura remarqué, cela signifie que cet article est en grande partie descriptif (décrivant des termes couramment utilisés par les rôlistes), légèrement prescriptif (suggérant quelques définitions qui mériteraient, selon moi, d’être plus populaires), et souvent combatif (lançant des propositions là où les termes existants, ou le sens qu’ils portent, prêtent à confusion ou sont trompeurs). Ce n’est peut-être pas la manière la plus académique de travailler, mais je me suis bien amusé, et j’ai tenté de faire une distinction claire entre les différents modes de discussion.

Dans cette tentative de réconcilier rigueur et désinvolture, chaque entrée comporte une part formalisée de schizophrénie. Le premier paragraphe de chaque terme présente au minimum une tentative de rigueur impartiale. Tout ce qui vient ensuite est une expression d’opinions personnelles. L'idéal serait que les éventuels futurs contributeurs respectent cette division, mais ce choix est bien sûr laissé au parti offensé.

Les sources

La plupart de ces termes sont d’un usage courant dans le « milieu » depuis des années. Bien qu’il serait intéressant d’en connaître les auteurs déclarés, il est n’est pas certain que de les retrouver. Quelques autres ont une origine connue (ou du moins le croit-on), et je les préciserai donc. Le nombre de listes cohérentes de définitions de termes dans ce domaine est limité.

L’une d’entre elles, qui mérite d’être mentionnée, apparaît dans le supplément Strike Force de Aaron Allston pour le JdR Champions,et tout particulièrement dans la section intitulée “Campagnes”, et la sous-section sur les “Types de joueurs de Champions”. Allston est un auteur perspicace et astucieux dont les analyses s’appliquent bien au-delà d’un système de jeu. Tous les termes qui lui sont attribués ci-dessous (et sauf indication contraire) proviennent de ce livre. (La plupart de ce qu’il a écrit fut recyclé dans des produits publiés plus tard dans la même gamme.)

Les personnes avec qui j’ai discuté de ce sujet et moi, avons tiré une grande partie de nos idées du fanzine américain Alarums and Excursions ; les contributeurs de ce journal ont traversé une phase de discussion théorique et technique sur le JdR il y a une dizaine d’années. Des discussions et suggestions de néologismes ont de plus continué à paraître dans ses pages jusqu’à aujourd’hui.

Les remarques sur ces termes ont pour la plupart émergé d’années de pratique et de quelques débats publics dans des conventions ; si des individus non-cités pensent avoir réalisé des contributions particulièrement importantes lors de tels évènements, mais non créditées, je leur suggère de m’écrire pour me le signifier.

Je dois remercier Alison Brooks, Dave Flin et Steve Gilham ainsi que l’éditeur d’Inter*action (1) pour leurs nombreuses remarques - d’une valeur inestimable -, sur les premiers brouillons de cet article. Les trois premiers ont lu et écrit pour Alarums and Excursions plus longtemps que moi, et tous trois ont suggéré des thèmes et des opinions qui apparaissent ci-dessous. Comme la plupart des personnes qui sont dans ce loisir depuis trop longtemps, ils ont leurs propres opinions qui peuvent ou non coïncider avec ce que j’ai finalement écrit.

Note du Traducteur : cet article est la traduction d’une tentative de dictionnaire du jeu de rôle. Bien que l’idée initiale ait été de traduire l’ensemble des termes en français, il est vite apparu qu’un grand nombre de termes n’ont tout simplement pas d’équivalent exact. Soit que ce qu’ils recouvrent ne se soit pas répandu de notre côté de la mer, soit que les rôlistes français utilisent plus couramment le terme anglais. La présentation est donc la suivante :

- terme anglais ; terme français lorsqu’il existe ; proposition de terme (signalée par un *).

 

Actor, Roleplayer, acteur* Dungeon-Bashing, Porte-Monstre-Trésor Narra-Real ou NarraReal, Narration-réaliste* Rules Lawyer, Avocat-ès-règles*
Beer & Pretzels, Bières et Pizzas*, Apéritif* Entropy, Entropie NPC, PNJ Rules Rapist, Violeur de règle*
Blue-booking, Livre Bleu, Chronique*, Journal* Four-Way Split, Modèle des 4 catégories* Patron, Employeur*, Commanditaire* Scenario, scénario
Builder, Bâtisseur* Freeform, Freeform Plamondon's Test, test de Plamondon Sense of Wonder, Sentiment d’émerveillement*
Campaign, Campagne Gamer, Rôliste [Addition du Traducteur] Play By Mail (PBM), Partie par correspondance Simu-Real, Simulation réaliste
Character Design, Création de personnage par choix* Generations (of Games), Générations (de JdR) Player, Joueur Skills-Based, système basé sur les compétences*
Character Disadvantage, Désavantages Genre Fiend, Accro du genre* Plumber, Plombier* Story-teller, Conteur
Class and level, Classe et Niveau GM, MJ Power-Gamer, GrosBill Suspension of Disbelief, Illusion théâtrale, suspension de l’esprit critique*, suspension (temporaire ou consentie) de l'incrédulité
Combat Monster, Bourrin, Bête de guerre* GM as Enemy Playing Style, style de jeu avec le MJ comme ennemi* Power Level, Niveau de puissance* Table-top, JdR sur table
Complexity, Complexité, Complication Hack and Slash (Hack’n’Slash), Hack and Slash Random Generation, création aléatoire (de personnage) Template, archétype
Computer-Moderated Gaming, Partie Assistée par Ordinateur* Linear (Plots), Linéaire (intrigue) Realism, Réalisme Tragedian, Tragédien*
Co-operative Playing Style, Style de jeu coopératif Live-Action Role-Playing (LARP), Jeu de Rôle Grandeur-Nature (GN) Referee, Arbitre Trope, trope*
Copier, Cloneur* Mad Slasher, Agresseur fou* Role-Player, Rôliste, Roleplayer War-gamer, Wargamer*
Diceless, Sans dé Mini-Maxer, Minimaxeur Romantic, Romantique* World, Univers de jeu, Monde (de jeu)
DM, MD Modes, Modes RPG, JdR  
Dungeon, Donjon MUD, MUD, MMORPG* Rules Hacker, Bricoleur de règles*  

Les termes

Actor Roleplayer, acteur*: Un joueur ou un Maître de Jeu qui tente de simuler la voix, les expressions du visage, etc., d’un personnage joué, plutôt que d’utiliser une description du comportement détachée ou à la troisième personne.

Les Acteurs sont généralement de bons interprètes (role-players) qui procurent une bonne dose de divertissement (volontairement ou pas) aux autres participants ; mais dans les pires cas, ils peuvent en venir à dominer une partie aux dépends des joueurs moins extravertis. Les acteurs qui utilisent leur performance pour intimider ou faire pression sur le MJ peuvent être un véritable problème.

Beer & Pretzels, Bières et Pizzas*, Apéritif* : Un terme clairement d’origine américaine, désignant un style de jeu (généralement ; ou plus particulièrement un système de jeu), - pas nécessairement de jeu de rôle -, qui peut être joué sans effort de réflexion trop intense, dans un contexte très social, souvent avec un contenu fortement humoristique. La consommation d’alcool et d’apéritifs durant la partie n’est pas obligatoire, mais devrait être possible.

Ces termes ont peut-être été utilisés en premier par l’éditeur de wargames SPI (2) pour des jeux (majoritairement sérieux) qui étaient simples selon leurs standards - disons avec moins d’une centaine de pions, et des parties ne dépassant pas deux heures. Ce terme fut ensuite adopté par les rôlistes.

Les jeux de rôle typiques du style Bières & Pizzas simulent généralement des genres d’humour hystérique tel les cartoons. Cependant, la complexité et l’engagement qu’implique le jeu de rôle sont généralement incompatibles avec les pré-requis des JdR Bières et Pizzas, et la plupart des joueurs ont tendance à opter pour des jeux de cartes ou de plateaux lorsqu’ils cherchent une telle ambiance.

Blue-booking, Livre Bleu, Chronique*, Journal* : un terme initialement créé par Aaron Allston (ou tout du moins par son groupe de joueurs) pour une technique de jeu de rôle où les actions individuelles des personnages, - principalement celles hors-combat et en dehors du groupe principal - sont décrites par écrit plutôt qu’en parole. Si on pratique en utilisant un cahier de classe ou quelque chose de similaire, on crée un journal permanent de la vie fictive du personnage. La pratique de la Chronique permet un développement des personnages et de courtes intrigues “solo” sans distraire de manière inopportune le MJ de l’intrigue principale centrée sur le groupe. Elle a évolué à partir du partage de feuilles de notes communes dans de nombreux groupes de joueurs pour devenir un moyen de réaliser des actions individuelles dont le reste des PJ n’a pas conscience (3) .

La plupart des groupes qui se sont investis dans une démarche de type “Chronique” ont grandement apprécié l’expérience, et la considère comme un raffinement majeur du jeu de rôle. Cependant, on peut la critiquer car elle peut détourner l’aspect “groupe social” du jeu de rôle, et amener les joueurs à passer d’une partie interactive à une forme d’écriture solitaire d’une fiction hautement complaisante.

Builder, Bâtisseur* : Un des termes d’Aaron Allston : Un joueur qui “veut que son personnage ait un impact sur l’univers de jeu : fonder des institutions, rétablir l’ordre dans une cité, changer les choses”.

Les Bâtisseurs sont généralement des joueurs inoffensifs et même très utiles. Ils peuvent grandement augmenter l’intérêt de la partie pour tous les présents. Toutefois, leurs intérêts entrent parfois en conflit avec ceux des autres participants lorsqu’ils exigent que la campagne se concentre sur les accomplissements de leur personnage ; comme tout joueur hautement motivé, un Bâtisseur peut avoir une forte influence sur la partie - pour le meilleur comme pour le pire.

Campaign, Campagne: Un terme emprunté aux wargames lors du premier âge du jeu de rôle, qui correspond à une série « de péripéties » de jeu liés ensembles, généralement situées dans un univers de jeu cohérent et mettant en scène des personnages (-joueurs ou non) récurrents. Les campagnes peuvent être « à fin ouverte » (open-ended), c’est-à-dire qu’elles se poursuivent aussi longtemps que les joueurs le décident, ou à durée limitée, avec un objectif fixé ou une apogée de l’intrigue qui termine l’histoire.

Certains rôlistes ont développé une aversion pour ce terme, lui reprochant d’accorder trop d’importance à l’aspect militaire. Sa signification est sans doute plus évidente dans le contexte du wargame, où chaque partie représente une seule simulation de bataille, et une « campagne » est un cadre reliant une série d'affrontements. Cependant le terme est maintenant si fermement ancré dans le jeu de rôle qu’il est difficile d’imaginer sa disparition, particulièrement tant qu’il n’y a pas de meilleure alternative. L’utilisation de termes comme “saga” semble obscur et prétentieux en comparaison, et impliquerait de plus une linéarité de l’intrigue qui nierait la subtile complexité du jeu de rôle.

Character Design, Création de personnage par choix* : Un type de système de jeu dans lequel les personnages sont créés avec peu ou pas d’élément aléatoire, généralement en allouant un ensemble de points. En opposition avec la Création aléatoire de personnage - mais notez que des systèmes mêlant ces deux méthodes sont possibles, d’ailleurs il en existe plusieurs).

Les systèmes de Création de personnage par choix ont émergés après les versions aléatoires, mais sont vite devenus populaires, car ils donnent aux joueurs un plus grand contrôle et éliminent le sentiment qu’une main aveugle peut produire des personnages particulièrement puissants ou désespérément faibles. Le JdR de super-héros Champions fut un exemple typique, l’un des premiers et plutôt complexe. (…) Ils constituent à priori aujourd’hui la majorité, à l’exception du toujours très populaire système de génération aléatoire de Donjons & Dragons (et ses diverses variantes).

Une critique courante des systèmes de Création par choix (surtout les plus complexes) est qu’ils ouvrent la porte à l’optimisation par les minimaxeurs, qui analysent scrupuleusement et exploitent les déséquilibres des règles. C’est en effet souvent un problème ; la réponse habituelle est de dire qu’un système basé sur la Création par répartition nécessite un MJ raisonnablement attentif pour empêcher ou contrer les manipulations outrancières des règles.

Une critique moins courante, mais peut être tout aussi valide, est que les systèmes de Création aléatoires permettent aux joueurs d’explorer des possibilités de personnages qu’ils auraient autrement évitées. Cependant, de nombreux joueurs rejettent tout simplement les personnages générés aléatoirement qui ne correspondent pas à leurs goûts, ou se découragent lorsque des jeux les forcent à jouer de cette façon.

Character Disadvantage, Désavantages : Les systèmes avec Création de personnage par choix permettent parfois d’augmenter le nombre de points de création d’un personnage en acceptant de prendre des Désavantages précis.

Ce peut être un outil très utile pour encourager la création de personnages détaillés et équilibrés. Cependant même les joueurs qui ne sont pas dans une démarche d’optimisation peuvent être tentés par les bénéfices fournis en échange de désavantages extravagants, conduisant à des personnages déséquilibrés. Si ces désavantages sont pris en compte durant la partie, ils peuvent devenir le centre de la campagne, aux dépends de l’intrigue et des autres éléments. Si le MJ évite cet écueil en minimisant les conséquences de certains désavantages, les joueurs les considèreront comme des « points gratuits » et protesteront avec véhémence s’ils sont appliqués par la suite. Comme il est essentiel que le MJ soit considéré comme juste, ceci peut ruiner une campagne.

Class and level, Classe et Niveau : Les systèmes de règles, - comme Donjons & Dragons -, qui définissent les personnages par rapport à un ensemble fini de “classes” – des catégories professionnelles ou fonctionnelles (“soldat”, “magicien”, “prêtre”, “pilote”, etc.) –, et qui modélisent l’évolution des capacités du personnage par d'importants paliers (appelés “niveaux”). Ils sont souvent opposés aux systèmes de règles basés sur les compétences ”.

Les systèmes à classes et niveaux sont vieux comme le monde, et considérés comme viellots et rudimentaires par nombre de rôlistes sophistiqués. Cependant, cette terminologie définit un ensemble de paradigmes plutôt qu’une ligne de division claire. Même D&D a de nos jours des règles pour incorporer une part importante de flexibilité au sein des classes de personnages. De nombreux autres systèmes introduisent des concepts de Classes et Niveaux au sein de mécanismes plus flexibles. Par exemple, de nombreux jeux fournissent des “archétypes de personnage” modifiables liés aux différentes professions, ou incluent des “tribus” et des “clans”, spécialisés dans diverses capacités.

Combat Monster, Bourrin, Bête de guerre*: le terme d’Allston pour désigner un joueur qui “souhaite que son personnage combatte, combatte, et combatte.” Ce n’est pas (nécessairement) la même chose qu’un agresseur fou, qu’un grosbill ou même d’un adepte du hack-and-slash ; la Bête de Guerre peut reconnaitre l’existence d’autres aspects du JdR, mais choisit de mettre l’accent sur le combat.

La catharsis semble être la principale motivation de la Bête de Guerre. Bien que ce joueur puisse être un élément extrêmement utile pour un groupe de PJ (de nombreux JdR ont des aspects qui nécessitent une solution violente), une obsession bornée pour le combat peut vite devenir agaçante pour les autres joueurs.

Complexity, Complexité, Complication : Les références à un JdR plus ou moins “complexe” ou “simple” concernent la plupart du temps les mécanismes des règles, et recouvrent généralement une forme de jugement subjectif : en effet, quand c’est l’univers de jeu qui est compliqué, on considère presque toujours cette complexité comme à la fois désirable et probablement inévitable si une campagne doit évoluer et proposer une certaine forme de profondeur et de subtilité.

On ne mentionne la complexité du système de règles généralement que pour la critiquer ; la mode, parmi ceux qui comparent et dissèquent les systèmes, est de préférer les mécanismes simples, sensés ne pas gâcher les aspects importants du jeu (tels que l’intrigue ou le développement des personnages). Cependant, il existe un cas qui a besoin de règles complexes : lorsqu’elles modélisent authentiquement la complexité d’un univers raffiné, avec une grande efficacité et un fort pouvoir descriptif. La condamnation automatique des JdR “compliqués” pourrait bien se trouver un effet de mode vite passé, à la fois chez le rôliste et dans l’ensemble de notre loisir.

Le problème vient probablement des créateurs de règles, qui ont accru la complexité sur l’hypothèse qu’il fallait coller au plus près d’une certaine forme de réalisme, menant à des systèmes baroques et injouables. La véritable difficulté est peut-être de démêler les concepts qui sont à l’autre bout de l’échelle - tels que “simple”, “simpliste” et “abstrait” - qui sont souvent affaire de goût personnel. Tel rôliste pourrait se satisfaire d’un système avec un seul jet de dés pour déterminer le succès ou l'échec d’une action d’un personnage. Tandis que tel autre préférera des heures de discussions et (probablement) des douzaines de jets pour des activités intermédiaires. Alors comment déterminer la valeur « utile » d’un de ces jets ?

Computer-Moderated Gaming, Partie Assistée par Ordinateur*: Partie où un ordinateur est utilisé pour gérer certains aspects des mécanismes de jeu. Ceci peut aller d’un simple traitement de texte, d’un générateur de nombres aléatoires en tant qu’aide au MJ dans une partie par ailleurs classique, à des parties très « orientées sur les mécanismes » où l’intérêt principal réside dans le défi d’optimiser l’utilisation des règles.

Malgré l’adoption enthousiaste du terme “jeu de rôle” par les producteurs de jeux vidéos, la plupart des rôlistes conventionnels (qui ne sont pas passés au numérique) considèrent qu’aucun ordinateur n’est capable de reproduire la subtilité, la flexibilité, et la personnalisation que le “vrai” jeu de rôle exige. Les parties de JdR lourdement assistées par ordinateur, dans le sens défini ci-dessus, sont probablement rares, et on ne peut peut-être les considérer comme du jeu de rôle que dans la mesure où un arbitre humain agit pour introduire des éléments de description des personnages et de leur « personnalité ».

Co-operative Playing Style, Style de jeu coopératif: Un joueur peut coopérer utilement avec le MJ, les autres joueurs, ou (idéalement) les deux. Coopérer avec les autres joueurs signifie reconnaître leurs intérêts, la nature de leur propre style de jeu, et que leurs personnages ont besoin d’atteindre leurs propres buts. Comme les problèmes posés dans les parties de JdR requièrent souvent un travail d’équipe, même les grosbills intelligents sont généralement coopératifs dans ce sens.

L’approche opposée conduit à des ruptures à la fois dans la partie et dans les relations sociales entre joueurs. Cependant, la coopération avec le MJ est peut-être le sens le plus important de ce terme, et devrait être la définition « par défaut ». Les groupes entièrement coopératifs travaillent tous de concert pour explorer la partie, l’univers et l’intrigue. Comme le MJ fait le plus de travail pour la partie, une approche coopérative implique de respecter les intérêts personnels du MJ et son “style” et ne pas tenter délibérément de l’embrouiller ou de perturber la partie.

Comme la plupart des rôlistes reconnaissent que le jeu de rôle est un effort de groupe, on apprécie en général les styles coopératifs des deux sortes. Cependant, la pression pour se conformer aux normes d’un groupe peut devenir restrictive : si le jeu de rôle est une question de création de personnages bien pensés, on ne peut nier que de tels personnages n’ont pas toujours intérêt à coopérer les uns avec les autres, et leurs actions peuvent ne pas être en permanence dans la marge de manœuvre prévue par le MJ. De plus, un groupe “sur-coopératif” peut développer un style excluant une bonne part de l’excitation et des incertitudes d'autres parties.

En opposition avec le style MJ pour ennemi.

À propos ; bien qu’on associe souvent la coopération avec un type de partie sophistiquée orientée vers un type de partie du Conteur, elle apparaissait aussi fortement dans la plupart des premières campagnes rudimentaires de Portes-Monstres-Trésors –[« toi le guerrier devant, toi le clerc derrière lui, l’archer et moi le magicien attaquent de loin, etc », NdT] où des MJ soumis alimentaient les désirs de puissance de leurs joueurs.

Les problèmes qui sous-tendent tout ceci n’ont pas de solution évidente : certains groupes considèrent un échec d’adaptation comme de l’égoïsme et une tentative de sabotage ; tandis que d’autres se réjouissent de l'excitation et de l'inattendu – peut-être au prix d’un ralentissement de la campagne. Ici, une comparaison avec la vie réelle est évidente.

Copier, Cloneur* : Le terme d’Allston pour désigner un joueur fortement intéressé par la reconstruction (la plus proche possible) d’un personnage d’une autre source - généralement son livre ou film préféré. Bien que possible dans la plupart des systèmes, ce comportement est généralement plus facile dans des systèmes de Création de personnage par choix.

Les cloneurs sont souvent des joueurs enthousiastes, mais leur approche d’un JdR est parfois unidirectionnelle, car leur seule préoccupation peut être d’adapter le jeu au modèle.

Une variante de cet exemple est le “joueur-d’un-seul-personnage”, qui « clone » le même personnage - quelle qu’en soit la source - dans toutes les parties auxquelles il joue. Ceci peut indiquer un profond intérêt pour l'interprétation d'un personnage particulier, mais peut aussi indiquer une étroitesse d’esprit et un manque d’imagination.

Diceless, Sans dé : Système dans lequel aucun mécanisme produisant un résultat aléatoire n’est utilisé. Les fans des systèmes Sans dés considèrent que l’usage d’un jeu de cartes ou de tout autre mécanisme à la place des dés ne change rien : la détermination des facteurs « aléatoires » ne doit provenir que d’une décision consciente du MJ.

Les Jeux de Rôles Sans dés sont parfois annoncés comme la prochaine révolution (ou la prochaine mode), mais ils demeurent plutôt rares jusqu’à aujourd’hui. Le seul en circulation [en 1995] est Ambre, qui suscite un fort engouement parmi ses (quelques) partisans. Mais en dehors de l’inertie du marché, l’utilisation d’éléments aléatoires durant les parties peut être justifiée rationnellement ; entre autres comme une limitation des biais inconscients du MJ, et une source inspirant fréquemment au MJ des possibilités qu’il n’aurait jamais envisagées autrement (4) .

DM, MD : Abréviation pour “Maître du donjon”, ce terme s’est répandu parmi les premiers rôlistes - tout particulièrement les joueurs de Donjons & Dragons - comme un synonyme de MJ. “Maître du donjon” et ses abréviations sont des marques déposés de TSR Inc.

Ce terme est aujourd’hui tombé en discrédit, étant perçu comme impliquant que la partie se réduira à un Porte-Monstre-Trésor. Le même acronyme était aussi utilisé dans la première édition de Traveller comme une abréviation de “Modificateur de Dé”, un mécanisme de règle plutôt évident. Le rôliste britannique Steve Gilham fit remarquer que cette dernière extension de sens décrit la fonction première de nombreux MD-dans-le-sens-premier…

Dungeon, Donjon : Tel qu’utilisé dans le jeu de rôle, ce mot s’est répandu, perdant son sens et couvrant désormais n’importe quel complexe de pièces et de couloirs plus ou moins souterrains dans un univers de jeu (de Fantasy, en général). Voir l'entrée Porte-Monstre-Trésor pour une définition du style de partie où on utilisait intensément ce terme.De fait, comme la plupart des premiers JdR mettait fortement l'accent sur le Porte-Monstre-Trésor, “MD” a souvent été utilisé dans un sens très large. Bien sûr, n’importe quel scénario qui se concentre sur un endroit spécifique peut être appelé un « donjon » ; parfois l’usage est devenu plus général encore - voir Univers. Cette terminologie a été récupérée par les MUD.

Dungeon-Bashing, Porte-Monstre-Trésor : un terme utilisé, à des degrés divers d’auto-dénigrement et de mépris, pour le style de jeu - autrefois courant - basé sur l’exploration de complexes (la plupart souterrains), le combat contre des monstres et le pillage de trésors.

NdT : dungeon signifie aussi “oubliette”, d’où l’image de couloirs souterrains ; mais il a été traduit littéralement, pour conserver l’alitération avec dragon

On considère que ce type de parties (pertinemment résumées, - sans doute par Steve Gilham -, comme des “wargames d'escarmouche dans une ménagerie souterraine”) n'incarne pas les aspects les plus intellectuellement respectables du loisir. Néanmoins, même les rôlistes les plus prétentieux peuvent parfois se retrouver nostalgiques de ce plaisir simple - un fait qui peut en partie expliquer la persistance de l’enthousiasme universel pour les différentes éditions de Donjons & Dragons.

Entropy, Entropie : Voir Niveau de puissance

Four-Way Split, Modèle des 4 catégories* : Un concept suggéré par l’Américain Glenn Blacow dés la fin des années 1970, et qui classait les différents comportements rôlistes en : “Jouer un rôle” (Roleplaying), “Narration” (Story-Telling), “Montée en Puissance” (Powergaming), et “Stratégie” (wargaming). Blacow a peut être été le premier à tenter de formaliser l’usage de ces quatre termes, tels qu’ils sont définis dans cet article.

On peut discuter du fait que ces quatre catégories soient précises, mutuellement exclusives et suffisamment inclusives ; mais cela n'amoindrit en rien l'importance de la contribution de Blacow à la définition du vocabulaire de la théorie rôliste.

Freeform, Freeform : Peut-être le terme de jeu de rôle ayant la plus grande - et la plus subtilement trompeuse - variété de définitions fonctionnelles. Différents groupes l’ont défini comme, entre autres choses :

  • une partie sans ensemble de règles fixes, avec des mécanismes simples de résolution d’évènements, basés sur les dés, et que le Maître de Jeu applique en improvisant ;
  • des JdR avec un univers défini de façon extrêmement imprécis, un niveau d’implication élevé des joueurs dans la construction de l’intrigue, et des règles simples ;
  • des JdR sans dés ;
  • et des parties avec une large proportion de Grandeur-Nature et une grande part d’interactions sociales non-violentes entre les personnages (5) .

Il serait bien d’arriver à un consensus sur ce terme, mais alors toutes les autres significations devraient trouver un autre nom ; l’ambiguïté semble devoir être la règle à moyen terme. Le mot “freeform” ne devrait être utilisé qu’avec précautions et assorti de nombreuses explications.

Gamer [Addition du traducteur], Rôliste: regroupe tous les pratiquants de notre loisir, quel que soit leur style. Comparer avec le terme role-player qui indique un rôliste plutôt orienté vers l’interprétation de son personnage.

Generations (of Games), Générations (de JdR) : Des tentatives ont été faites en plusieurs occasions pour définir des “générations” de jeux, en terme de développement qualitatif des règles, de styles de jeu, ou quoi que ce soit d’autre (6) . Cependant, ces analyses ne semblent avoir atteint aucun consensus et ce terme ne peut actuellement pas être considéré comme défini.

Genre Fiend, Accro au genre* : Voila encore un terme d’Allston, se référant à un joueur (ou MJ) qui a décidé qu’une partie doit émuler toutes les conventions (et les clichés) du genre fictionnel sur lequel elle est basée.

Dans la (large) mesure où les JdR sont des formes hautement dérivées, l’Accro au genre peut être une force stabilisatrice particulièrement bénéfique. Cependant, un tel individu peut aussi sembler être un maniaque fatiguant trop attaché aux clichés, et peut aussi contrarier les envies des autres joueurs d'explorer, de modifier ou de détourner le genre.

GM, MJ : Abréviation pour « Maître de Jeu » (Game Master) ; parfois, peut-être prétentieusement, « Modérateur du Jeu » (Game Moderator) - L’individu agissant comme arbitre et metteur en scène lors d’une partie.

De nombreux JdR ont utilisés leurs propres noms pour cette fonction, en commençant par le “MD” de Donjons & Dragons et jusqu’au “Gardien (des Arcanes)” de L’Appel de Cthulhu, au ”Réalisateur” de Toon et au “Guide de l’histoire” d’Ars Magica [le Grog collectionne avec délectation les diverses appellations (NdT)]. Les premières variations étaient des tentatives plus ou moins sérieuses d’éviter les implications spécifiques du genre Porte-Monstre-Trésor dans « MD », avant que « MJ » ne se démocratise. Les efforts ultérieurs cherchèrent à mettre l’accent sur des aspects variés de la partie. Traveller, de façon puritaine, préfère ”Arbitre”. Cependant, “MJ” est devenu un lieu commun et est sans doute utile, tout simplement grâce à sa flexibilité (et malgré la légère trace de sexisme – on évoque rarement les “Maîtresse de Jeu”)

GM as Enemy Playing Style, style de jeu avec le MJ comme ennemi* : L’opposé du style de jeu entièrement coopératif - une approche du JdR où le MJ est censé placer les personnages face à des problèmes sérieux et potentiellement mortels, et où les joueurs tentent de les vaincre par tous les moyens autorisés par les règles. Dans de telles parties, contrevenir aux intentions du MJ est souvent un objectif avoué.

Évidemment, étant donné la puissance mise entre les mains du MJ, s’il ne met pas de bornes à son hostilité, cela mènera vite à une extermination des Personnages-Joueurs. Cependant, les MJ qui souhaitent être “sévères mais justes” peuvent offrir aux joueurs des défis conséquents mais pas insurmontables. Ceci peut mener à des parties plus excitantes et captivantes que celles avec trop de coopération - où les joueurs peuvent se reposer sur la sympathie du Maître de Jeu pour sauver leurs personnages des conséquences d’un comportement stupide.

À cause de cette nécessité d’équilibrer menace perçue et mortalité, ainsi que de la motivation des joueurs à identifier et contrarier les plans du MJ, les parties dans le plus pur style “MJ comme ennemi” sont beaucoup plus difficiles à arbitrer qu’il n’y paraît.

Tout comme les parties vraiment “coopératives”, le style “MJ comme ennemi” est un cas extrême ; on n'en voit que rarement des exemples dans la réalité, et la plupart des parties réelles contiennent des éléments des deux styles à la fois. Cependant, les deux termes reflètent de réelles composantes de l’état d’esprit des rôlistes - et un trop grand écart entre les attentes des joueurs et du MJ dans ce domaine a probablement mené à plus de problèmes durant la partie que pratiquement tout le reste. Le sujet a besoin d’être davantage débattu.

Hack and Slash (Hack’n’Slash), Hack and Slash: Un style de partie dominé par le combat, où les personnages-joueurs résolvent la plupart des problèmes par la violence, et où le développement des personnages est secondaire.

Bien que tous les styles de jeu aient leur défenseurs occasionnels, le Hack’n’Slash est largement considéré comme sans intérêt : les joueurs qui ne découvrent rien d’autre semblent être voués à trouver tout le loisir ennuyeux et, tôt ou tard, à le quitter. Cela dit, l’attrait de ce style semble être profondément ancré dans la psyché de nombreux adolescents mâles, et un grand éditeur Britannique [Games Worskhop, NdT] s’est fait des millions sur leur dos. Bien sûr, cette entreprise a aussi découvert que l’obsession du combat par-dessus tout le reste trouve un contentement plus complexe dans un certain genre de wargame de masse - qui fait aussi vendre de plus de figurines, pour le plus grand profit de cette société.

Linear (Plots), Linéaire (intrigue): Intrigue de scénario ou campagne avec un seul fil narratif - généralement lourdement « encouragé » par le MJ.

Les intrigues linéaires sont souvent le résultat d'un MJ ou d'un créateur ayant une posture de Conteur, ou simplement manquant d’imagination ; il crée un scénario comme un ensemble limité d’incidents menant à une unique conclusion, et n’est pas prêt, en pratique ou émotionnellement, à ce que les joueurs dévient de ce plan.

La réponse typique à de telles déviations va d’une horde d’ennemis pour “punir” les PJ déviants, à une pression émotionnelle sur les joueurs eux-mêmes.

Les intrigues linéaires sont plus faciles à concevoir, elles peuvent être divertissantes et sont souvent le mieux qu’un MJ débutant puisse faire. Cependant, elles peuvent aussi mener à des problèmes avec des joueurs qui en attendent plus, ou qui aiment simplement prendre le MJ à contrepied: améliorer ses compétences d’arbitre consiste souvent à apprendre à maîtriser avec plus de souplesse. Bien que l’on puisse dire qu’un MJ très expérimenté peut si bien anticiper le comportement des joueurs, qu’il peut créer des intrigues très linéaires tout en maintenant les joueurs dans une totale illusion de liberté (7) .

On a pas encore suggéré de terme évident pour le contraire de “linéaire”. Ce serait pourtant utile [l’auteur parle pourtant plus haut de campagnes « à fin ouverte » ? NdT].

Live-Action Role-Playing (LARP), Jeu de Rôle Grandeur-Nature (GN) : Jeux dans lesquelles les joueurs accomplissent eux-mêmes « pour de vrai » nombre des actions de leurs personnages - généralement en portant des costumes plus ou moins appropriés.

Pour éviter que les joueurs se blessent, les combats sont simulés à l’aide d’armes factices et d’un grand nombre de règles et de restrictions. Malgré cela, le combat reste un aspect populaire de ce loisir. Le Grandeur-Nature semble avoir évolué à partir d’un grand nombre de jeux où les activités principales étaient le combat et la chasse au trésor - qui à leur tour tiraient leur inspiration de JdR « sur table » de type Porte-Monstre-Trésor.

Certains autres rôlistes ont une aversion plus ou moins grande envers le GN, pour nombre de raisons. D’une part, ceux qui ont étudié d’autres formes de combat simulés ou réels (tel que l’escrime) tendent à avancer que les combats de GN sont si stylisés et frivoles qu’ils n’ont plus aucun rapport avec la réalité. D’autre part, des limitations évidentes rendent le GN moins efficace que le jeu de rôle « sur table » pour simuler des environnements extrêmes, des personnages étranges (ou tout simplement d’un autre sexe) et certaines interactions sociales. Ajoutons à cela le fait que les joueurs apportent leurs propres capacités personnelles et leurs propres compétences sociales à leurs personnages, ce qui limite et biaise aussi l'interprétation du personnage.

Il y a une troisième raison : la presse généraliste, en cherchant des aspects photogéniques du hobby dans son ensemble, tend à se concentrer sur les individus portant des costumes étranges et brandissant des armes manifestement factices. Cela contribue à créer une image excentrique et étroite que les rôlistes moins extravertis trouvent fatigante. On peut entendre des expressions telles que “les cinglés avec des armes en caoutchouc”. Ajoutons à cela le fait que les costumes impliquent et même affichent un détachement enfantin de la réalité, et ce “problème d’image” devient une affaire sérieuse.

Cela dit, de nombreux GNistes avancent que, les combats mis à part, un peu d’expérience pratique augmente rapidement le discernement des joueurs sur certains aspects pratiques de l’aventure - comme ce qui peut ou ne peut pas être transporté et/ou utilisé dans un tunnel souterrain étroit et obscur - et de toute façon, ils apprécient leur version du JdR, et ne doivent pas être découragés par une poignée de journalistes paresseux. Ce n’est assurément pas demain la veille que le GN disparaîtra.

Mad Slasher, Agresseur fou* : L’appellation d’Aaron Allston pour le genre de joueur à l’extrémité Bête de guerre et Hack & slash du spectre ; quelqu’un dont le seul intérêt dans la partie est d’utiliser le système de combat comme une catharsis personnelle. Le personnage de l'Agresseur fou répond à tout obstacle en tuant les autres personnages impliqués.

En général, les Agresseurs fous sont soit des personnes immatures trouvant amusante la description répétitive de l'extrême violence, ou des individus réellement perturbés et éternellement frustrés. Par chance, les premiers sont peut être les plus courants et les groupes préférant des parties moins violentes finissent par répondre en les expulsant. Cependant, on suggère que, comme d’autres défauts de joueur, il existe une variante subtile au niveau méta-jeu.

« L’Agresseur fou en méta-jeu » est celui qui répond aux frustrations personnelles en cherchant à dominer le groupe de joueurs. Probablement pas en utilisant la force physique, mais cela peut impliquer une bonne part de psychologie et de manipulation émotionnelle. On voit cette façon de jouer aussi chez des personnalités affirmées de Grosbills, et dans ce cas, les deux types peuvent se chevaucher.

Mini-Maxer, Minimaxeur : un joueur cherchant à exploiter tous les aspects des règles pour maximiser la puissance du personnage à un coût minimum, il s’agit donc, de fait, d’une variété de grosbills.

trop peu de JdR du commerce ont été convenablement testés par des mini-maxeurs avant leur publication.

Le minimaxage est souvent plus facile dans les systèmes ayant recours à une création de personnage par choix complexe ; mais tout jeu qui permet au joueur certains choix dans le système de règles (par exemple, lors des combats) peut être susceptible d’être abusé ainsi.

Les rôlistes n’aiment globalement pas les minimaxeurs, au moins dans leur forme extrême, mais de nombreux joueurs adeptes du calcul se comportent ainsi par moments. Ils servent aux moins à prouver les potentiels et les bizarreries de n’importe quel système. Il est probable que trop peu de JdR du commerce ont été convenablement testés par des mini-maxeurs avant leur publication.

Modes, Modes* (Enfant, Parent et Adulte) : Ces termes désignant des modes de comportement, que j’ai emprunté à la psychologie populaire, car je pense qu’ils méritent d’être plus connus au sein de notre loisir. Trois modes peuvent être définis. Le mode « Enfant » est un comportement tourné vers le jeu, irrévérencieux et frivole. Le mode « Parent » est un comportement qui implique une critique des autres et une hypothèse implicite de supériorité. Le mode « Adulte » est un comportement pratique et pragmatique acceptant la responsabilité d’accomplir les tâches nécessaires.

Les rôlistes et leurs personnages tendent à afficher les trois modes ; on peut même penser qu’une bonne campagne nécessite les trois.

Les MJ opèrent principalement sur le mode Adulte ; s’ils adoptaient le mode Enfant cela pourrait détruire l’atmosphère et la perception de la structure de la partie ; enfin, un MJ en mode Parent serait perçu comme restrictif et coercitif.

Les joueurs disposent de plus de liberté, et s’amusent souvent à basculer vers le mode Enfant, mais s’ils désirent atteindre un objectif, un type de comportement Adulte est nécessaire. Avoir des joueurs jouant en mode Parent est rare, mais pas impossible, particulièrement chez les joueurs qui sont las du mode Enfant continuel des autres joueurs, ou rencontrent d’autres sortes de problèmes.

Le comportement du personnage tend à refléter celui du joueur (mais pas toujours complètement);

  • un joueur en mode Enfant peut parodier un personnage agissant en mode Adulte ou en mode Parent,
  • tandis qu’un joueur en mode Adulte peut simuler correctement la tendance de son personnage à agir selon n’importe quel mode.
  • Les joueurs en mode Parent tendent à jouer leurs personnages en mode Parent, mais peuvent passer en mode Adulte ostensiblement.

MUD, MUD, MMORPG*: abréviation pour Multi-User Dungeon “Donjon Multi-Joueurs”, une forme de partie sur ordinateur, généralement jouée via un réseau, dans lequel un grand nombre de participants joue des personnages qui peuvent interagir à la fois avec l'environnement et les autres joueurs. Les MUD sont supervisés par des arbitres humains, mais la plupart des activités de routine sont entièrement gérées par l’ordinateur. Cette activité a généré sa propre sous-culture, qui recouvre en partie celle du jeu de rôle, mais garde une existence clairement séparée.

On peut considérer les MUD comme un exemple frappant de parties où l’assistance d’un ordinateur est poussée très loin, et ils sont devenus complexes et riches ces dernières années. Cependant, les contraintes pratiques imposées par ce médium impliquent certaines limitations.

Par exemple, le besoin d’un univers relativement simple mène à un style d‘univers de jeu que les rôlistes sur table considéreraient comme dépassé. Le fait de garder le mot “donjon” dans ce contexte est déjà une indication. Cependant, [en 1995, NdT] les MUD constituent un secteur florissant - même s’il ne dispose pas encore d’une grande communauté.

NdT : la différence principale entre les MUD des années 1990 et les MMORPG est le niveau de richesse graphique ; les MUD se jouaient uniquement en mode texte, un peu comme aujourd'hui les JdR par forum

Enfin, ils disposant de certains avantages propres, y compris en terme d’incarnation du personnage : par exemple, un joueur qui ne peut être vu par les autres participants peut être moins intimidé par le fait de jouer un personnage du sexe opposé, ou ayant des défauts étranges, ou quoi que ce soit. Les prochains développements dans l’univers des MUD pourraient bien être très intéressants.

Narra-Real ou NarraReal, Narration-réaliste* : voir Réalisme

NPC, PNJ : Acronyme pour Personnage Non Joueur (Non-Player Character), un personnage de l’univers de jeu, interprété par le MJ.

Certains auteurs semblent avoir pris position contre ce terme, probablement parce que le MJ est aussi un joueur dans un certain sens ou parce que ce terme est défini par la négative - ce qui pourrait indiquer un développement limité de la personnalité du PNJ. Des propositions alternatives comprennent valablement : PMJ - Personnage du Maître de Jeu (GMC - GM Character). Cependant, PNJ est aujourd’hui un de ces termes bien trop établis pour pouvoir être changés.

Patron, Employeur*, Commanditaire*: Un genre de rôle de PNJ initialement apparu dans Traveller, mais utilisé dans de nombreux jeux ; c’est un personnage socialement important qui emploie les PJ pour accomplir une tache particulière, leur conférant ainsi un bénéfice financier et social en échange d’un paiement (dans l’univers de jeu) et de bien vouloir entrer dans l’intrigue (en méta-jeu pour le MJ).

Comme l’a démontré Traveller, de telles fonctions peuvent parfois être remplies par des personnages qui ne rentrent pas dans la définition traditionnelle du “Patron”, par exemple quand c’est un pauvre pilier de bar qui fournit aux PJ une série d’indices intéressants. De telles adaptations de termes du langage courant par les rôlistes sont à la fois fascinantes et difficiles à percevoir.

Plamondon's Test, test de Plamondon: Défini par le rôliste américain Robert Plamondon, ce test s’incarne en un principe : “Si une situation dans une partie ne peut pas être décrite sans faire référence aux mécanismes de jeu, alors ces mécanismes de jeu sont trop intrusifs.”

Dans les faits, cette règle possède une faiblesse flagrante ; un narrateur suffisamment imaginatif et impliqué peut rationaliser et reformuler pratiquement n’importe quelle situation sans utiliser de termes du jeu, peu importe à quel point les règles en question sont invasives et irréalistes. Cependant, la philosophie implicite de ce test est utile : toute description d’un JdR se référant au “niveau du personnage”, à ses “points de…”, à son comportement déterminé par une “classe de personnage” ou quoi que ce soit du genre [« alignement, … »], suggère que celui qui parle ne visualise pas complètement les événements de la partie.

Play By Mail (PBM), Partie par correspondance : Parties (pas nécessairement de jeu de rôle) où les mouvements sont traitées par communication postale entre les joueurs et l’arbitre (ou entre les joueurs).

Bien que de nombreux jeux par correspondance très populaires existent en dehors du jeu de rôle, dépendre du service postal pour un jeu de rôle est plutôt limitatif. Une bonne incarnation et un bon développement de l’intrigue dépendent souvent d’échanges à la vitesse d’une conversation. D’un autre côté, des parties plus lentes peuvent être plus réfléchies et donc plus subtiles.

La croissance des communications sur Internet a mené à des variations sur ce thème - parfois nommée « parties par modem ». Elles peuvent permettre des échanges plus rapides, sans atteindre la flexibilité d’une partie en « face à face ». Aux USA, où l’accès à Internet est relativement bon marché et aisément accessible, les “parties par e-mail” sont très courantes - environ une ou deux se lancent chaque semaine sur les forums (le taux de disparition n’est pas disponible). Cette catégorie peut fusionner avec les MUD et donc les autres formes de parties assistées par ordinateur.

Player, Joueur : Un membre de la partie, autre que le MJ, qui ne contrôle que très peu de personnages (souvent un seul), avec une ignorance relative de l’intrigue, et sans l’Autorité (souvent purement théorique) du MJ.

Comme la plupart des termes établis de longue date, certains milieux ont objectés à “joueur”, souvent parce que le MJ « joue » aussi. Cependant, ce terme a le bénéfice d’être raisonnablement clair, avec un sens évident pour ceux qui l’ont rencontré dans d’autres jeux ou sports.

Plumber, Plombier* : Aaron Allston décrit ce genre de joueur comme aimant “créer un personnage avec une personnalité complexe et finement détaillée, et passant l’essentiel de ses parties à sonder en profondeur les tuyauteries de son personnage”. Une telle exploration demande généralement une intrigue moralement et émotionnellement complexe.

Bien que le plombier serait vu par beaucoup comme le parangon du bon roleplay, jetez un coup d'œil aux commentaires de l’entrée Grosbill ci-dessous afin de nuancer cette louange.

Power-Gamer, GrosBill : Un joueur dont l’intérêt principal dans la partie est l’accumulation de puissance brute. Cette dernière recouvre le plus souvent la puissance physique dans le contexte de l’univers de jeu, et est acquise soit par une tactique légitime - bien que limitée - du personnage, soit par le détournement des règles du jeu.

Cependant, il est intéressant de noter que ce besoin sous-jacent - de domination dans l’univers de jeu - peut trouver d’autres formes d’expressions plus subtiles. Par exemple, un joueur pourrait chercher à obtenir un contrôle sur le développement de l’intrigue ou simplement sur les autres joueurs.

Ainsi, un “Grosbill émotionnel” pourrait être défini comme un joueur cherchant (pas forcément consciemment) à dominer et à manipuler les processus de description et les aspects les plus mélodramatiques de l’intrigue de la partie (8). Certains de ces joueurs essayent de dicter aux autres - généralement à travers des « suggestions » lancées avec assurance - la personnalité et le passé de leurs personnages ; d’autres dominent les autres joueurs plus directement à travers des répliques cinglantes et sarcastiques.

On devrait trouver deux termes distincts pour ces deux types de joueurs ; un “Grosbill de l’intrigue” serait un joueur qui cherche à influencer le déroulement de la campagne par une manipulation psychologique du MJ, un “Grosbill des règles” suggère inlassablement des révisions des mécanismes de jeu, un (simple) « Grosbill du temps » monopolise simplement le plus de temps de jeu que possible pour ses propres idées et développements, etc.

Voir aussi Le modèle des 4 catégories.

Power Level, Niveau de puissance* : On détermine généralement le “niveau” d’une campagne par le pouvoir physique personnel des personnages-joueurs, et donc par celui de leurs adversaires. Ce peut être relié, bien qu’imparfaitement, à leur importance personnelle dans l’univers de jeu. Les niveaux de puissance sont plus faciles à mesurer en comparant avec d’autres JdR utilisant le même système de règles.

Certains rôlistes (ayant un passif en sciences physiques ?) ont utilisés le mot “Entropie” pour ce concept, qui peut être légèrement plus précis, mais est susceptible d’embrouiller les lecteurs qui ne sont pas informés de sa signification exacte en thermodynamique.

NdT : l’entropie est une mesure du désordre d’un système, quantité qui ne fait qu'augmenter dans un système fermée. C'est cet aspect d'escalade de la violence ou de surenchère que le terme d'entropie recouvre ici.

Random Generation, création aléatoire (de personnage) : l’opposé factuel de la Création de personnage par choix dans la philosophie des mécanismes de jeu ; les bases d’un système où les personnages sont créés à l’aide de mécanismes fondés sur le hasard, généralement le lancer d’un dé. Malgré les bonnes surprises et le plaisir qu'ils génèrent, les systèmes “aléatoires” ennuient toujours les joueurs, qui préféreraient avoir plus de contrôle ou plus de puissance pour leur personnage. Il est plutôt amusant de remarquer comment les plus anciens des générateurs aléatoires ont été modifiés au cours des années tandis que les éditeurs cherchaient à atténuer de telles impulsions [p.ex. en passant progressivement de « lancez 3D6 pour chaque caractéristique » à « lancez 4D6, gardez les 3 meilleurs dés, répartissez-les scores entre les caractéristiques », NdT]

Realism, Réalisme : Ce mot, en termes de systèmes de jeu, peut prendre plusieurs sens aux différences subtiles. Dans les premiers temps du jeu de rôle, il était souvent pris littéralement, à tel point que l’on balayait les critiques sur des règles “irréalistes” en arguant que la magie et assimilé, - une part importante des JdR -, ne sont pas “réels”. Cependant, même en ces termes, il est possible de plaider pour le réalisme au moins pour la description des éléments non-fantastiques tels que les poids, les mesures et autres objets courants ; le réalisme fut bientôt sciemment redéfini comme : “la fidélité aux lois naturelles implicites du genre fictionnel simulé” (9) .

Évidemment, ceci amène des questions sur ce que sont ces règles implicites. L’exercice consistant à les déterminer peut être intéressant en lui-même. Bien sûr, de nombreux genres reposent sur de fortes hypothèses sur la nature des éléments tels que l’”héroïsme” et le “destin”. Mais chercher à simuler ceux-ci en termes de mécanismes de jeu peut être dangereux lorsque les règles entrent en conflit avec le droit du MJ et des joueurs à prendre leurs propres décisions. Peut-être la meilleure approche du “réalisme” lors de la partie consiste à s’assurer que l'illusion théâtrale est maintenue [en gros, le remplacer par la recherche de la vraisemblance, NdT], ce qui peut donner des définitions du “réalisme” potentiellement très variables selon les rôlistes.

Robin D. Laws, créateur canadien de JdR, a forgé un ensemble de termes tels que “Narration-réaliste” (Narra-Real) et “simulation réaliste” (Simu-Real) pour décrire la fidélité aux différentes lois de la narration, de la réalité objective, etc. mais ces termes ne sont guère répandus.

Referee, Arbitre : Voir MJ.

Role-Player, Rôliste, Roleplayer : Généralement, n’importe quel participant à une partie de jeu de rôle ; plus précisément, n’importe quel joueur dont l’intérêt principal est la description de la personnalité d’un PJ.

Bien que le sens précis de ce terme soit au moins aussi vieux que le concept des 4 catégories, son utilisation est peu désirable pour deux raisons : le potentiel de confusion avec le sens plus général d'une part et le jugement de valeur implicite selon lequel seul un Roleplayer dans le sens restreint mérite vraiment cette dénomination d'autre part. D’un autre côté, on aurait besoin d’un meilleur terme pour ce type de comportement [Acteur ? NdT].

Romantic, Romantique*: Un joueur qui est intéressé au plus au point par les relations de son personnage, en particulier (mais pas uniquement) par les romances. De telles relations peuvent être au centre d’une intrigue de campagne, mais les autres joueurs et le MJ peuvent les considérer comme accessoires si la campagne est très orientée vers l’action. C’est un autre terme d’Aaron Allston.

Les Romantiques, de par leur intérêt pour les personnages et certains aspects de l’histoire, sont souvent des joueurs très estimés. Cependant, ils peuvent avoir une personnalité plutôt obsessionnelle et, en cherchant à romancer tous les aspects de la campagne, peuvent se révéler les pires “grosbills émotionnels”.

RPG, JdR : L’abréviation consacrée pour “Jeu de Rôle(s)”, peu connue en dehors du hobby, pratiquement universelle en son sein.

L’auteur de cet article passa plusieurs années de sa vie en tant que programmeur spécialisé dans un langage nommé RPG (“Report Program Generator”), et la technologie militaire (un domaine que certains rôlistes étudient fiévreusement) nous propose les Rocket-Propelled Grenade (lance-roquettes), mais ce genre de confusion ne pose généralement aucun problème.

Rules Hacker, Bricoleur de règles* : Un individu manifestant un intérêt fort pour l’aspect “mécanique” des règles et une forte propension à leur bidouillage et à leur “raffinement”.

Bien que les Bricoleurs aient une approche très différente des autres rôlistes qui préfèrent généralement passer leur temps à vraiment jouer, on les considère le plus souvent comme inoffensifs, puisque manquant de la vanité et de la causticité des Grosbills ou des Avocats-ès-règles. On doit reconnaître que les Bricoleurs n’ont probablement conçu que peu des systèmes de jeu à succès ; leurs productions tendent à être surchargées de détails, reflétant de nombreuses manies personnelles. De toute façon, un vrai Bricoleur ne considérera jamais qu’un ensemble de règles est complet, ce qui rend difficile toute publication.

(Le Bricoleur accompli est celui qui incorpore une phase de « mise-à-jour des règles » aux phases de de combat.)

Rules Lawyer, Avocat-ès-règles* : Un joueur qui cherche à gagner un avantage dans la partie en plaidant pour l’utilisation des règles à la lettre.

Les Avocat-ès-règles peuvent être le produit direct du style de jeu MJ comme ennemi. Beaucoup les considèrent ennuyeux, car on ne voit pas l’application des règles à la lettre comme l’objectif d’un jeu de rôle. Cela dit, ils peuvent se révéler utiles pour réfréner les caprices d’un MJ trop complaisant, et leur attitude peut aussi bien être le résultat d’un sens surdeveloppé de la justesse et de la précision, que d’une pulsion de grosbillisme. Un véritable Avocat-ès-règles pourrait même insister pour appliquer littéralement une règle allant à l’encontre des intérêts de son personnage. Les Avocats devenant MJ sont généralement bienvenus tant qu’ils connaissent convenablement le système de règles (sinon, ils passent bien trop de temps à feuilleter leur livre), mais ils peuvent ne pas offrir autant de flexibilité que les joueurs le demandent, et leurs parties ne tolèreront pas l’incompétence.

Rules Rapist, Violeur de règle* : Un autre terme d’Aaron Allston ; le violeur de règles est un joueur qui s’amuse à pousser les mécanismes de règles jusqu’à leurs limites, en général à travers une démonstration spectaculaire de surpuissance.

Le violeur de règles peut être distingué de l’Avocat-és-règles en dépit de leur similarité. L’Avocat a généralement un certain respect pour les systèmes de règles - peut être trop ; l’approche « légiste » s’attachant simplement beaucoup trop aux formes. Le Violeur de règles, au contraire, affiche un mépris complet de l’esprit de la règle et ne cherche qu’à en exploiter la lettre.

Scenario, scénario : Un autre terme établi de longue date, importé de l’industrie du cinéma (et de la futurologie) par les wargames. Un scénario est une “situation de jeu” plus ou moins indépendante qui peut être jouée comme un arc narratif cohérent - généralement une aventure.

Les scénarios “complets” du commerce incluent généralement des données géographiques sur leurs décors, une description des personnalités et des détails de jeu des PNJ impliqués, ainsi que des notes sur les manières d’impliquer les PJ. Les “mini-scénarios” ou “synopsis/instantanés” qui apparaissent souvent pour remplir les emplacements vacants des JdR, des suppléments et des magazines, ne contiennent le plus souvent que l’idée centrale et quelques indications sur les principaux PNJ.

Les scénarios peuvent être très grossièrement comparés à des nouvelles - auquel cas les campagnes peuvent être comparées à des romans.

 La plupart des campagnes sont constituées de scénarios liés entre eux- mais alors les romans picaresques et les romans compilant des nouvelles (fix-up novels) (10) partagent la même relation aux nouvelles.

Sense of Wonder, Sentiment d’émerveillement* : Un terme très utilisé par les fans de SF pour décrire l’effet émotionnel du genre, et parfois réutilisé pour le jeu de rôle.

Le britannique Alison Brooks a aussi défini l’expression comme “pourquoi cela intéresse la plupart d’entre nous”. Il est indiscutable que la plupart des JdR devraient se préoccuper de faire naître un tel sentiment, et que trop peu s’en soucient.

Simu-Real, Simulation réaliste : cf Réalisme

Skills-Based, Basé sur les compétences* : Terme désignant un système de règles dans lequel les personnages sont définis par des listes de compétences et de capacités, parfois à des degrés d’expertise très variés. Il s’oppose aux systèmes basés sur les Classes et niveaux.

L’avantage des systèmes Basés sur les compétences est qu’ils permettent généralement de définir simplement beaucoup plus de personnages variés; dans la mesure où les compétences reflètent les personnalités, ils rendent la personnalisation plus flexible. Le désavantage est qu’ils peuvent mener à des personnages avec un mélange improbable de forces et de faiblesses complètement sans rapport. Toutefois, nombre de systèmes incluent des mécanismes pour contrôler ce genre de problèmes.

Notez, bien sûr, que ces définitions sont peu ou prou des caricatures ; de nombreux systèmes combinent des éléments des deux approches.

Story-teller, Conteur : Un genre de MJ (parfois de joueur) intéressé principalement par le développement de la structure narrative de la partie. L’éditeur américain White Wolf a formellement adopté cette idée en dénommant leurs produits “jeux de l'Art du Conteur” (storytelling games), bien que ces termes aient été d’un usage courant bien avant. Ainsi, Blacow les utilisait lorsqu’il définit les 4 catégories.

L’Art du conteur est souvent présenté comme la plus haute aspiration du jeu de rôle, et une campagne ou un scénario avec une trame narrative riche et fort est assurément une chose impressionnante.

Cependant, des MJ regardant leur activité principalement ou uniquement comme « raconter des histoires » peuvent être un problème pour leurs joueurs, car ils tentent fréquemment d’imposer aux joueurs leur vision de l’intrigue et des évolutions de personnages, sans s’intéresser aux propres goûts et idées des joueurs. Dans le pire des cas, ce comportement révèle dans le MJ un romancier raté - et souvent démontre pourquoi cela ne marche pas.

Cette dérive d’un développement narratif coopératif vers une complaisance solitaire s’est même incarnée dans des scénarios publiés par des éditeurs pros et importants, dont les auteurs ont parfois poursuivi ensuite vers des carrières de romanciers.

Suspension of Disbelief, Illusion théâtrale, suspension de l’esprit critique*, suspension (temporaire ou consentie) de l'incrédulité Un terme qui s’explique de lui-même ; le processus mental impliqué lors de l’implication dans l’intrigue d’un livre, d’un film ou d’une partie, sans rapport avec sa dynamique émotionnelle. Le niveau d’illusion théâtrale que l’on trouve dans les parties varie grandement, depuis l’engagement émotionnel profond jusqu’au détachement cynique amusé.

Table-top, JdR sur table : à l’origine, ce terme désignait les “vrais” wargames, ceux joués avec des figurines et des maquettes de décor, par opposition à ceux utilisant des pions en carton avec des plateaux imprimés (et les autres jeux de ce type). Le terme a peut être même eu un usage plus spécifique, en opposition avec l’époque des tout premiers wargames, où les décors étaient modélisés dans un bac à sable (11). Aujourd’hui, on utilise le terme pour différencier le JdR des Grandeur Nature [ainsi que des jeux vidéos, et des MMORPG, NdT], comme n’utilisant que des descriptions verbales entre les joueurs et le MJ, avec ou sans l’aide de petits “accessoires” comme les figurines. (Les GNistes semblent être à l’origine de l’utilisation de ce terme.)

Comme de nombreux autres termes donnés ici, celui-ci est légèrement inadapté - tous les groupes n’utilisent pas de table - mais le plus souvent utile et largement compris, à condition que les jeux autres que le JdR [les jeux de plateau p.ex.] soient explicitement ou implicitement exclus de la discussion.

Template, archétype : Tel qu’utilisé dans de nombreux JdR actuels - un type général de personnage, qu’un joueur peut adopter comme PJ, moyennant d’éventuelles options et modifications. Voir Classes et niveaux

Tragedian, Tragédien* : Un autre terme d’Allston - il décrit un joueur qui “aime les tragédies littéraires et voudrait jouer quelque chose de similaire.”

Ce terme est rare mais fort utile, tout comme le type de joueur qu’il décrit. Comme le remarque Allston, un Tragédien peut aider à développer la richesse et la profondeur d’une campagne et fournit une prise pour les instincts les plus sadiques du MJ. Les Plombiers et les Romantiques passent souvent par une phase d’obsession pour les tragédies et la popularité du JdR Vampire de White Wolf pourrait indiquer l’existence d’une envie de tragédies bien plus grande qu’on ne l’avait réalisé auparavant (si le jeu est joué tel que le livre de règles le suggère) (12). Cependant, les “MJ Tragédiens”, dès qu’ils sont connus, peuvent être perçus comme une menace par les joueurs non-tragédiens, pour des raisons assez évidentes.

Trope, trope* : Un terme issu de la critique littéraire, défini par Chambers comme “une figure de style, dans laquelle un mot ou une expression est utilisé avec une signification autre que son sens littéral”, les critiques de genre l’utilisent souvent pour les grands poncifs de la SF ou de la Fantasy, avec un sens similaire mais moins péjoratif que “cliché”.

Le jeu de rôle peut être considéré comme ayant différents tropes indépendants du genre littéraire duquel il provient, tel que le Donjon ou le Patron.

War-gamer, Wargamer* : Littéralement, quelqu’un qui joue au wargame, les simulations d’activité militaire, qui sont à la fois les cousins et les prédécesseurs du jeu de rôle formalisé.

Plus familièrement, quelqu’un qui joue au jeu de rôle “comme à un wargame”. C’est-à-dire comme des conflits devant être résolus par une stratégie optimisée, avec peu d’attention pour la profondeur des personnages ou la narration. Comme les jeux de rôle impliquent rarement de tels conflits équilibrés ou impartiaux, cette attitude peut parfois être malavisée. Cependant, un MJ peut vouloir - et être capable de - mettre en scène de tels conflits dans la partie, et ainsi satisfaire la demande du joueur. Ce terme fait partie de la définition des 4 catégories.

Un Wargamer peut être un joueur bien plus cérébral qu’un Bourrin, cherchant même à éviter le combat lorsque c’est un moyen efficace de “gagner”. Cependant, ces deux types se recouvrent en partie.

Cela dit, le wargame, dans le sens large d'une activité où l'on cherche à résoudre des problèmes et des conflits, peut certainement être un aspect agréable du jeu de rôle, et de nombreux groupes trouvent que les Wargamers sont des éléments bénéfiques pour la discipline et l’efficacité en jeu.

World, Univers de jeu,Monde (de jeu) : Le décor et l’arrière-plan d’une partie - particulièrement lors d’une campagne.

De nombreux univers sont, de fait, des mondes fictionnels dans le sens de « planètes » (ou assimilé). Cependant, certains peuvent être plus petits (peut-être une région vaguement définie, un pays ou un continent) ou plus grands (disons, l’univers explorable d’une partie de SF intergalactique). Même ainsi, le mot “monde” peut être utilisé, comme un terme souple et pratique.

Aux débuts du Jeu de Rôle basé sur Donjons & Dragons, des univers entiers et finement détaillés était parfois qualifiés de “Donjons” [puis de « Méga-donjons », NdT], surtout s’ils avaient évolué à partir de simples décors de Porte-Monstre-Trésor. D’autres rôlistes ont préféré le terme d’« univers », car n’impliquant pas une seule planète - même si leur création n’était pas particulièrement étendue ou détaillée.

Un Univers peut aussi être défini comme un monde ou un décor, créé d’abord pour une partie et ayant été développé par la suite dans d’autres médias (tels que des romans). Comme de nombreux univers “développés” de la sorte ont figuré dans des romans sans intérêt, dominés par des tropes dévastateurs et développant à l’excès des points de détails de l’univers, le mot est devenu quelque peu péjoratif dans la bouche de certains critiques littéraires.

article original : On the Vocabulary of Role-Playing


 

(1) NdT : Ce magazine (1992-95), devenu Interactive Fantasy pour les numéros suivants, était dédié à l’étude des Jeux de Rôles ; il était écrit par des créateurs de jeux ou des auteurs disposant de solides connaissances académiques. Son rédac-chef était d’ailleurs Andrew Rilstone [Retour]

(2) NdT : Simulations Publications Inc., ou SPI, était un éditeur de wargames, de jeux de plateau de fantasy et de science-fiction, et d’un peu de JdR. Il fit banqueroute en 1982. Un jeu de rôle se réclamant de ce courant est par exemple Kobolds ate my baby. [Retour]

(3) NdT : Ici une traduction de cette pratique, présentée comme l’écriture commune d’un évènement majeur dans la vie du personnage [Retour]

(4) NdT : en d’autres mots, quand des échecs critiques envoient le scénario à la poubelle et l’aventure dans la 4e dimension [Retour]

(5) NdT : voir ainsi le dictionnaire Jeepform (ptgptb), qui se définit comme une variante de freeform [Retour]

(6) NdT : dont notamment John H. Kim dans Une histoire des modes dans la création de JdR (ptgptb)[Retour]

(7) NdT : ce que le LNS appelle d’ailleurs illusionisme (ptgptb)[Retour]

(8) NdT : Lorsque les règles ne limitent pas le grosbill, on en vient à se demander si les JdR narrativistes ne favorisent pas le grosbillisme (ptgptb)[Retour]

(9) NdT : John Kim développe assez complètement les relations entre le JdR et le genre (ptgptb) [Retour]

(10) NdT : il s’agit de romans qui compilent des nouvelles en les réécrivant en partie pour créer une continuité. Des exemples célèbres sont Les Chroniques martiennes de Ray Bradbury ou Hypérion de Dan Simmons. Version rôliste, cela donne p.ex. la création du scénario Charogne sur le Reik pour boucher un trou dans la Campagne Impériale [Retour]

(11) NdT : voir un petit historique des wargames (ptgptb). Le « bac à sable » désignait en opération militaire une maquette du terrain faite en vitesse, avec une branche pour la rivière et trois pommes de pins pour les unités. [Retour]

(12) NdT : Ici on pense très fort au jeu d’histoires (ptgptb) de C. Kubasik [Retour]

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